【G★2014】遊戲好玩最重要!獨家專訪 NHN 娛樂集團執行長 新作情報搶先看

(GNN 記者 Jerry 報導) 2014-11-21 00:16:47

  除了《Candy Crush Saga》之外,手機益智遊戲《Line Pop》日前也在台灣紅極一時!相信多數玩家都知道這是一款由 LINE 發行、營運的遊戲,但其實該作是由 NHN 娛樂集團旗下工作室所負責開發的遊戲。
 
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    開幕日一早 10 點就有民眾在展場外的 NHN 攤位排隊試玩遊戲

  自去年 9 月由韓國搜尋龍頭網站 Naver 獨立出來的 NHN 娛樂集團,主要業務是專注在手機遊戲的開發、營運與代理,近日在台推出的作品則包括了《蟲艷公主》、《終極坦克》與《LINE POP2》等。今日 NHN 娛樂集團的執行長 丁佑鎭(정우진)特別在 G★2014 展中接受了巴哈姆特 GNN 的獨家專訪,揭露了公司的營運理念與未來計畫。
 
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GNN:NHN 娛樂集團發行的遊戲跨足 PC 與手機遊戲等市場,想請問目前手機遊戲的部份約佔整體營收的多少比例?
 
丁佑鎭:NHN 娛樂集團目前主要是專注在手機遊戲的部份,另外 HanGame 的主力則是線上遊戲。就整個集團來說,PC 與手機遊戲的營收佔比約為 6:4。
 
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  而就營運狀況的部份,我認為手機遊戲的優點在於若是成功針對各個地區把在地化的內容做好,就可以順利進軍到其他國家的市場。NHN 旗下手機遊戲都是以將作品推向全球為主要目標,雖然我們經驗不多,但每天都在努力學習,希望加強團隊研發與營運遊戲的能力。
 
GNN:您認為韓國與台灣的遊戲市場存在哪些差異呢?
 
丁佑鎭:其實台灣跟韓國市場是很相似的。以台灣來說,手機普及率跟發展速度非常快,且一般民眾每天使用手機遊玩遊戲的時間也愈來愈長,這樣的狀況跟韓國的玩家非常類似。也因為這個原因,讓我們非常重視台灣市場。未來 NHN 若是要推出新作品的話,都會非常關注遊戲在台灣的營運狀況。
 
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    NHN 目前在台灣 Google Play 平台推出的 App

  另外一直到現在為止,NHN 不管是在自製或是代理遊戲的部份,都花了很長的時間來進行在地化的工作,我們認為這點是相當重要的。以我自己的感受來說,有時候看到一些歐美引進韓國的遊戲,在翻譯的部份不是非常準確,這時就會感到有些反感,我們不希望 NHN 旗下的遊戲會帶給玩家這樣的感受。
 
  除了在地化的工作之外,NHN 也希望可以強化遊戲在各國的營運能力,包括客服與在地行銷等各方面的部份,我們希望可以透過明年一整年的時間,把這些工作設法做到最好。
 
GNN:聽說韓國的 Android 使用者數量壓倒性的多,據你們的觀察兩大平台的使用者比例大概是多少呢?
 
丁佑鎭:Android 與 iOS 的手機使用者比例在韓國約為 9:1,我認為這是因為韓國有許多優秀的手機製造商所導致的結果,例如三星或是 LG,他們都是以生產 Android 作業系統的手機為主。
 
  也因為這樣的結果,NHN 目前發行的遊戲通常都是以 Android 版為優先,但由於全世界仍有許多 iOS 的使用者,因此我們的每一款遊戲依然也有發行 iOS 版的計畫。
 
GNN:可以透露 NHN 即將在台灣推出的手機遊戲嗎?
 
丁佑鎭:接下來 NHN 預定推出的遊戲包括以打獵為主題的 RPG《Monster Chaser》、主打美少女卡牌元素的競速遊戲《Drift Girls》、女子偶像團體育成遊戲《Idol Dream Girls》以及強調 Pixel 畫風的《Crusaders Quest》。這些遊戲都會進行在地化的作業,因此玩家可以期待玩到全中文的遊戲版本。
 

 

 
 
 
GNN:在競爭激烈的韓國遊戲市場中,您認為一款手機遊戲若是要脫穎而出,需要具備哪些條件? 
 
丁佑鎭:Fun!一定要好玩才最重要。在韓國雖然有非常多的手機遊戲開發商,但其實很多作品的性質是很像的。我認為 NHN 與眾不同的地方在於旗下推出的遊戲非常重視玩家是否能從遊戲中獲得樂趣。
 
  以《Crusaders Quest》來說,美術風格採用的是較少見的 Pixel Art,操作方式也很簡單直覺,玩家可以善用時機使出不同的技能逆轉戰局;《Drift Girls》使用的題材是新鮮的,將美少女卡牌的元素融入賽車遊戲; Idol Dream Girls》則是獲得了許多女子團體的 IP 授權,例如少女時代就是一例,讓玩家可以將自己心儀的韓國女藝人自由組合成獨一無二的團體。
 
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  我認為這樣的堅持讓 NHN 發行的遊戲變得獨特!雖然說如果只要單純想賺錢的話,大可跟著現在流行的遊戲複製玩法即可,但這並不是我們的風格,NHN 也不會去發行這樣的遊戲。
 
GNN:在過去幾年,亞洲流行的遊戲大多具備卡牌、轉珠與 RPG 育成等特性的元素,您覺得接下來遊戲市場流行的趨勢會轉向哪些元素?
 
丁佑鎭:在手機遊戲的市場,要預測這樣的趨勢是很難的。但我認為在明年的這個時候,市場上將會出現更多高品質的手機遊戲,而這些作品將會吸引到原本僅玩 PC 遊戲的高端玩家。整體來說,我認為未來的手機遊戲將會走向愈來愈硬派的高品質作品。
 
GNN:在企劃階段時,您是怎麼去決定要不要去執行一款遊戲的專案?
 
丁佑鎭:一般來說在進行這種決定的時候,我都會以玩家的角度來思考這樣的遊戲好不好玩,如果發自內心的答案是肯定的話就會去做,主要的目標就是希望讓玩家可以玩到更多好玩的遊戲。
 
  另外,我認為一款遊戲要做到好玩就必須要重視劇情的部份,但據我所知,現在具備這種觀念的開發商是不多的。
 
GNN:NHN 目前有多少團隊在進行開發遊戲的工作?
 
丁佑鎭:目前 NHN 娛樂集團旗下共有 4 個專職在開發遊戲的子公司,每個子公司內又約有 2 至 3 個工作室。而除了韓國之外,NHN 在日本也有 PlayArt 這間子公司,其內部共有 4 個開發工作室。
 
  就現在來說,NHN 正在開發中的手機遊戲共有 15 款。
 
GNN:通常您設定公司一款遊戲要做多久的時間呢?
 
丁佑鎭:最初制定規則時,預設目標是 10 至 12 個月一款。但由於 NHN 要求遊戲一定要有很高的完成度才能推出,所以後來一款遊戲的開發週期就拉到了 1 年半至 2 年。然而,其中也不乏許多中途就宣告終止放棄的專案...
 
GNN:NHN 現在以 Toast(土司)作為手機遊戲的發行品牌,請問這背後代表的意義是?
 
丁佑鎭:先前在營運線上遊戲時,公司是以 HanGame 來做為平台的名稱。但我們後來發現許多外國人都不了解其中的意義,且發音也不大正確...因此這次特別以 Toast(土司)來做為名稱!
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  土司在全世界都是普遍的食物,很多人每天早餐都要來一片土司,此外 Toast 的發音在某些國家也有慶祝的意味在內。整體來說,取這個名字的主要精神就是希望玩家每天玩 Toast 的遊戲都不會膩,每天也可以愉快地玩這些手機遊戲。

 
GNN:請問您是否有對那幾款由台灣人製作的手機遊戲感到印象深刻?NHN 有考慮與台灣的遊戲團隊合作發行遊戲嗎?
 
丁佑鎭:我相當喜歡大宇資訊發行的《大富翁 4Fun》,這類型的遊戲在韓國相當受到歡迎。談到合作的部份,台灣人給我的印象就是非常熱情的民族,我認為台灣出品的遊戲一定會是相當高品質且好玩的遊戲,因此當然會考慮這部份的選項。只是就現在的狀況來說,NHN 跟台灣團隊的接觸機會並不大多。
 
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    《大富翁 4Fun》遊戲畫面

GNN:您看好虛擬實境裝置(如 Oculus)或是智慧型穿戴裝置(如 Apple Watch)嗎?NHN 未來有切入這部份市場的打算嗎?
 
丁佑鎭:這些裝置的費用均相當高昂,要成功普及我認為還要一段時間才行。但公司當然也會重視這個趨勢,因為這很有可能是未來的市場走向。
 
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  以 NHN 來說,目前主打的其中一款遊戲《Help Me Jack》就有嘗試製作可在 Oculus 上運行的版本。一般來說,我們都會很鼓勵旗下工作室去進行這樣的嘗試。

 
GNN:在未來的五年內,NHN 預計在亞洲各國的遊戲市場達成哪些戰略目標?
 
丁佑鎭:到明年底為止,我希望可以讓全世界的玩家透過 Toast 這個品牌,玩到更多好玩的手機遊戲。除此之外,我們也希望成為一個成功的發行商,讓世界各地,包括台灣在內的更多小團隊可以透過 NHN 娛樂集團的力量,去接觸到更多不同的市場。
 
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  我相信藉由朝向這些目標去努力前進,會讓從事遊戲事業的我們感到愉快!
 

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