即時戰略遊戲(Real-time Strategy,簡稱為 RTS)自開發以來,其快節奏內容、完善設計架構,以及淺顯易懂的觀賞性,使得即時戰略遊戲可說是貫徹電子競技時代的關鍵。日前,TeSL 台灣電競聯盟進一步針對西木與暴雪的十年對抗進行介紹,而今日將揭開邁入 21 世紀後的發展過程。
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星海爭霸》崛起後,暴雪馬上擠下西木在 RTS 遊戲界領先多年的成就,一鼓作氣成為即時戰略界的龍頭,這讓西木心有不甘,在隔年推出《
終極動員令:泰伯倫之日》,此作首創有如 RPG 遊戲般的升級系統,讓部隊的實力可以與時並進,卻也引出一項缺憾;因為大規模的混戰下,能持續生存的部隊少之又少,使得這項系統造成的影響力有限。
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<《終極動員令:泰伯倫之日》最經典的正是部隊首度引入 RPG 遊戲特有的經驗制度。圖片來源:Electronic Arts>
紅潮再起
隔年西木接連釋出了《
紅色警戒》的續作,《
紅色警戒 2》除了延續一代許多優良的傳統外,沒有人口限制及生產部隊廉價快速的特色迅速打入市場,遊戲中極具特色的超級武器也是焦點,因為當年許多的 RTS 遊戲有的是部隊及策略,卻都沒有強勁的戰術打擊裝置,所以儘管當時平衡性有些稍嫌不足,但《
紅色警戒 2》還是幫助西木打了場漂亮的勝戰,不過成功的背後卻沒人知道,這將是西木走入歷史前,最膾炙人口的一款佳作。
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<當時紅色警戒 2 可說是紅遍大街小巷。圖片來源:Electronic Arts>
重現魔幻經典
將近兩年沒有推出任何作品的暴雪,在協助旗下工作北方暴雪發行《
暗黑破壞神 2》後,便開始思考即時戰略遊戲有沒有新的可能性。於是兩年後,暴雪再度突破自我,繼《
星海爭霸》後創造出另外一款截然不同,並深植人心的 RTS 遊戲。
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魔獸爭霸 3》的誕生在當時可說是橫空出世,因為該作完美的結合角色扮演及即時戰略遊戲於一身,同時為了與《
星海爭霸》作出區別,暴雪調整了遊戲內容的比重,使得玩家們需要更專注操作自己的部隊,而非背後的營運過程,讓過去即時戰略常見的人海戰術演變成小規模的交戰。沒想到此舉一出,完美化解了過去《
終極動員令:泰伯倫之日》的缺陷,也正式為這場十年之戰畫下句點。
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<《魔獸爭霸 3》小規模的交戰使玩家必須更加專注在操作及保存部隊。圖片來源:Blizzard Entertainment>
時代的改變
但《
魔獸爭霸 3》的成功並沒有持續太久,由於網際網路的發展開始能夠承載大量玩家在同一個平台上進行遊戲,以及韓國遊戲產業開始起飛的情況下,許多大型多人線上遊戲紛紛竄起,這使得各類型的單機遊戲都大受打擊,最後就連暴雪也擋不住這股風潮,宣布未來將轉為開發有著《
魔獸爭霸》背景的大型多人線上遊戲《
魔獸世界》。至此即時戰略遊戲就像是被貼上封條般,在接下來近十年間幾乎都沒有過於亮眼的作品。
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<當年許多大型多人線上遊戲攻占市場,躍昇為主流電玩。圖片來源:Sony Online Entertainment>
以演化來適應環境
在即時戰略遊戲幾乎退居幕後的幾年中,有一小批人利用暴雪自《
魔獸爭霸 2》發售以來的都會附上的地圖編輯器,在《
魔獸爭霸 3》重塑並加以包裝了一個三路向的小遊戲,但他們萬萬沒有想到,自己重塑的不僅是一款遊戲,而是一個在未來令全球遊戲玩家為之瘋狂的遊戲類型,同時也在現在這個電競時代留下了一席之地。
起初一名《
星海爭霸》玩家 Aeon64 想利用《
星海爭霸》的地圖編輯器打造一款類似當年紅極一時的遊戲《未來警察》的模組,於是一個截然不同的類即時戰略遊戲就此誕生,《Aeon Of Strike》(簡稱 AOS)裡,玩家們只操作一名強大的英雄在三條通道行進及戰鬥,但是這三路以外的地形幾乎無法行走,獨特的遊戲方式在後來受到《
魔獸爭霸 3》玩家 Eul 的注意。於是他便開始著手打造屬於《
魔獸爭霸 3》的 AOS。
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<AOS 是最初奠定多人競技遊戲的基礎。圖片來源:Blizzard Entertainment>
由凡人共同塑造的傳奇
於是在 2003 年,首款名為《Defense of the Ancients》(DotA)的地圖誕生了,雖然當時沒有任何開發商嗅出 DotA 所存在的潛藏商機,但它仍在許多遊戲愛好者中廣為流傳,因為各式各樣的道具與英雄的搭配所創造出千百種的遊戲體驗。經過許多代開發者不斷的接棒改良後,當其中一款 DotA 遊戲《DotA:All Star》開始登上 WCG 的舞台時,有些遊戲開發商終於看到它所散發出的光芒,紛紛投入資源進行開發類似的多人競技遊戲(MOBA)。
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<由於玩家間的口耳相傳,DotA 在《魔獸爭霸 3》社群中迅速竄紅。 圖片來源:tuxsago.wordpress.com>
來自星際的復仇
2007 年暴雪宣布將會帶著《
星海爭霸 2》重返市場時,很多人持保留態度,認為即時戰略是過時的遊戲類型,無法在遊戲市場中生存下來,但《
星海爭霸 2》卻試著朝向電競遊戲為主的方式發展,結果不但意外打開了過去韓國較為封閉的電競市場外,還帶起全球對於電子競技的熱潮。過去一年當中全世界可能僅有著三至四場的大型電競賽事,但是當《
星海爭霸 2》發行後,一年內有著數百場大大小小的電競賽事持續進行,職業選手有時候甚至還需要斟酌比賽內容才會前往比賽地點。這些都證明了《
星海爭霸 2》再一次成功地藉由電子競技在歷史中留名。
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<《星海爭霸 2》朝全球電競領域發展,反而受到極佳的迴響。>
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<不僅是在國外,《星海爭霸 2》也帶起了國內的電競熱潮。>
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<上圖為 2011 年《星海爭霸 2》所舉辦的菁英等級賽事。圖片來源:Liquidpedia>
全新的競爭對手
許多 MOBA 遊戲開發商看見了《
星海爭霸 2》所帶起的電競潮流,也開始走入電競市場,像是由《DotA All Star》的設計者 Guinsoo 所開發的《
英雄聯盟》、以及其第三代開發者 IceFrog 製作的《DOTA2》,除了遊戲本身就是以競技為基礎所打造的之外,他們也開始為了自己遊戲規劃許多大規模電競賽事,並極力在大眾面前進行推廣。
截至目前為止,收看《
英雄聯盟》S3 世界大賽的人數超過 3200 萬人,而《DOTA2》TI4 大賽的總獎金則是達到前所未見的 1000 萬美元,突破了所有電競比賽獎金的最高紀錄。這才使以往專注打造精品的暴雪開始警覺到自己塑造出的電競國度遭到嚴重侵略,宣布投入自己 MOBA 遊戲《
暴雪英霸》開發計畫。
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<這些關鍵因素使得暴雪也投入資源開發《暴雪英霸》。圖片來源:Blizzard Entertainment>
未來的展望
至今有許多人認為未來即時戰略遊戲會因為多人競技遊戲的興盛,徹徹底底的消逝在電玩市場,成為歷史的一部分,不過在筆者看來,就像恐龍演化成鳥類一樣,將來我們或許只能從網路上或是許多老一輩的玩家口中得知即時戰略過去的輝煌紀錄,不過倘若我們可以從別的角度重新思考,其實即時戰略遊戲只是正逐漸轉換成一種嶄新的面貌,重新呈現在我們眼前。