2015 年春季日、韓、中、台手機遊戲研發傾向分析

(巴哈勇者:尋找靈感 報導) 2015-03-11 12:22:14 原文出處

【以下內容為玩家投稿原文】

 
  筆者在今年也加入日韓手機試玩的行列,所以定期會整理一些各國遊戲的玩法和分析,希望各為讀者會喜歡。不過因為手機遊戲相當多,筆者也不太可能都玩過,所以就以目前為止試玩的後各遊戲的角度進行分析,也希望可以大家提出來討論一下。
 

沒有人可以制止日本人 RPG 化和萌化

 
  在日系遊戲方面,依舊在把舊的玩法整合後,創造出新的玩法或以全新的方式詮釋,不過也有不整合直接創造新玩法的手機遊戲,但加入 RPG 的要素是必然的結果。不過還是可以明顯看出日系遊戲在遊戲節奏上較緩慢,因為其主要想強調出遊戲設計和特色,但可能有部份玩家會對其節奏不太習慣,特別是一些快節奏玩法的遊戲,如塔防類型就要有一定的速度才會感覺順暢。不過還好大部份都會內建加速,或代理進來後經由原廠改善來符合台灣玩家口味,而且也有不少日系家機或掌機遊戲廠商開始投入手機遊戲市場,畢竟手機遊戲的技術門檻對各遊戲廠商來說並不難,只是要如何調成合適手機玩家需求和玩法很重要。
 
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老實說,有的遊戲不開加速,感覺真的卡卡。
 
  目前日系廠商分為 3 種,1 種是在創新新玩法和類型,對於日本人來說各種奇怪的玩法都不斷的創新,而且也有各種口味,不過大部份都會加入 RPG 要素。畢竟對日本人來說,對 RPG 的狂熱就像可以萌化各種東西一樣,是無止盡和沒有限制的,而且萬物可萌就不得不說日本人創意的強大了,從菇菇摔角大叔都可以,最近還有家電萌化成少女的手機遊戲,所以手機遊戲各種天馬行空的作品都產生了。而第 2 種則是遊廠大廠的類型,會不斷創新玩法,雖然在變化上不多和可預期,但作品都有相當不錯的品質(排除課金要素的話),而且是走大眾喜好的穩健派。
 
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SE 也投入手機遊戲市場,其產量大之外,也有不錯的品質,但大部份都重課金。
 
  第 3 種則是粉絲向,這部份品質就比較不齊,做的好有加入全新的創意,但不好的就單純只是賣作品名氣了,東京喰種 carnaval 等一些不及備載的作品。雖然對粉絲而言,作品出遊戲是一種感動,但是如果品質不良,就像真人版的電影一樣,不得不給較差或兩極的評價,雖然說有愛可以包容一切,但是這樣算是另類的消費粉絲。
 
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BANDAI NAMCO Online 的新作 OLG 鋼彈場模最前線長的和 COC 相似度很高,
會不會又是消費粉絲作品了
 

韓系遊戲在穩健中找出路

 
  韓系遊戲則試著在找出路,除了試著模仿日系和陸系的遊戲玩法之外,還有額外改進並加入精美畫面上的優勢,只是相對網路傳輸和檔案會變大不少。不過可以看得出來韓廠走穩定的路線的風格,除了模仿別人之外,還不斷精進改良,而且在創新玩法後,也是採取持續不斷出遊戲的穩定修改,試圖在找手機遊戲戲市場玩家的喜好。像以 Com2uS 一系列遊戲來看,都可以看出用同套的培養系統,但是都有進行細部的調整和修改,或是直接修改戰鬥方式等等,都是很穩健的修改推出。而且韓系遊戲在 RPG 劇情上雖然不是強項,但是透過多角色的小故事讓玩家去補強遊戲世界的故事,以增加玩家聯想和假想空間,也算是另類提升劇情結構的方式,這是目前韓系遊戲最流行的呈現方式,而且這樣就可以弄成多角色,就算一直加角色也不會有太多的問題,以製作觀點上也是不錯考量。
 
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韓國遊戲的多角色培育系統都非常像
 
 

動作   RPG 新路線

 
 
  不過日韓系遊戲目前有比較大的變化就是動作 RPG 的玩法加入多人培養的要素,畢竟動作遊類型遊戲一直在出產,不過依舊面臨了營利上的限制。營利上不如卡片或多角色培養的玩法,所以動作 RPG 玩法也慢慢整合出混合多角色培養的要素,可以更有效增加營利。而且這樣的組合有考量到隊伍組成和技術,而非像以前陸製遊戲只要強化就好,在平衡度和耐玩度上也比較受玩家喜愛。以韓廠 Com2uS 來說,他的靈魂掠奪者到目前推較新推出 East Legend 都可以看得出來其正在動作 RPG 和多角色培養要素作平衡,畢竟能保有一定的動作程度玩法會比較好,才不會失去原本的本質,只是要能像動作遊戲一樣有明顯的 COMBO 連段和痛快連擊的話,可能還是要有一段努力的空間。
 
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East Legend 比較偏歐美風格,不過這類型遊戲整合上還是無法呈現動作遊戲原有的痛快連擊
 

OLG 也可以轉手機遊戲再戰

 
  在陸廠方面,同樣小廠商都有不錯的作品出產,不過大部份都不是台灣遊戲公司代理的首選,而且也有不少是素人作品,所以玩家要玩好玩的手機遊戲可能要花時間找一下。另外,大廠除了延續去年的走向外,也有全新的 3 個發展方向,1 個是走自創類型,試圖向日系廠商找到新玩和創新,也是有少數不少還不錯的作品,不過這類型廠商很少,而且大部份也後來都換跑道去弄家用主機遊戲(這  年對岸那邊興起),不然就是把課金和系統機制調成合乎對岸喜好的風格,狼性的風格似乎也不太合適大部份玩家的喜好。
 
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武俠遊戲可以充份表現出對岸狼性的風格喜好。
 
  另一種則是拿以前的  OLG 來改成線上遊戲(去年是先  WEB 轉成手機遊戲),除了可以保有以前喜愛遊戲玩家,要開發新客戶也不難,不過機制上還在調整平衡,常會出現整體不太合適手機風格的遊戲,像是要長時間掛網練等等設計。最後一種則花大錢買知名大作版權製成手機遊戲,以最少可以保有一定的粉絲,不過這類型作品和日系賣名氣的作品相同,大部份的投資都花在版權上,遊戲悲劇的情況居多,而且最後淪為是有版權的悲劇山寨作品。不過大廠最少遊戲還是有一定的品質和畫面,只是和日韓大廠做作出來的還是有點小差距。投機的小廠商則是依舊山寨,從玩家熟悉的系統到人物能山寨就山寨,量產下拼拼看成功商機,只要一成功便回本的投機心理。
 
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北斗神拳不會是下個淪陷悲劇的作品,讓我們看下去。
 

募資的興起再造製作遊戲夢想

 
  因為手機遊戲製作和發行成本降低的關係,所以台灣遊戲公司就算是小廠商也可以代理遊戲,而且也可以試著製作手機遊戲,這部份也有不少台灣大廠商試著製作跟進。不過因為起步算是各國中最慢的,所以大部份成品都還有改善的空間,但可以較快速修改  BUG 和內容為其優點,畢竟也不是所有的大廠都可以接受調整和修改。不過製作上還是要花點時間,從開發到發行最少也要五到六月,所以有些廠商為了省成本,有時也會去掏寶買基礎程式,做出來的成品也很有對岸山寨風格便是。
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傳奇也加入了手機遊戲的戰場
 
   但是大部份廠商還是會自己製作,小廠商為了支付這中間的花費,會利用募資資金方式,其好處可以讓遊戲公司不會先卡在開發成本這部份,而且募資也可以當成是一種宣傳,有的還會在資金充足拿著募資當廣告,畢竟募資的方式在國外很流行,這幾年台灣也才剛興起。募資可以很直接收集出資者對於遊戲的信心和看法,畢竟覺得遊戲不錯才會投資,而且透過募資平台展現,也可以收到更多眾人意見和回饋,可當成另類的宣傳效果,有時侯也會比單單對玩家舉辦遊戲說明和試玩會有效果。整體來說,台灣的人才很多,而且透過募資真的可以完成製作遊戲的夢想,只是要給點時間發展和成長改進,才能補足起步慢的問題,不過也不希望這方式淪為不當使用便是。而且在政府目前無特別扶植產業的情況下,投資遊戲製作最好還是要有點配套方案較佳。
 
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海上萬事屋就是募資的方式,但是作品內容還有不少需改善的空間。
 

 

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