Super Evil Megacorp 於行動平台上推出的手機 MOBA(多人線上競技)遊戲《Vainglory 最終榮耀》距 iOS 版在美國上市已滿一周年,在台上架也已屆半年。
趁著這次「Google Play 遊樂園」在台開張的機會,身為展出作品之一的《
Vainglory 最終榮耀》其開發商 Super Evil Megacorp 的執行長暨共同創辦人 Bo Daly 也親自來台召開媒體記者會,向玩家介紹本作特色、暢談未來規劃並談及對於行動電競的看法。
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Super Evil Megacorp 執行長暨共同創辦人 Bo Daly
Bo Daly 一開始是 Rockstar Games 的工程師,曾協助推出《
碧血狂殺》系列作品;他離開 Rockstar Games 之後進入 Gazillion Entertainment 開發免費遊玩的大型多人線上遊戲(MMO),擔任多種職位,包括工程師、業務開發及營運。如今 Bo 不只領導公司,也兼任首席平台工程師。
Super Evil Megacorp 的成員有許多來自於遊戲廠商如
Riot Games、Blizzard Entertainment 以及 Rockstar Games,主要團隊僅約 40 個人。以平板電腦/手機作為行動次世代遊戲主機,是該公司專注耕耘的願景;公司第一款也是目前唯一的一款作品即是《
Vainglory 最終榮耀》,並且目前沒有開發其他新作的計劃。
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Vainglory 遊戲地圖
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摧毀敵人基地上巨大的虛榮水晶以獲得勝利
《
Vainglory 最終榮耀》是一款免費遊玩的 MOBA 遊戲,專為行動裝置的觸控螢幕設計,一場平均對戰時間為 20 分鐘。玩家要分成兩隊進行對戰(3 位玩家對 3 位玩家),每人將控制一名英雄角色,目標是要擊碎敵方基地中央稱為虛榮水晶的巨大水晶。
強力的砲塔將會守護著敵方的虛榮水晶。如果想要增強戰鬥力,則必需探索驚重重的「野區」,並與敵方隊伍爭奪特別的戰略要地。玩家可透過打敗生物和英雄來賺取金幣,並使用這些金幣來購買更高級的道具。隨著時間經過,玩家會學到並可以升級特有技能,讓英雄更加強大。
《Vainglory 最終榮耀》電玩瘋介紹影片
Bo 表示,現今主要流行的行動遊戲都是設計相對簡單的休閒遊戲,但 Super Evil Megacorp 想要要創造的是「核心遊戲體驗」。《
Vainglory 最終榮耀》獨有的 E.V.I.L 引擎歷經 10 年打造,為遊戲環境創造每秒 60 格的逼真圖像,在地圖中的控制回應速度不超過 30ms,多邊建模達 130 萬個。
但核心體驗不只意味著畫面好看,更重要的是戰略運用與交流溝通;玩家會感受到沉浸於遊戲的情緒起伏:高亢或失落、團戰開打前的期待與興奮、戰勝時的榮譽感和戰友認同,以及敗北時復仇的渴望。
Bo 在現場播放了一支宣傳影片,笑稱雖然影片有效果誇張之處,不過影片中想表達的意念也包含「讓 LAN PARTY 的歡樂氣氛傳到 PC 遊戲玩家耳中,吸引更多玩家進入本作的世界」。
台灣《Vainglory 最終榮耀》Android 玩家每日投入時間比全球平均高出 25%
聘請台灣市場專職社群管理人 全力支持玩家社群發展
Bo 也在場宣布專為台灣市場聘請了一位專職社群管理人 Killian Huang 加入 Super Evil Megacorp,期待一同服務台灣玩家社群。透過直屬於公司的社群管理人,官方期待能夠確實與玩家互動;而未來如果遊戲規模變得更龐大了,也不排斥與其他公司合作提供更大型的服務團隊。
關於之後是否會在台灣舉行電競賽事,Bo 表示相當樂觀其成,但他認為電競比賽不該被當成一種行銷手段,而是在累積了足夠的玩家基礎後由社群領軍、自然而然應運而生。像是在美國、歐洲、日本等地都有玩家自主舉辦比賽,若台灣玩家也有意舉辦比賽,官方會盡全力支持,提供獎項與活動機制等等。官方也會很樂意邀請優秀的台灣選手到中國或南韓參賽,回饋玩家社群的支持。
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Bo Daly 與台灣專職社群管理人 Killian Huang(右)
行動遊戲最終還是會以「核心玩家」為主體?
Bo 認為行動遊戲並不是一個嶄新的遊戲類別,雖然市場看似快速崛起,但行動遊戲最終還是要回歸「遊戲」本質。如果去看整個遊戲產業的產值,80% 左右還是靠所謂的「核心遊戲」在貢獻,因此他認為真正為遊戲產業創造價值的會是核心玩家。
他分析道,休閒遊戲在玩家之間普及的原因,是因為下載起來輕鬆無負擔,所以是很多玩家首先嘗試安裝到自己手機的程式。但隨著時間過去,玩家需求也會被養大,最後行動遊戲將會回到過去 PC Game 的水準。
因為一款好的遊戲需要長期累積口碑,因此 Super Evil Megacorp 決定早早著手開發這樣的遊戲;他相信三、五年後會有許多其他廠商作相同的事情,但他以當年的《
魔獸爭霸》作為比喻,紅起來後整個產業都會想跟做類似的遊戲,但始終比不上那些累積了很長的開發歷史與社群的「先驅者」。
提到「行動電競」的發展,Bo 也不否認現在還有很多人抱持懷疑的態度,懷疑行動遊戲是否能夠掌握到電子競技的精髓。他坦承比起同時出現的競爭對手,更重大的挑戰是「大家並不相信手機遊戲可以滿足重度玩家的需求」。
Bo 指出擴大玩家人口的方法,並不是把自己調整成迎合輕度玩家的口味,而是滿足重度 PC 玩家的需求,讓這些玩家把遊戲介紹給其他的玩家。
足球 vs 冰上曲棍球?!行動電競的優勢在於「裝置普及率」
一直以來,許多 PC 電競遊戲的贊助商都是周邊硬體製造商,例如鍵盤、滑鼠的知名品牌等等;但像行動遊戲特別是《
Vainglory 最終榮耀》強調的是靠手機本身進行直覺操作,那麼在取得贊助方面會不會比較吃虧?
Bo 表示,其實《
Vainglory 最終榮耀》的贊助商一直都在增加中,雖然可能比較少硬體廠商,但是在電競與直播的興盛之下,也有很多其他贊助商會決定投入贊助。「電競」在美國已經是規模第 4 大的體育賽事,他認為已經可以與其他運動同樣視為一種大眾娛樂,不一定要鼓勵大家都成為選手、購買選手使用的產品,僅僅是觀看也會帶來商機。
他舉出「足球」與「冰上曲棍球」為例,認為足球之所以比冰上曲棍球有人氣,就是因為大多數人家裡都沒有可以打冰上曲棍球的結冰池塘。目前全世界有 7 億台個人電腦,卻有 30 億台行動裝置,因此他相信行動裝置的普及率會讓行動電競遊戲更容易推廣。
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現場播放了過去舉行大型賽事時的紀錄影片,證明行動電競也能有媲美 PC 遊戲的熱度
《Vainglory 最終榮耀》 僅於 9 月就在 Twitch 平台上擁有超過 100 萬的訪客
Bo 表示:「我們始終希望把《
Vainglory 最終榮耀》打造成一款令玩家熱於觀賞的遊戲,卻也沒預料到我們的遊戲觀眾會增漲的如此迅速。多虧我們社群玩家的貢獻,以及我們的電子競技比賽主辦方們的協助,我們在 Twitch 上僅一個月就擁有了超過 100 萬的訪客,這還不包含在韓國、中國、日本和其他國家當地的實況服務平台。即便我們仍處於發展初期的階段,我們仍就非常高興也很感謝我們的社群為《
Vainglory 最終榮耀》的快速發展所作的貢獻。我們的 Twitch 訪客人數自 3 月份以來已增長了 5 倍,在此我們感謝每一位來觀看《
Vainglory 最終榮耀》實況的觀眾!」
Bo 提到每個國家的文化都不同,但台灣是個遊戲直播發展興盛的平台,竟然有高達 20% 的台灣人有收看 Twitch 實況,因此他認為更是非常有潛力。
R3D Gaming 的創辦人兼執行總監 Martin Marquardt 也表示:「我們很高興能被全球最受尊敬的電子競技俱樂部之一選中使用觸控裝置參與《
Vainglory 最終榮耀》和其他戰場。SK Gaming 在電子競技遊戲市場裡擁有豐富的經歷,轉換 R3D Gaming 到 SK mobile 旗下相信會創造出不一樣的火花。」
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SK Gaming 的 Vainglory 戰隊 R3D
NVIDIA 和 Amazon Appstore 將贊助 2015 年的秋季現場決賽
《
Vainglory 最終榮耀》首次的北美和歐洲現場決賽將於 12 月 4 日至 12 月 6 日在加州的聖塔安娜,12 月 11 日至 12 月 13 日在波蘭的卡托維茲舉行。在這次的賽事中,繼 OGN、ESL、Twitch 和 eSports Arena 之後,NVIDIA 和 Amazon Appstore 也加入了《
Vainglory 最終榮耀》的贊助商行列中。
上週《
Vainglory 最終榮耀》在中國 App Store 正式發布後即維持在下載遊戲排行榜第一名,官方合作伙伴「巨人網路」宣布將在 11 月 20 日至 11 月 22 日於上海舉辦《
Vainglory 最終榮耀》中國邀請賽(VCI),總獎金高達 6.5 萬美金以上。VCI 的獲獎者將直接晉級全球秋季超級聯賽(VIPL),於 12 月 3 日在韓國首爾進行現場比賽。
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