【BZ 14】遁地獸回歸!《星海爭霸 2:虛空之遺》團隊解析新內容設計 鼓勵玩家主動開戰

(GNN 記者 RU 報導) 2014-11-10 00:46:17

  Blizzard 此次在 2014 BlizzCon 活動中曝光《星海爭霸 2》新資料片《星海爭霸 2:虛空之遺》,《星海爭霸 2》資深遊戲設計師 Jason Huck 表示,在新資料片單人戰役中,將有計劃把更多過去《怒火燎原》單位帶回來《星海爭霸 2》,並且將更加鼓勵玩家主動開戰。
 
  在《星海爭霸 2:虛空之遺》中,玩家將扮演神族英雄亞坦尼斯大主教,一統神族分崩離析的諸多派系,同時將操控古老戰艦亞頓之矛,帶領玩家體驗全新戰役,至於多人模式也增加像是執政官模式、同盟指揮官與系統聯賽等內容。 Jason Huck 此次在 2014 BlizzCon 活動中,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,解析新資料片的眾多內容,以下為訪問摘要整理:
 
  • Jason Huck 接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問

 

問:我們看到遁地獸回歸了,為何研發團隊決定讓牠回來?
 
答:這是玩家最喜歡單位之一,也可以達成我們對蟲族目標,因為蟲族缺乏有範圍防衛單位,不像人類有碉堡,神族有光泡,蟲族過去沒有,所以遁地獸回歸,可以讓蟲族有範圍防衛能力。
 

 

問:那有考慮讓以往《怒火燎原》更多其他單位來到新資料片中嗎?
 
答:在個人戰役方面,我們絕對有考慮把以前《怒火燎原》中的單位帶回來。
 

 

  至於多人模式方面,目前只有確定遁地獸回歸。
 
問:很多《星海爭霸 2》玩家對於《虛空之遺》期待會是澤拉圖當主角,為何看起來是亞坦尼斯當主角?
 
答:我們有想過這問題,讓澤拉圖擔任重責大任,但亞坦尼斯卻更適合,因為祂是神族領袖,帶領神族分裂勢力,在他領導之下來對抗古老邪惡勢力入侵。
 
  • 澤拉圖

  • 亞坦尼斯

  那澤拉圖在新資料片中,比較是指導者,有點類似《星際大戰》電影歐比王角色。
 
 
問:過去在《星海爭霸 2》單人戰役中會有地形變化地圖,例如岩漿浮起來,這些有趣的地圖為什麼沒有出現在多人模式中?
 
答:如果是剛剛那個地圖是有釋出來,就是三對三焰浪之境,不過這張地圖對人類比較友善,因為人類可以把建築飛起來,避開危險的地方。
 
  我們有嘗試增加新地圖在天梯中,希望有很酷很酷東西放入,我們會不斷嘗試,看是怎樣結果,然後經由封測結果再來決定是否正式放入多人模式中。
 
問:那未來新資料片預定會有多少張天梯新地圖?
 
答:針對《虛空之遺》本身肯定會有龐大資料庫,目前預定會有 32 張地圖,但要放入天梯中的地圖我還不是很確定。
 

 

問:像《蟲族之心》死黨功能,在新資料片會有嗎?
 
答:一定會有,我們希望提供給玩家和蟲族之心相同的經驗,讓玩家可以邀請其他未購買新資料片的玩家在多人模式試玩新單位。
 
  不過,提醒的是《虛空之遺》是獨立資料片,單獨購買就可以直接遊玩,不需要購買前面兩部作品就能遊玩。
 
問:那對於已經購買《自由之翼》和《蟲族之心》的玩家,若是買了第三部曲,會比單買《虛空之遺》玩家有更多好處嗎?
 
答:我們現在還沒有這個計畫,但我們一定會討論這件事,當遊戲接近上市時會討論相關計畫,這是很好的建議,我們會去思考看看。
 
問:新資料片有執政官模式,由兩玩家控制,為何會有這發想?此模式有沒有防止兩個玩家操控打架的機制?
 
答:這個設計主要不是遊戲設計概念,而是希望創造有趣的遊戲模式,讓不同技巧的玩家都可以一起玩。
 
  即使玩家不是職業級或高等玩家,也可以藉由這個模式,享受兩人一起共控的策略進攻,這在重播時看起來非常棒,我們希望提供玩家好玩的遊戲模式,目前看到 BlizzCon 玩家試玩都還蠻喜歡這模式的。
 
  目前我們沒有鎖定防止兩個玩家打架的機制,也許我生產一群單位,你可點,我也可點,會產生自己打自己的問題,那我們未來可以設計相關機制來防止打架,讓玩家知道哪個單位被控,可以去控其他單位。
 
問:執政官模式是對抗 AI,還是會適用多人模式嗎?
 
答:兩者都可以,可以對抗 AI,也可以 2 Vs 2 、2 Vs AI、 2 Vs 1職業選手等,執政官模式未來在天梯是 2 Vs 2,那在一般自定模式中就沒有限制,未來也許有更多組合也說不定。
 
問:所以執政官模式每張地圖容納玩家數上限是多少?可以2 Vs 2 Vs 2 Vs 2?
 
答:理論上八人地圖,四個 2 Vs 2 是可能的,我們還沒有打算做人數限制,或者不限制,對此目前沒有答案。
 
問:那已經公布《虛空之遺》2015 年會封測,屆時執政官模式在封測會是以 2 Vs 2 方式進行?
 
答:天梯方面應該是 2 Vs 2,如果 AI 製作好的話,也會開放 2 對 AI。
 
問:研發團隊有展示亞頓之矛支援玩家的作用,在單人戰役模式亞頓之矛可提供多少玩家升級途徑?
 
答:主要有分主動攻擊與防衛、時間凍結等,還有只要在有視野地方就可開進去,取得資源補給,把工作單位放進去。
 
  它同時可以觸發被動技能,包括攻擊與防衛都可以。
 
  • 亞頓之矛

問:《蟲族之心》單人模式可以依照玩家選擇來進化,這次在神族也會有類似設計嗎?
 
答:在《虛空之遺》應該不會像《蟲族之心》用演化進行戰役,每種族單人戰役經驗不同,我們對於不同種族希望在研發上貼近其各自特性。
 
  蟲族是會演化單位,用這樣作法是有意義,但神族已經到達演化顛峰,祂是如此高等生物,就不適合演化,但我們會透過訓練,取得高等武器。
 
  像是狂戰士為例,祂可能有兩種方式,一種是取得範圍技武器,另一種是黑暗聖堂,在一定時間得到屏障,讓敵方看不到你等。
 
問:那同盟指揮官在單人戰役中會取得新能力?
 
答:這項功能我們還在設計中,所以沒有很多細節可透露,同盟指揮官會升級、開啟新單位與新東西,這和單人戰役不同。
 
問:製作團隊知道 Carbot 有開發其動畫風格的 MOD 想法如何?有沒有可能收入官方模式中?例如可不可能整個把遊戲風格換成卡巴風格?
 
答:(深呼吸)我不知道,這是 Carbot 的產品,我們很喜歡 Carbot、風格很棒,但也要看對方願不願意,變成官方資產。
 
問:遁地獸回來了,在《自由之翼》、《蟲族之心》蟲族選手被認為多是被動種族,要看對方開局再決定策略,遁地獸回來,可藉由防守能力讓蟲族有更多主動性?
 
答:其實基本上這個問題是超越蟲族層面,整個《虛空之遺》目的是要降低玩家開局被動性,其實神族也可以什麼都不做,拼命在家做光砲,等對方來也可以。
 
  我們希望降低被動性,除了遁地獸加回來外,百生獸也改變,現在變成主動騷擾單位,可步行到處下蛋。我們會針對很多單位進行調整,甚至針對礦坑、水晶調整,都是針對此目的來做的。
 

 

問:這次《虛空之遺》會把三種族交代故事作個結尾,也把薩爾納迦人的故事也做個交待嗎?
 
答:《虛空之遺》其實講了很多薩爾納迦的事情,像是他們是誰,這和結局有密切相關。
 
問:神族角色若是看臉部看起來都一樣,是否有辦法讓玩家明顯辨識他們是誰嗎?
 
答:我覺得神族的角色看起來都很不一樣,像是澤拉圖穿著就很明顯。神族主要是眼睛顏色不同,可以進行區隔,不過這個意見很好,我們可以回饋給藝術設計師。
 

 

問:澤拉圖以職業來分是暗影聖堂武士,那亞坦尼斯是哪個職業?
 
答:亞坦尼斯是高階聖堂武士。
 
問:《虛空之遺》要交代三種族結局,那這次單人戰役長度相較於前兩部作品是差不多?
 
答:就長度來說應該差不多,或者更多一點。
 
問:《虛空之遺》為什麼選擇採獨立資料片?
 
答:主要是考量到可得性,《虛空之遺》希望讓更多玩家遊玩,來嘗試玩這款遊戲,不用管有沒有買過去前兩部作品,也不用想到資料升級的問題。
 

 

問:可以談談三族新單位對三陣營最大變化為何?
 
答:還是回到《虛空之遺》目的,就是鼓勵玩家對戰,針對過去一些可閃躲單位會來加強這些能力,同時像是人類單位在地圖上會增加流動性,以應對蟲族大型單位。
 
問:那有打算讓天梯對戰時間縮短,時間更緊湊嘛?
 
答:目前還言之過早,這要等封測看玩家遊玩結果後再來思考。
 
  我們可能會縮短時間,但還是要看玩家如何玩遊戲的實際狀況,我們會監測相關數據並收集玩家意見。
 
問:那封測大概會多久?
 
答:這次《虛空之遺》Beta 大概和前面兩片差不多,約是 4-6 個月。

 

 


問:從前兩部作品,有吸收到什麼樣的經驗放到《虛空之遺》中嗎?
 
答:我們學習主要在單人戰役上,當初《自由之翼》等遊戲真的有點複雜困難,遊戲要讓玩家知道如何開始是複雜的,後來我們有做使用者介面特性,讓玩家知道如何操作,用指令卡讓玩家知道如何簡單上手,同時讓敵方我方採用不同顏色,以方便辨識,還有讓玩家不會點到敵方單位等,在單人戰役上加以不斷優化。
 
問:過去《蟲族之心》上市前,會從網站機密彩蛋給玩家,這次會有嘛?
 
答:我想我們網頁團隊應該會做很酷的事情,不過現在還不知道。

 

  《星海爭霸 2:虛空之遺》預定明年展開封測。
 

 

載入中...

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