(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2015-07-21 15:15:34 原文出處
■ 據點戰鬥的規則
● 據點戰鬥
在本作品裡的戰鬥,採用了《Empires》僅有的「據點戰鬥」。將敵方的據點壓制後使其成為我方據點,並能藉此來連繫據點之間的「補給線」。與我方武將同心協力逐步於戰場上發動攻勢,以壓制敵方本陣為目標,是充滿高度戰略性・團隊性的戰鬥。除了仍保有一騎當千動作的爽快感外,更藉由攻略路徑及與我方的共鬥等要素,來追求其戰略性。
● 壓制據點
將據點裡的敵人擊倒後,會使「據點量表」減少,當據點量表歸零時,則能壓制該據點。
● 連鎖壓制
在本作品裡更能夠進行「連鎖壓制」,藉由切斷敵方的補給線,一鼓作氣壓制被孤立的敵方據點。充分掌握敵方的陣容,就能夠一鼓作氣來決出勝負。
● 狼煙
戰國時代,我方堡壘之間運用「狼煙」來作為聯絡手段。當壓制敵方據點後,敵方的狼煙將會變為我方的狼煙。
■ 與我方的共同戰鬥
● 全體命令
在《Empires》的戰鬥裡,與我方的共鬥變得相當的重要。以無雙動作進行戰鬥的同時,能夠以十字鈕即時對我方全體武將下達命令。
十字鈕右鍵⇒全軍突擊
十字鈕左鍵⇒全軍防禦
十字鈕下鍵⇒委任
● 個別方針設定
此為眾多玩家們所期盼復活的《戰國無雙 2 Empires》的要素,可針對我方武將進行個別的方針設定。(十字鈕上鍵)
能夠以簡單的操作來對各個我方武將下達向敵武將發動攻擊及壓制敵方據點,或防禦我方據點等精細的命令。
更能讓我方武將們因應戰況,採取突擊或援護等適當的行動,使玩家能放心地與其一同奮戰。運用戰略及行動,以讓我方全員取得勝利為目標。
在武將之間締結了「盟友」及「師徒」這樣的人際關係後,當一同出陣時將能夠切換操作的角色。藉由在駐城裡讓其出任同一職務,或是於同一戰場裡不斷共鬥來締結人際關係,將變得能夠更為隨心所欲地來操縱軍團。
■ 合戰與政略的連繫
在本作品裡,內政與合戰間的連繫變得更為緊密。
其中一點是讓於《戰國無雙 Empires》裡深獲好評的「陣形」復活。藉由施行在駐城內政裡所任命為「軍備」官職的武將所提出的「陣形訓練」,能使合戰中所能運用的陣形增加。也有著如上杉謙信的「車懸之陣」等,僅有特定的武將才能提出的陣形。
如「魚鱗之陣」使攻擊力上升、「鶴翼之陣」則使防禦力上升等,運用陣形使我方全軍強化,將使戰況產生大幅變化。當然敵軍也會運用陣形,但由於陣形所擁有的「攻擊」「防禦」「機動」等三種屬性各自擁有不同的相性,能以相性有利的陣形來抵消敵軍的陣形,並趁此機會來逆轉戰局。
攻擊系「魚鱗之陣」強於機動系「長蛇之陣」,而「長蛇之陣」則強於防禦系「鶴翼之陣」。「鶴翼之陣」則強於「魚鱗之陣」。
準備內政時,能對合戰產生大幅影響的另一項王牌為「戰場策」。戰場策分為「戰場工作」與「戰場計略」兩種。
戰場工作 … 由「軍備」官職來進行提案。僅能發揮攜帶至戰場內的效果。
※ 例
「温存兵力」… 抑止當我方武將被擊倒時所產生的兵力下滑效果。
「阻止敵援軍」… 阻止敵方增援部隊的到來。
「切換全武將」… 能夠操作全體我方武將。
戰場計略 … 由「計略」官職來進行提案。可於任意時機下發動。
※ 例
「騎馬隊突擊」… 抑止當我方武將被擊倒時所產生的兵力下滑效果。
「一擊捕缚」… 一定時間內,所擊倒的武將必定能夠捕獲。(捕獲的敵人將有著能於合戰後成為部下的可能性)
「一齊砲擊」… 一定時間內,大砲將進行砲擊。
藉由被任命為「交涉」官職的武將所提案的「共鬥依賴」,將能向同盟國提出派遣援軍的要求。當「計略」官職所實行的「內應」成功後,將能事先與敵方勢力武將訂立反叛的約定,能夠在合戰中使其反叛敵方。
此外,還存在著許多影響合戰的提案。當勢力擴大後,藉由實行各式各樣的政略,能使戰略的幅度逐步擴增。當然,敵方也同樣能夠運用各式各樣的戰略。
■ 根據走向所產生的史實故事
武田軍 VS 上杉軍、織田軍 VS 今川軍、毛利軍 VS 尼子軍等,在史實上曾有過激戰的勢力之間發生了合戰,將會發生以史實為藍本的事件。在遊玩不同勢力時,將會產生全新的發展,這也是《Empires》才僅有的要素。
特定的武將們於戰場相遇時,將會根據史實的內容,發生具有特殊台詞的對話。這也是,能夠自由選擇成為夥伴的武將及攻打之敵人的《Empires》才僅有的要素。
● 紅軍的對決
在信玄去世後繼承自詡為戰國最強、武田紅軍的井伊直政,與同樣率領紅軍的武將・真田幸村之間的對峙,此為歷史的 IF 場面。
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