【E3 15】「鈴木裕」暢談《莎木 3》是以粉絲們的聲援為契機才得以成立的企畫

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2015-06-23 14:55:18 原文出處

  配合 E3 2015 ,由 Sony Computer Entertainment (以下簡稱 SCE)所舉行的展前發表會中,閃電發表的《莎木 3(シェンムーIII)》(PC/PlayStation 4)。在展前發表會的會場裡,公布了該作於 Kickstarter 網站的群眾募資活動,在各種層面上都是令人驚訝不已的消息,但在公布當天就達到兩百萬美金(約 2 億 4700 萬日圓)的募款目標值,想必不僅只有筆者再度為此感到驚訝。
 
 
  因此《莎木 3》就這樣成為了 E3 2015 裡最大的頭條之一,在展前發表會的隔天,相當於美國當地時間 2015 年 6 月 16 日,經手該作品的製作人鈴木裕特別抽空進行了聯合訪談,在下列的報導中將為玩家們揭露進行訪談時的情況。
 
編輯:首先先恭喜製作人,Kickstarter 的募資活動看來相當的成功。
 
鈴木裕(以下略稱、鈴木):謝謝。雖然被各式各樣的人詢問,起步如何了?情況還順利嗎?這樣的問題,但由於是首次接觸 Kickstarter 這個平台,老實說我還沒什麼實際的感覺。
 
  但是當聽到伺服器承受不住而崩潰(因 Kickstarter 裡的《莎木 3》頁面造訪人數過多之故),以及達成一億、兩億募資金額的速度,在遊戲類別下榮獲第一時,才終於感受到湧出的實感,並覺得情況算是蠻不錯的。
 
  但是,為了能夠挑戰更多的層面,還是希望盡可能的募集到許多預算。
 
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    鈴木裕(YS NET)

編輯:藉由達成了現階段的目標,是否能解讀為自此將展開《莎木 3》的開發工作呢。
 
鈴木:我想一般而言是可以這樣解讀的。但是,嚴格來說直到募款期間結束為止都可以進行取消,但一旦被取消後可就無法挽回了。
 
編輯:僅打算運用由 Kickstarter 裡所募得的資金來進行開發計畫嗎。
 
鈴木:並不是這樣的。而是預定將一併運用 YS NET 所調度的資金與 Kickstarter 所募得的資金來進行開發。
 
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編輯:有預定在 Xbox One 主機上發行嗎?
 
鈴木:目前僅決定在 PS4 與 PC 平台上發行,並沒有預定於 Xbox One 主機上發行。
 
編輯:在 SCE 的展前發表會上登台這件事,是由對方提出邀請的呢。還是,由對方拜託您登台的呢。
 
鈴木:起初 SCE 曾以合作夥伴的身分,表示對《莎木 3》的計畫有著興趣。在之後更表示自以前就聽聞《莎木》原先就是在「想讓其移植及復活的遊戲軟體」名單上名列前茅的存在。
 
  雖然自己這樣說出可能會被當成在自吹自擂,但我從對方那得到了「玩家期盼著在遊戲的歷史上,身為重要資產的《莎木》再度面世,如有機會推出《莎木 3》的話,也請讓我們給予協助」這樣的回應。
 
  關於 Kickstarter 的部分,雖然是由我方提案的,但對方表示既然如此不妨就由他們提供展前發表會的場地來進行宣傳。
 
image編輯:使《莎木 3》實現的契機,似乎是來自於粉絲們的聲援呢。
 
鈴木:是的。在十年以前就有這樣的支持聲傳到我耳中了,但因為沒有能實行的方法而展開了摸索。所以在得知 Kickstarter 平台前,雖然有在找尋合作夥伴的動作,但由於都不符合條件,而遲遲無法開始著手進行。
 
  關於條件這點,我認為這與 Kickstarter 所具備由眾人一同創造的性質之間,具有不錯的相容性。而等待著《莎木》的粉絲們所提出的意見共分有兩種,十分在意故事發展的人,與想要在獨特的開放式世界裡盡情遊玩的人。但如果想要製作出雙方都能滿足的內容,則需要相當高昂的開發費用,不管經過多少歲月都無法展開製作。
 
  因此,我認為準備某種程度上於開放式世界內所具備的要素,同時在所募集到金額內所能做到的範圍裡,增加迷你遊戲或是打工的數量等,盡可能運用可擴充性來進行擴張,並回應玩家們的要求,以這樣的形式來著手製作。
 
編輯:當製作可說是開放式世界元祖的《莎木》新作時,是否思考過想保留系列內的什麼部分呢。
 
鈴木:我認為著重於故事上是最為重要的。至今為止,東洋的精神部分及文化、習俗等都被確實地被納入於遊戲之中,這也是《莎木》所具備的優點。我想要製作保留這種風格的《莎木》。
 
  雖然《莎木》在海外也有著人氣,但《莎木 3》並沒有針對海外市場來製作的意願。
 
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編輯:在前兩部作品推出的當時,硬體的規格與現今完全不同。是否有著因身處於現在,而「想要製作這個部分」的展望嗎。
 
鈴木:15 年前,當著手進行《莎木》與《莎木 2》的計畫時,同時也準備了《莎木 3》的計畫。從那時起,想要製作的部分共有兩個。一個就是深入探討涼與莎花間的關係。另一個則是關於迷你遊戲與賭博、任務等要素,但由於這些要素之間的關聯性相當薄弱,因此想要設計什麼來改善這個情況。如直接影響遊戲進行,或是讓強力的對手變得容易擊敗。舉例來說於任務中獲得了「技書」後,藉由使用 QTE 來施展出特殊的技巧等,將點子凝聚於其中的形式。
 
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編輯:請告訴我們預定發售的時期
 
鈴木:計畫將於 2017 年年底時發售。
 
編輯:最後請對粉絲們說幾句話。
 
鈴木:長年以來持續等待著《莎木》的玩家們,以及參與社群的玩家們的心聲,一直都有傳達到我這裡。多虧如此,才能以這樣的形式開創了新的起點。正因為有著這些支持者的存在,才能讓我在今後也能努力製作遊戲。今後也請玩家們多多支持。
 
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