擁有逾 15 年開發經驗的台灣遊戲開發者 Rodan 目前擔任 Game Stew 工作室的負責人,目前已在 App Store 發表了《
Tower of Fortune》、《
Dungeon of Madness》等共 7 款遊戲,其中絕大多數均為付費遊戲。他在今日稍早於台北舉辦的遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,簡稱 TGDF)中,以「成功建立你的行動遊戲品牌」為題目,分享了他這幾年來經營 Game Stew 的經驗談。
怎麼成功建立行動遊戲品牌
Game Stew 的作品在台灣沒有太多的知名度,許多玩過他們作品的玩家甚至會以為這是國外團隊的遊戲,但其實這與 Rodan 所設定的目標族群有關。Rodan 指出,Game Stew 專做復古風格的 RPG 遊戲,而且是那種介於 80 至 90 年代的風格,近似於 Game Boy 時代的遊戲畫面讓人一看就有著深刻的第一印象。
由於自己非常熟悉歐美遊戲文化,Rodan 了解這些玩家樂於擁抱具備特殊風格的作品,因此一開始便將目標族群瞄準在歐美地區,年紀 40 歲以上且樂愛硬派遊戲的大叔,並專心開拓這部分的市場。如今 Game Stew 在國外已小有名氣,很多死忠玩家一看到工作室發行了新的作品便立刻購買,Rodan 指出這便是經營遊戲品牌有成所帶來的助益。
從最基本字義來看,遊戲是個競賽,是具備可重複遊玩,以及競爭要素的有趣行為。Rodan 舉例,如果有一顆球在手邊但沒有規則教你該怎麼玩,那這顆球就只是個玩具。但如果加上規則,就可以是籃球或高爾夫球比賽。此時若是再賦予其衍生的附加價值,好好包裝並行銷出去,那就會變成一個品牌,例如 NBA 美國職業籃球聯賽。
當市場有需求,商品才有機會蛻變為品牌,遊戲也一樣,當市場有偏好特定遊戲類型的玩家時,開發者做的遊戲對於市場來說才有切入點。因此,開發者一開始必須確認現在的市場狀況,對於自己想做的遊戲有沒有需求,如果飽和的話,那是不是就要去找尚未被開發的市場去切入,或是為自己的遊戲加上獨特的要素,如此一來行銷自家遊戲時才有著力點可以去用力推廣。
以 Game Stew 來說,旗下作品都用很復古的方式去設計,很像 Game Boy 時代的遊戲,當時市場上沒人敢推出這樣畫面的遊戲,但 Game Stew 勇敢地做了。或許很多玩家會覺得這樣的畫面是偷工減料,但 Rodan 強調,雖然遊戲畫面簡單,但在許多小細節上都花了許多功夫去設計,團隊更投入大量時間製作遊戲內容,國外媒體給予 Game Stew 旗下作品的評論,幾乎都有著遊戲內容非常紮實的評語。
從《
Tower of Fortune》一直到前些日子推出的《
Dungeon of Madness》,Rodan 表示團隊一直堅定地走出自己的路線,每一款新遊戲都在風格與玩法上做出調整,招牌的遊戲角色或元素也會不時地在不同的遊戲中串場,Rodan 表示當
這些遊戲元素重複運用時,就會加深玩家對品牌的印象,看到玩家心裡就會有個底,一看就知道這是 Game Stew 製作的遊戲,這便是成功地營造了自己的品牌形象。
Rodan 強調,品牌形象所賦予給玩家的感覺與印象是很重要的。舉例來說,想到 Apple 的手機,玩家會聯想到哪些形容詞?而品牌力量對於遊戲來說,便是要做出類似的效果,進而給予玩家一種感覺,看到這間公司的產品就會聯想到某個特定的印象。以 Game Stew 來說,當初做到第三款遊戲時就已初步奠定了品牌基礎,喜愛個性化 RPG 遊戲的歐美玩家,大多數都聽過或玩過 Game Stew 的遊戲,同時也樂於在社群平台分享給同樣偏好此類型作品的朋友。
不要廉價的消費自己的品牌
談到最近很有話題的《星際大戰》,Rodan 表示由於這個 IP 前陣子被 Disney 收購,因此可以看到 Disney 非常積極地拓展《星際大戰》的影響力,例如相關的玩具與模型等衍生商品線比起以往來的多很多,這便是一個穩固壯大 IP 影響力的行為。
Rodan 建議想做 IP 的開發者應該要了解到,品牌跟 IP 很像,不要做快速而廉價的消費,而是要穩健的全盤布局,這兩年來 Rodan 觀察到很多知名的品牌或公司宣告今年是 IP 年,但品牌這個東西如果不去維持,只做重複的炒作,就會愈來愈稀薄,甚至是突然沒了影響力消失在市場上。
因為了解到這點,所以 Game Stew 推遊戲的步調一直都很穩定,每年都會推出兩款遊戲持續替粉絲上菜。Rodan 建議開發者,不論快或慢,最好半年左右就出一款遊戲,這樣才不會讓玩家忘了這家工作室的存在。
要成立一個品牌需要很長時間來醞釀,如果有一個正確的市場定調,再加上一個好的遊戲,還不算成功。Rodan 認為品牌就像酒一樣,需要時間醞釀,而且至少需要兩款以上具備足夠品質的遊戲,才有機會形成一個被玩家認可的品牌。
建立好遊戲品牌之後的好處
當有一個不錯的品牌印象在玩家心中時,即使沒有接觸到太多資訊,玩家也很願意去嘗試看看這家公司旗下製作的其他遊戲,這對於後續持續推廣遊戲有很大的幫助。
Rodan 舉例,他時常發現一些國外媒體在評測 Game Stew 新作的時候,都會順便帶到之前的其他作品,如此一來便會吸引許多有興趣的玩家前來購買 Game Stew 的其他遊戲,甚至是一次購買 Game Stew 在 App Store 上架的遊戲套裝組合,替團隊帶來不少的營收。
Rodan 認為遊戲一定要把品質做到最好才會被玩家所認可,也因此 Rodan 強調開發團隊的第一款遊戲非常重要。但許多台灣的團隊,在第一款作品的時候可能只會抱著練兵的心態來企劃與製作,如此一來便容易給予玩家不好的印象,因此把握好第一作,將其當做決勝的遊戲來製作便十分關鍵。
回想當初 Rodan 花費了很多的時間來研究所有的細節,才確定好 Game Stew 的第一作會是怎麼樣的遊戲,同時也奠定 Game Stew 日後製作系列遊戲的基石。他勉勵台灣的獨立開發者,應該要好好珍惜製作第一款作品的機會。
品牌 = 市場 + 產品 + 時間
品牌的建立,不能只是靠花錢打廣告,除了市場切入要正確外,也得拿出足夠優秀的作品,並替其找到足以在市場上立足的點。
以 Game Stew 來說,旗下遊戲的最大特色就是 Retro Style 與復古風。根據 Rodan 的觀察,歐美市場大多以車槍球題材的遊戲為主,RPG 遊戲非常很少,但這不代表沒人玩,還是有這類遊戲的生存空間存在,此時只要作了足夠優秀的作品,便容易吸引玩家目光,將這塊市場吃下,而不用與主流商業遊戲拼得你死我活。
以今年要推出的《
Tower of Fortune 3》來說,團隊便增加了
複合性的對話選項,這在其他平台並不是個創舉,或許玩家也可以立刻想到許多類似的遊戲,但在手機上這類型的遊戲卻是屈指可數。Game Stew 就是希望旗下遊戲能在這些地方做出獨特性,並把這個部分做到最好,如此一來便能得到目標族群的好評。
總結
原本在公司擔任企劃,現在擔任獨立遊戲團隊負責人的 Rodan,勉勵開發者思考自己作遊戲的目的是什麼?想要得到的東西又是什麼。遊戲不是靠民主投票來做出來。最大公約數做出來的東西,以及被大多數人所認可的機制,是很容易被遺忘的。設想如果一顆石頭很粗糙,甚至會傷到人,那麼便容易被記住,反之打磨得十分光滑的石頭便容易被遺忘。同理,一款遊戲如果很有自己的個性,就容易被玩家所記住,成功的機會也大得多。
Rodan 強調,其實他一點都不覺得台灣缺乏技術與創意人才,但往往遊戲團隊在製作階段花費太長時間,反而不注重一開始的企劃階段。他認為應該要反過來,在企劃時把後續的每個階段都思考清楚,因為不同的需求與目的,將會帶領團隊與遊戲走向不同的方向。