Blizzard 旗下知名遊戲《
爐石戰記:魔獸英雄傳》即將於今年八月推出全新資料片《銀白聯賽》,此次在歐洲遊戲展 Gamescom 中揭露了「競技」新機制,讓玩家可以發起競技比大小;《爐石戰記》執行製作人朱仲英(Hamilton Chu)認為,「競技」這個機制在設計概念上很簡單可以讓玩家理解,又具有很多變化,實用性上可以對抗快攻,他相信「競技」雖然有其隨機性,但可以讓遊戲更有深度。
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爐石戰記:魔獸英雄傳》此次揭露《銀白聯賽》11 張新卡牌,其中巨牙矛騎兵、至尊矛騎兵、裝甲戰馬、骷髏騎士等卡牌具有「競技」機制也就是當玩家發起競技時,發起競技玩家從尚未抽取的牌堆中隨機抽選的手下,所顯示卡牌費用必須比對手高,這樣他就會獲得勝利、觸發卡牌上所說的效果,但如果費用相同或較低,發起者就無法獲勝,還有如果發起方牌堆已經沒有手下也會輸掉這次競技。
此次也揭露了天梯排名對戰模式將有更多獎勵。
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《爐石戰記》此次在 Gamescom 開放玩家試玩《銀白聯賽》
朱仲英在 Gamescom 會場接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體訪問,針對《
爐石戰記:銀白聯賽》揭露包括「激勵」、「競技」機制說明研發團隊想法,以下為訪問摘要整理:
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《爐石戰記》執行製作人朱仲英接受巴哈姆特 GNN 訪問
問:《銀白聯賽》新機制之一「激勵」公開後,有些職業選手提出原本對戰中少用英雄能力代表整個戰況比較接近獲勝,激勵卻是鼓勵玩家多用英雄能力,這會不會造成什麼樣的矛盾?
答:這不會是太矛盾的問題,因為英雄能力可以讓英雄更像英雄。像我喜歡牧師,我也希望自己玩得像牧師,用英雄能力治療會讓我自己覺得我就是牧師,可沉浸在職業與角色選擇上。
我覺得在激勵加入《爐石戰記》後會更加有趣,這樣可以鼓勵玩家多做這行為,我覺得鼓勵玩家去使用英雄能力很好,過去往往是因為玩家沒有足夠的卡所以你用英雄能力,但當有激勵後,你可以選擇要卡牌或用英雄能力來多做變化,我相信加入激勵後,會使玩家會覺得有更多可能與更有趣。
問:新資料片如今激勵和競技兩個機制,那在 PvE 還會不會有特別機制?
答:目前激勵與競技這兩個就是這次新版本的關鍵機制,我們在加新機制的時候都很小心,因為這樣可能會讓遊戲變得更複雜和困難。
我很喜歡激勵,他的解釋很單純,就算是新手玩家一聽也很容易了解此機制,又能增加遊戲的變化,會讓遊戲的感覺更好。
那回答你這個問題,就是現在不會增加其他關鍵機制。
問:可以談談競技的背後設計想法?
答:競技主要就是當一方玩家打出這牌後,兩邊來對決。
競技這機制在整體遊戲感覺上主要源起於我們團隊很喜歡《
魔獸世界》,常常想把魔獸很多元素帶入《爐石戰記》中,那《
魔獸世界》當初有載具對決的競技概念,我們想把它融入爐石中,想要呈現輕鬆、有趣甚至帶點滑稽的感覺,我們覺得這種感覺很有趣。
那在遊戲機制上要如何融入競技,就如同前面強調,我們希望是簡單、容易了解,有可以帶來很多變化的機制。所以想到《銀白聯賽》中,當雙方騎士對衝要一較高下的那種樣子,就是我們要的東西;在機制上,就是要比雙方在牌堆抽出來的牌誰耗水晶比較多,實用性上又可以抵擋快攻,那種比大小的一瞬間真的很符合我們要的那種氣氛。
問:可是帶入競技機制後,又會增加隨機性,是否會讓職業選手更不好掌握?
答:我覺得這東西會增加很多隨機性,同時也讓遊戲帶來很多深度,應該存在遊戲中。
競技機制結合深度與隨機性,將帶來更多可能,尤其對於高等與重視細節玩家,會增加遊戲很多技巧上的思考。當有很多不可預期的情況出現,你會要有更多思考,當我對上敵人、我牌庫中有什麼樣的牌,我如果挑起競技我的勝率會如何,當增加隨機性,玩家就會多一層思考,如果我發起競技贏了接下來該怎麼做,輸了又該怎麼做。
對於只想輕鬆玩、不想想這麼多的輕度玩家來說,我覺得競技也很有趣,就享受丟牌來決鬥吧這種樂趣,像我自己就很喜歡這樣。因此,競技這機制可以讓不同層面玩家都獲得享受,有隨機性更帶來深度。
問:當《銀白聯賽》推出後會增加一百多張牌,隨著卡牌越來越多,你們會推出新的學習模式幫助新玩家?
答:我們有一直在思考新玩家的感受。當我們在為新機制、新卡片感到興奮的同時,也會謹慎顧慮對新玩家太複雜了。像我們在出卡牌時,會數卡牌字數,如果字數太多,或者說明沒法一眼就理解這卡牌功用,我們就不會使用,就是要確保玩家這內容都是可以理解的。
另一個方式是偏向橫向設計,結合讓玩家容易懂得種族設計,像是魚人牌組,讓玩家很快的就想到魚人、大概可以拿這牌組做什麼事情,那也隨著增加龍卡牌,可以讓有的玩家想試試多運用龍牌組功能,那大家都知道龍是什麼,新手也很易於了解,那如果創造出玩家不熟悉的種族,反而可能會增加新手門檻。
反過來說,如果我們沒有增加新的關鍵字機制或是新的種類的卡,而是在現有牌組中一直推同種卡片,對新手也是越來越困難,這是需要長期解決的問題。
我們有意識到《爐石戰記》開始有越來越多卡牌,我們一直在思考就遊戲長期經營而言我們可以做什麼,因為 Blizzard 希望做的是 10 年、20 年讓玩家長久遊玩的遊戲,想要一直做下去、和玩家繼續一起做遊戲,所以現在光是減緩遊玩困難度門檻是不夠的,要想一個辦法解決卡牌遊戲會對新手越來越困難的新的機制,這不是一個方案就可解決,可能要用多種方式搭配。
問:那海盜卡牌似乎數量上相對比較少,目前讓人不易組成海盜牌組?
答:現在主要有船艦主砲這個海盜牌,但海盜牌的確數量比較少,我們會逐步釋出不同種類的卡牌,我們也很想看到玩家社群在遊玩時能夠併出更多火花。
問:當所有《銀白聯賽》卡牌公開後,您覺得會對牌組有什麼影響?
答:我不想預測太多(笑),玩家社群有很多的可能性,或許有很多新的牌組浮上檯面,但也有可能會有很多玩家會著重在競技這個玩法上,因為那真的很有趣。
問:目前看到公開的激勵卡牌似乎在戰場上存活能力不太好,會很容易被解掉?
答:談到激勵機制,如果是相關卡牌在戰場上留存越久,效力越高,這就是玩家要取捨的地方。其實有很多卡牌都是這樣,他不易留存,但他過幾回合就會發揮大效益,那玩家為了要擁有這個效能,就得要想辦法努力保留他在戰場上。
問:新卡牌不斷出現,是否在設計上效果都比舊的來得好?那有沒有考慮會對舊的卡牌進行調整?
答:這是我們一直很小心謹慎的地方,我們在設計上併不希望看到新卡出現一定比舊卡好,所以我們在設計時主要是希望讓新卡牌有不同的變化或是有趣,而不是以越來越強的方式來設計,這是在做新卡牌要注意的問題。而且,在新卡推出後,其實有時搭配起來反而會讓舊卡變得更強,像是隨著海盜卡牌推出越來越多,原有舊卡相信也能發揮更多他的功能。
我們在設計上會考慮到玩家往往對自己的牌組熟悉、有信心,如果我們任意改動經典卡牌,會對玩家造成困擾,所以這是我們極力避免的事情。即使觀察數據真的有必較調整某張卡牌效果,也會在縝密的思考後才做處理。
另外,我們在設計遊戲時發現若真的要調整,Nerf 某張卡牌來調整往往還好,但若是 Buff 某張卡牌很可能反而會造成大~~~~~問題(笑)。
問:天梯排名對戰模式有提到會有更多獎勵,那最好的獎勵會是什麼?給予卡包、魔塵數量是依照什麼樣的標準?
答:首先,我們在這個地方所設計的動機是給予玩家「額外的好處(Bonus)」,而不是「獎賞(Rewards)」,這樣是有其意義的、希望玩家理解,我們將其定位於額外的好處,是不希望玩家把這件事看得很嚴重,不然有的玩家哪天打到好的排名,接下來因為擔心接下來沒法保持好成績,就卻步了,這不是我們樂見的事情。
至於在額外好處方面,每個賽季玩家達到 Rank 20 就會得到一個寶箱,隨著排行越高、獎勵越好,寶箱中將會有金卡、魔塵或是卡背,那排行越好的主要會是在相關數量或精良度上有所變化。