【試玩】《祭物與雪中的剎那》追求古老傳統 RPG 格式的遊戲設計令人內心共嗚

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2016-02-19 19:37:09 原文出處

  SQUARE ENIX 新作 RPG《祭物與雪中的剎那(いけにえと雪のセツナ)》,已經於 2016 年 2 月 18 日正式發售。由該公司所成立的新遊戲工作室 Tokyo RPG Factory 製作,以追求在 1990 年代極盛期日本產 RPG 傳統風格的本作,在公開後就引起許多話題。本文將會以 PS4 版內容來為玩家送上試玩報導。
 
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以《超時空之鑰》ATB 2.0 作為基礎的戰鬥系統

 
  日本在 1980 年代後期,因為《勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)》(以下簡稱為《DQ》)和《FINAL FANTASY》(以下簡稱為《FF》)兩大系列作,而讓 RPG 這種遊戲類形,在家用遊戲主機上生根。而在之後的 1990 年代當中,有許多後來被稱為名作的作品,跟著這兩大系列作的腳步登場,再加上主機性能急速成長,而讓遊戲的表現方式更為多元化,因為邁入可以說是日本產 RPG 黃金時代的時期。相信現在年紀在 30 歲以上的遊戲玩家,一定都還有為壯闊故事、背景設定充滿魅力的角色,以及非常細緻的遊戲畫面等等要素,而十分感動的回憶才對。
 
  只要一開始遊玩本作,馬上就可以感受到這種傳統經典的 RPG 風格。特別是在遊戲中的戰鬥場景。本作的戰鬥系統,是採用 SQUARE(當時)推出的 RPG 中,使用的「活動時間式戰鬥(アクティブタイムバトル)」(ATB)系統。說得更精確一點,是以在 1995 年發售的《超時空之鑰(クロノ・トリガー)》中,所使用的「ATB 2.0」作為基礎。
 
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  雖然對於當時有玩過遊戲的玩家來說,應該是有些多餘,但在這邊還是要稍微解說一下 ATB 這個系統。
 
  在戰鬥開始之後,各個角色擁有的 ATB 計量表就會開始累積(雖然無法看到敵人的 ATB 計量表),只要計量表累積到滿,就會依照順序開始讓玩家選擇指令行動(本作可以自由選擇 ATB 累積到滿的角色來行動)。而在行動結束之後,ATB 計量表就會歸零,重新開始累積。
 
  而計量表累積的速度,每一個角色都不一樣,還有可以加速或減速計量表累積的魔法等招式存在。該用物理攻擊,還是魔法呢…… 如果玩家像這樣猶豫不決的話,就會持續遭受敵人攻擊,和單純回合制戰鬥有不同的趣味性,是一個讓人有緊張感的系統。
 
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    在畫面下方,位於角色能力值下面的黃橙色計量表,就是 ATB 計量表。只要計量表累積到全滿,就可以輸入指令

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    在輸入「戰鬥」或是「魔法」等指令後,再選擇攻擊對象或使用魔法時,ATB 計量表會暫時停止,但在選單「ATB 設定」當中,變更成「行動(アクティブ)」的話,就不會停下來了,是個適合熟練玩家的設定

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  • 像是戰鬥或裝備等基本操作,可以在兼當片頭故事的教學模式中學到

  而「剎那系統」,則是在這種即時性極高的 ATB 戰鬥當中,加入更多不同戰略性的系統。這個系統的功用,是當和 ATB 計量表不同的「SP 計量表」(剎那計量表)累積到滿時,在選擇完指令角色開始行動的時候,按下【□】鈕就可以發動追加效果。
 
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    在各個角色能力值右邊的就是 SP 計量表,在發出白光的時候就可以使用剎那系統,最多可以累積三次

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    在角色開始行動時按下【□】鈕發動。看到計量表開始閃亮,並出現特別效果,就代表剎那系統成功發動,並且在畫面左邊會顯示出效果

  SP 計量表是在 ATB 計量表累積到滿的狀態下待機時,在選擇指令後的行動,又或者是遭受敵人攻擊時,會累積的計量表,所以想要快點累積到滿,多半會附帶一定程度的風險,但如果能善用這些設定,相信在頭目戰等關鍵時刻,一定可以派上很大的用場。在掌握住 ATB 計量表和 SP 計量表是如何累積後,就會感覺到戰鬥時的戰術運用更加有趣。
 
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    除了攻擊之外,在使用魔法時也可以發動剎那系統。因為效果會隨行動而產生變化,可以多多嘗試不同行動

  除了 ATB 和剎那系統以外,還有像是會依照角色組合而衍生出各種不同類型的連攜攻擊,以及要配合與敵人間的相對位置來使用最有效的範圍攻擊等等,在戰鬥當中還有很多不同要素。雖然就算不去在意,其實也能繼續進行遊戲,但如果有留意這些要素,在戰鬥時就會更加有利的遊戲平衡十分精確。
 
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  • 先用「重力術(グラビデ)」魔法把敵人聚集在一起,再以「旋轉斬」來一網打盡。在戰鬥時如果能像這樣考慮到相對位置,遊戲就會變得更加有趣

以兩種不同道具組合來編輯角色能力

 
  而除了戰鬥之外,還有一點也讓人感覺到傳統經典 RPG 風味,那就是各個角色使用的魔法,以及角色裝備「法器」和「法石」。
 
  在本作當中,除了有「治癒術(ケアル)」、「解除術(エスナ)」和「火球術(ファイア)」等等,系列玩家都很熟悉的魔法之外,像是使用武器施展的特殊攻擊,或是會自動發動的輔助效果,通通都被歸類在「魔法」當中。而這些「魔法」並不是靠角色本身成長來學習,而是要裝備擁有魔法效果的「法石」,以及內含法石的「法器」,才可以使用魔法。
 
  感覺起來應該比較接近《FF Ⅶ》的「魔石(マテリア)」系統。只要獲得法石,就可以直接使用魔法,不需要考慮到角色的等級之類其他要素,而且如果是全部人都可以裝備的法石,要依照戰況交換裝備,也是本作的特徵之一。
 
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  • 在就像是裝飾品一樣的裝備--法器上,有可以裝入法石的「封穴」。法石上還設有在剎那系統成功時,會隨機觸發的「昇華」效果

  而取得法石的方法則有些特殊。本作在打倒敵人的時候,並不會取得金錢,必須要把敵人會掉落的各種素材,賣給位於村落等地的「魔導商會員」才能取得金錢,而在販賣時還會依照賣出的素材內容,同時取得各種法石。
 
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  因為想要的法石不能以金錢來購買,所以有時甚至會令人心急如焚,但是因為敵人同時會掉落各種不同素材的關係,至少是不會發生「連所有封穴都無法塞滿」這種事情。而且在打倒敵人時,只要滿足「以剎那系統給予最後一擊」和「以連攜攻擊給予最後一擊」等特定條件,還會讓敵人掉落的素材產生變化,所以在尋找自己想要的素材時,不妨試試各種不同的戰術。
 
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    就算只是路上的小兵,也能獲得不少素材。只要通通賣掉,就能得到購買道具和裝備的資金了

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  • 在能夠使用新魔法後,戰鬥時的選項就會增加,讓玩家更容易擬定戰略

在等待主角與祭品少女的離奇命運

 
  前面的文章一直都在講遊戲系統,所以接下來要談談遊戲故事層面。
 
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  本作遊戲舞台,一是個被一片白雪所覆蓋的世界。故事是從遊戲女主角,剎那作為獻給魔物以鎮壓魔物的「祭品」身份,啟程踏上邁向死亡的旅途時開始,從遊戲序盤,就有許多會讓人吃驚的發展。因為顧慮到洩露故事劇情的關係,所以沒辦法詳細說明,但是些離奇的情節,真的很能吸引玩家注意,讓人忍不住想要一直玩下去。
 
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  • 遊戲有在世界上移動的「世界地圖」,以及在村落和迷宮當地的「場景地圖」。前者只是移動用地圖,並不會出現敵人

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  • 雖然世界全部被大雪覆蓋,但各個橋段還是會有天候變化。在場景地圖上,三不五時就會有雪塊從樹木上掉落,而主角一行人也會在雪上留下腳印

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  • 事件並不會插入影片,只靠角色之間的對話來演出,也很像是任天堂和超任時代的 RPG

  音樂上也能感受到製作群的堅持,背景音樂包含戰鬥曲在內,全都統一使用鋼琴演奏,令人印象深刻。而且也和身為遊戲女主角的剎那角色背景,以及這個銀白世界非常契合,真令人期待未來是否會推出原聲 CD。
 
  這次試玩因為時間因素,所以沒辦法玩到故事結局,但筆者一直會在正式推出後玩完整個遊戲,親眼見證剎那和主角的命運。就像在一開始提到的一樣,這次筆者雖然是試玩 PS4 版,但 PS Vita 版可以在出外移動,或是工作時的空檔等等,一點一點像是在看小說一樣進行遊戲,感覺也很不錯呢。
 
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  老實說,筆者在最近這幾年,實在不是很喜歡玩日本產 RPG,但是碰上本作時卻意外地沒什麼抵抗,而且在遊玩的過程當中,完全被遊戲的魅力給迷住。之所以會有這種情況,最大的理由應該還是因為,本作是以 1990 年代的 RPG 作為基礎吧。
 
  可以稱之為一種格式的系統,再加上讓新玩家老玩家都能享受到樂趣的世界觀和劇本,再加上起來很順手的介面,這種遊戲設計,筆者個人可以說是十分讚賞。
 
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  除了對於像筆者一樣,自己親身經歷過當年那個黃金時代的玩家,也很希望對當時遊戲並不太了解的玩家,也一定要親自體驗一下本作。如果像本作這種 RPG 製作方針能受到大眾矚目,也許今後日本產 RPG 就會再次回歸興盛也說不定。

 

(C)2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by Tokyo RPG Factory

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