角川 Games 社長安田善巳獨家專訪 分享角川 Games 進軍台灣的亞洲戰略

(巴哈姆特 GNN 編輯部) 2014-12-12 00:00:00

  曾與知名遊戲創作者須田剛一合作推出《電鋸甜心》、《殺手輓歌》等創新風格遊戲,另外還與 DMM.com 合作開發出在日本蔚為潮流之網頁遊戲《艦隊收藏》的角川 Games,自 2009 年 4 月創立至今已經有 5 年多時間,度過篳路藍縷的草創期,目前已經站穩腳步準備朝下一階段邁進。
 
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  角川 Games 下一階段的目標,就是要朝以台灣為首的亞洲地區拓展業務。為了讓台灣玩家進一步了解角川 Games 今後的亞洲市場推進計畫,一手促成角川 Games 創立、且自創立以來就擔任經營者至今的角川 Games 代表取締役社長安田善巳,日前特別接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享角川 Games 下一階段的展望,以及個人投入遊戲業界多年所獲得的體悟與經驗,供玩家參考。
 
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    角川 Games 代表取締役社長安田善巳

不只是經營者 也以創作者身分活躍的角川 Games 社長安田善巳

 
  現年 56 歲的安田善巳曾擔任 TECMO 社長,後於角川 Games 成立時出任社長至今,目前還兼任 From Software 會長,雖然長久以來都是以企業家的形象為人所知,不過其實他一直都積極參與遊戲的原案、企劃、設計與製作。他透露自己曾於 1988 年到 1994 年在日本一本名叫「Beep」的雜誌上開設專欄,筆名叫果醬爺爺(ジャムおじさん,出自《麵包超人》),那時還曾經參與過 SEGA 一款叫《妖精王之歸還(妖精王の帰還)》的遊戲企畫,不過當時 SEGA 作風相當隨性,只給了圖片,其他像是企畫或程式什麼的都沒有,整個案子跑了 2 個月就胎死腹中了(笑)。
 
※ 編按:「Beep」是軟銀(SoftBank)前身的日本軟體銀行於 1984 年底創刊的遊戲綜合情報誌
※ 編按:《妖精王之歸還》是以 Beep 上連載的讀者參加型奇幻小說所改編的 MD 遊戲,後中止開發
 
  從那個時候起,他就跟一手打造《音速小子》的中裕司交好,目前角川 Games 與中裕司正在合作開發一款名叫《RODEA THE SKYSOLDIER(※)的遊戲。在 11 月 25 日角川 Games 與 From Software 聯合舉辦的新作遊戲聯合發表會上,公布了許多更加詳盡的情報。
 
※ 先前暫譯為《天空機士羅迪亞
 
 
  安田善巳表示,角川 Games 目前計畫把發展重心逐漸轉移到亞洲地區,尤其是以台灣為重點來進行推展。雖然角川集團底下有許多子公司都在製作推行遊戲,不過多半是以既有 IP 改編而來的遊樂器遊戲或手機遊戲,而角川 Games 則是以原創遊戲的開發為主。今後角川 Games 有考慮不以日本為中心,而是轉念以台灣為中心來進行遊戲開發,如果一切順利的話,明年上半年應該就能針對這部分有進一步的發表。
 
  在遊樂器遊戲的部分,以往角川 Games 是與日本亞洲索尼電腦娛樂(SCEJA)合作展開亞洲地區的遊戲發行,過去主要的發行模式是由 SCEJA 挑選日本遊戲廠商的遊戲,看是要中文化發行或是純粹代理發行,像這樣的合作模式未來仍會繼續下去,不過角川 Games 的目標是能希望實現讓日本的遊戲能夠同步在台灣推出中文版。目前已經有具體的計畫正在進行中,不過還不方便透露具體的資訊,敬請期待明年上半年的相關消息發表
 
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    安田善巳與角川 Games 至今發行的遊戲

  安田善巳表示,因為角川 Games 目前有這樣的計畫,而巴哈姆特電玩資訊站是華文地區相當知名且具有影響力的網路媒體,所以角川 Games 希望能與巴哈姆特建立良好的長期合作關係。
 
  在結束前言之後,緊接著進入與巴哈姆特 GNN 的專訪,首先是針對家用主機遊戲的部分。
 

角川 Games 亞洲市場展望 家用主機遊戲部分

 
巴哈:能否請您簡單說明一下角川 Games 目前的經營狀況呢?
 
安田:角川 Games 成立至今已經有 5 年時間,目前業績蒸蒸日上,已成為角川集團中頂尖的優良公司。當初成立的展望有二,一是擔任角川集團在日本販售遊戲的任務,另一戰略目標則是希望讓遊戲成為獨自的 IP(智慧財產),因為角川旗下已經有很多動漫畫 IP,角川 Games 希望替集團創造屬於自己的遊戲 IP。
 
  現階段角川 Games 希望將這些原創遊戲 IP 都推廣到海外發行,像是《電鋸甜心(Lollipop Chainsaw)》、《殺手輓歌(Killer is Dead)》、《魔眼凝望(Demon Gaze)》等。
 
安田:附帶一提,《電鋸甜心》是台灣索尼電腦娛樂(SCET)旗下代理發行的遊戲中,第一款賣得比預期好很多的遊戲。後續製作的《殺手輓歌》中文版在台灣的銷售狀況也相當不錯,我還記得在 2013 年台北國際電玩展上與擔任本作執行總監的須田剛一一同宣布中文化時的盛況。《魔眼凝望》雖然類型是比較傳統的 3D 迷宮探索 RPG,但是在亞洲的整體銷售狀況其實也還算不錯。
 
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    SCEJA 副總裁織田博之(左)、安田善巳(中)與 須田剛一(右)共同宣布《殺手輓歌》中文化的消息

巴哈:您對亞洲市場的印象是如何呢?
 
安田:目前角川 Games 對亞洲市場還在摸索中,不過可以感受到很大的潛力,希望能投注更多的心力來經營。角川 Games 畢竟才成立 5 年多,在遊戲廠商中算是菜鳥,雖然目前還無法投入大筆預算去打造 3A 級大作,不過仍會盡全力去製作出具備屬於日本的獨特風格、有嶄新的構想、以及值得一玩再玩的遊戲。台灣算是個對東西方風格遊戲都能接受的地方,擁有滿大的潛力,因此角川 Games 未來會積極的投入經營。
 
巴哈:之所以會在這個時點決定大舉投入台灣與亞洲市場的理由是?
 
安田:角川 Games 成立至今 5 年多,目前的年收益已經達到 50 億日圓,利潤則達到了 5 億日圓。在角川集團中算是頂尖的水準,已經順利度過成立之初慘澹經營的摸索期,經營狀況逐漸穩定下來,因此開始思考朝下一階段目標邁進,而進軍海外正是一個合適的目標。另一個理由是台灣角川算是角川集團海外分公司中經營狀況最好的,而台灣角川的高層曾向我提到台灣的市場不錯,建議角川 Games 可以來台灣發展,我們也覺得這樣的建議不錯,於是決定了投入台灣市場的計畫。
 
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巴哈:那麼目前有決定要在台灣投入哪些平台的遊戲發行呢?
 
安田:現階段會是以家用遊樂器主機的遊戲為主,包括 PlayStation 與 Xbox 等平台的遊戲。其實在日本,角川 Games 給人的印象是 硬派主機遊戲廠商,很多玩家可能會覺得角川 Games 不太可能會推出手機遊戲,不過其實我們目前已經著手投入手機遊戲的開發了,當然家用主機部分也持續地全力邁進之中,今後會以台灣與亞洲市場為目標來開發兩方面的遊戲。
 
巴哈:未來角川 Games 開發的遊戲都會在亞洲發行中文版嗎?
 
安田:進軍海外 作為挑戰,目前角川 Games 其實還有多款目前尚未發表的遊戲,待遊戲正式發表之際,希望也能同時宣布在亞洲地區同步發行在地版本的消息,這部分還請大家多多期待。
 
巴哈:先前角川 Games 的遊戲在台灣都是透過代理商發行,在決定大舉進軍亞洲地區之後,未來會以什麼樣的模式來經營呢?是成立獨立的公司來發行或是交由台灣角川發行呢?
 
安田:現階段針對台灣的發行方針還是與在地的平台廠商如 SCET 或者是代理商來發行,不會獨自設立公司。和台灣角川這邊主要是合作進行遊戲開發與推廣人才的培育,而不是代理發行。
 
巴哈:除了與 SCEJA 合作在 PlayStation 平台上推出中文版遊戲之外,角川 Games 是否也有計畫與微軟以及任天堂洽談在台灣與亞洲地區的合作呢?
 
安田:我們也很想與微軟或任天堂進一步合作,不過目前缺乏順暢的管道。目前正在開發的《RODEA THE SKYSOLDIER》我們就很希望能夠在台灣發行,今後會努力找出一個可以正式將本作送到台灣的方法。其實這款遊戲的製作平台已經從 Wii / N3DS 改到 Wii U / N3DS 了(編按:專訪時尚未公布),想必大家應該會很驚訝吧(笑)。
 
安田:講到《RODEA THE SKYSOLDIER》,其實我這邊有很多趣聞可以分享。這款遊戲早在 2011 年的時候就發表了,最初是在 Wii 上製作,以 Wii 遙控器的動態感測玩法來操作,不過做到一半又想在 N3DS 推出,所以後來又花了 2 年把遊戲調整成可以用 Wii 傳統控制器遊玩,這段期間我自己還像個除錯測試員(Debugger)一樣把這款遊戲玩透,一邊跟負責這個案子的監督(Director)討論,一邊加強遊戲內容,過著每天玩遊戲的生活(笑),這款遊戲對我來說有著難以磨滅的回憶,所以我對這款遊戲很有自信,之後當然希望辛苦能夠獲得回報囉(苦笑)。
 
巴哈:未來角川 Games 是否會更積極嘗試不同類型遊戲的開發呢?
 
安田:先前有提到,角川 Games 目前已經邁入第二階段,因此在去年 9 月我們成立了角川遊戲工作室(Kadokawa Game Studio),負責創作全新的遊戲 IP。這個工作室除了角川 Games 自己的成員之外,還加入許多外部的優秀創作者,像是一手打造《艦隊收藏(艦隊これくしょん -艦これ-)》的遊戲創作者田中謙介就是從 MISTWALKER 延攬而來的。
 
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    角川 Games 工作室

(C) 2013 DMM.com / KADOKAWA GAMES All Rights Reserved.
 
安田:目前角川遊戲工作室有 3 個開發案在進行中,還有與海外廠商合作的案子,在明年上半年或許有機會向大家發表,敬請期待!
 
巴哈:今年中國大陸開放了上海自由貿易區的遊樂器主機販售,能否請您談談角川 Games 未來對中國大陸市場有什麼樣的發展計畫呢?
 
安田:當年我擔任 TECMO 社長的時候,曾經與盛大合作在中國大陸推出線上版的《生死格鬥 Online》,不過最後只達到 100 萬名註冊會員的程度,不是很成功。從這次的經驗我得到的體悟是想要成功進入中國大陸市場,必須要靠當地合作夥伴的配合,不是貿然進入就能成功的。所以目前角川 Games 還沒有進入中國大陸的具體計畫可以發表,會先以台灣與亞洲地區為優先。
 
巴哈:今年 4 月角川集團收購了老牌遊戲開發商 From Software,同屬於角川集團旗下的角川 Games 與 From Software 未來將採用什麼樣的模式來彼此合作擴大角川在遊戲領域的發展呢?
 
安田:其實將 From Software 併入角川集團旗下並不是出自商業考量,或是想獲得 From Software 旗下人氣 IP 這樣的想法。我與 From Software 創辦人神直利是交情很好的老朋友,當初他在 1986 年創立了 From Software 這間公司,後來在 1994 年伴隨 PlayStation 主機的上市推出《國王密令(King's Field)》,至今已經 20 年。
 
  年事漸長的神先生想要將 From Software 的精神與經營的大任傳承給年輕的下一代,但又擔心繼任者資歷不夠。因為神先生與我是舊識,兩人在相談後決議由我這邊來承接 From Software 經營的重任,於是我向母公司角川集團提出了收購 From Software 的案子,由我帶領繼任的新社長宮崎(英高)先生一起來承擔 From Software 的經營大任。與其說是商業考量,不如說是出自情義。
 
  就我和神先生的共識,由遊戲創作者來擔任遊戲公司的經營者對遊戲業界會比較好。如同大家所知,宮崎先生是一手打造《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》系列的優秀創作者,不過在公司經營層面上可能還不是那麼熟練,我希望能貢獻自己的經驗來協助他。
 
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    From Software 新任社長,同時擔任《血源詛咒》製作人的宮崎英高

安田:就我的觀點來看,From Software 是家充滿職人氣質的公司,追求的目標很單純,就是打造出最好的遊戲,而且機運不錯推出的幾款遊戲都受到玩家歡迎而賺了不少錢,目前狀況很好,我個人也相當喜歡這樣的氛圍。而角川 Games 則是家相當活潑、開放、有彈性的公司,想到什麼新奇的點子就會提出來做,因此才會創造出像是《電鋸甜心》這樣有別於市場主流的遊戲,公司內部的氛圍也不錯。我們覺得這兩家公司的文化不太一樣,應是要把風格不同的兩群人湊在一起不見得是件好事,因此還是維持獨立各自發展會比較好,我希望能替公司營造出所有員工都能開心做自己想做的事情這樣的氣氛。不過如果未來兩家公司內部有提議要一起合作做些什麼的話,其實也不錯。
 

角川 Games 亞洲市場展望 手機遊戲部分

 
巴哈:能否談談吸引角川投入手機遊戲市場的契機?預計什麼時候正式切入台灣的手機遊戲市場?
 
安田:這跟我的個性有關,我是在自己心中決定要做就會去做的人。先前製作《艦隊收藏》的契機,就是因為我們「想要做一款對玩家來說很友善的社群遊戲」。我們觀察到很多所謂的免費社群遊戲都是「重課金」,如果這種狀況持續下去,恐怕所謂的「遊戲玩家」就會消失了。即使不是家用主機遊戲,我們還是想想要做出不課金也可以開心玩的好遊戲,因此我就跟田中先生一起製作了《艦隊收藏》。
 
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安田:至於手機遊戲部份,也是因為想要探究這個新領域。既然打算要進軍亞洲市場,那麼最好的方式就是跟跟台灣公司一起製作遊戲。不是把日本遊戲引進台灣,而是一起一起製作、一起打拚。
 
  以我自己的個性來說,並不是在心理想一個計畫想賺大錢,出發點是除了「成功」之外還想獲得一些其他的東西,並不是單純想大賣。我認為與海外合作開發可以學到很多東西,為日本市場或是遊戲公司開拓全新的道路或事業。
 
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巴哈:所以您提到的正在開發中的手機遊戲,未來是會在日本與台灣都上線嗎?
 
安田:方才提到的,我們與台灣公司合作開發的那款遊戲預定只會在台港澳發行。各家廠商有擅長的東西,雖然我們有很多 IP 像是《艦隊收藏》等等,但是要作出在全世界走紅的東西並不是那麼容易,所以希望能針對各地打造適當的產品。我現在對台灣的理解是同時能接受日式跟歐美遊戲,雖然知道但是尚未有確切的體認,因此想藉由實際在亞洲市場推出遊戲來體驗這件事。我在企劃遊戲時倒不是特別想說要作主機遊戲、或是手機遊戲,就是想到有趣的點子就會想實行看看。
 
巴哈:那麼,《艦隊收藏》有沒有機會在手機平台推出?
 
安田:沒有這樣的預定。
 
巴哈:會針對手機遊戲特別成立一個獨立的開發或營運部門,甚至是子公司嗎?
 
安田:其實我們有專門作手機遊戲的團隊。像我旁邊這位山口浩一(手機遊戲監督),從 TECMO 時代就是我的部下,曾參與《怪獸農場(Monster Farm)》、《風速神駒Gallop Racer)》等遊戲的製作。後來他進入 Cyber 集團旗下 Grenge 製作《就要打爆你!信長》 ,現在就是由他領軍從其他公司拉一些專門人員來參加團隊,我們也有募集一些人才加入,主要會專注於開發的部份。
 
巴哈:您認為以往角川開發的哪些主機遊戲,有適合移植發行至手機平台的題材或作品嗎?
 
安田:雖然目前還沒有實行,不過在我們完成布局亞洲的目標之後,下一個就想挑戰看看。現在我們針對現有的挑戰還在苦戰之中(笑)。
 
巴哈:就日本與台灣兩個市場來說,您覺得兩邊的玩家存在什麼樣的差異?例如消費習慣或喜愛遊玩的類型有明顯的不同嗎?
 
安田:我印象最深刻的其實是來自台灣的員工,她對遊戲真是相當了解,明明是日本的遊戲卻知道的非常詳細,可說是詳細過頭了。甚至連原本想作為 PS4 首發遊戲的《NAtURAL DOCtRINE》都在發售前就知道了,讓我體會到台灣玩家的深度與對遊戲的愛。為此我們也想拿出真本事與台灣玩家一決勝負。台灣的遊戲迷都很厲害,如果有一點鬆懈很快就會被識破,讓我們壓力很大(笑)。
 
巴哈:對於角川 Games 來說,2015 年後 5 年的戰略布局會是怎麼樣的樣貌?有設定短期目標與長期目標嗎?
 
安田:角川 Games 終於邁入了所謂的第二階段,我在這段時間以來一直擔任著類似製作人的職責,挖掘了一些像《殺手輓歌》這種以日本市場來說品味比較獨特的遊戲,或者像是與開發商 Experience 合作的迷宮 RPG《魔眼凝望》。
 
  其實迷宮 RPG 在日本已經是比較式微的類型,Experience 在做出《魔眼凝望》之前幾乎不為人知,但是在《魔眼凝望》上市之後也成功打出名號。《艦隊收藏》的製作人田中也是,雖然原本默默無名,但是也藉由《艦隊收藏》一炮而紅。這 5 年來,我幫助很多幕後的人走到了幕前。
 
  以我個人來說,我往後的規劃還是想繼續製作遊戲。目前手上有 3 款遊戲,我都擔任原作、世界觀設定。
 
  在進入第二階段之後,先前都是作一些比較雜的事情,今後想要專心地作遊戲。其實我自己心中也對遊戲業界抱持著危機感,不確定照現況的發展能不能繼續走下去。我心中一直存在一個願景,想探尋怎樣的遊戲才是最有趣、最好的,想要一直作自己覺得有趣的遊戲。
 
  當然,製作遊戲不是只有我一個人說要做就做,我的身邊有很多很優秀的工作夥伴與創作者。我不是喜歡袖手旁觀的人,既然要製作遊戲就想要參與其中,想帶領大家開發出更棒的遊戲。
 
  怎麼講到這邊,覺得自己完全不是在談戰略布局,只是在聊自己想做的事(笑)。長期來說,我想要跟神先生一樣,一肩扛下角川遊戲,把遊戲的魂傳承給下一代。因為我不只身為經營者,同時也身為開發者,想要培育出能夠接班的人才。
 
巴哈:訪問的最後,請對台灣的玩家們說一些話。
 
安田:很感謝大家一直以來的支持,我們在推出《殺手輓歌》時其實也有收到台灣玩家寫來的信,心中很是開心。雖然角川遊戲跟其他公司比較起來還只是雛鳥,不是很有力氣,只能拚命努力著,希望大家可以繼續支持我們。
 
巴哈:非常感謝您特地撥空接受訪問。
 
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