日本的「偶像文化」從何而來?
一般說到「偶像(Idol,日語:アイドル)」這個詞彙,相信大家都會浮現出「型男美女藝人」的形象。在日本,「偶像」不僅僅是一種形容詞,它本身就是一個演藝圈的類別,可說是代表性的次文化之一。
日本最早的一批「偶像」是指 70 年代以年輕人為對象而塑造出來的歌手如山口百惠,80 年代則出現了松田聖子、中森明菜等個性化的偶像。90 年代起是偶像組合風行的年代,早安少女組等團體在此時崛起,成員會在經歷一段時間的培訓後正式出道,大部分都能唱能跳,並且會透過握手會等方式直接地與支持者互動。邁入 2000 年代,以 AKB48 為首的「當地化」偶像開始發跡,支持者可以經常性地與偶像們面對面,使偶像更加融入生活之中。
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跟偶像的合作已經不容易,2010 年推出的全真人演出 PSP 戀愛遊戲《 AKB 1/48》更可說是大費周章,據說遊戲製作過程中拍攝超過 10 萬張素材相片,使用相片超過 1 萬張,真實錄製全部 48 名成員的語音,收錄影片總長超過 80 分鐘,要逐一跟偶像喬時間,光想都覺得累…
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原本「喜歡某個藝人」可說是戀愛情感的延伸,但隨著偶像文化的確立,現在的歌迷反而較為接近偶像的監護者,會以關愛的心來支持知名度仍不高的青澀偶像,幫支持的本命拉票、推廣、衝人氣等,這種「一路伴隨成長」的過程,讓歌迷對偶像的牽掛更深。
一路演變至今,「偶像」本身已經成為一條龐大的產業鍊,以偶像本身作為商品化的中心,衍生出音樂、影視、寫真等等販售品,並透過選秀、人氣投票、現場演出來吸引更多支持者。
隨著偶像風潮的崛起,遊戲業界自然也嗅到了這股商機。但是,要跟真人偶像團體合作有著諸多限制(必須顧及偶像形象、洽談版權、拍攝素材等),因此便有許多「虛擬偶像」應運而生。
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2001 年出道的 D3 Publisher 招牌虛擬偶像「雙葉理保」會在該公司發行的各種遊戲中客串
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不過即使是培育要素最重的《美夢俱樂部》也並非以偶像為主題,並不能算是「偶像遊戲」
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雖然在戀愛遊戲中不乏設定為「偶像」的可攻略對象或是看板娘,但真正以偶像為主題的「偶像遊戲」比起一般的戀愛遊戲,多半更強調「培育」、「成長」要素。然後因為偶像的性質使然,往往也會結合音樂、節奏、舞蹈, 因為這樣可以順便賣歌曲 。
提到虛擬偶像,相信許多人會第一直覺想到
Crypton 旗下軟體虛擬歌手「初音未來」,以及其他的 Vocaloid 角色。SEGA 自 2009 年起所推出的《初音未來 -Project DIVA-》系列,以超乎粉絲向遊戲的精緻 PV 演出與遊戲性博得好評,隨後還推出 3DS 的《未來計畫》等作品,更使初音未來一度成為 SEGA 的當家花旦(再三強調初音並不是 SEGA 的角色,常常有人會忘記)。該系列早期偏向單純的音樂遊戲,新作則陸續加入更換服裝、互動交流、自訂 PV、個性塑造等要素,讓玩家也可以打造心目中的理想偶像。
另外,瘋偶像可不是大朋友的專利,兒童向的大型機台如《
Aikatsu! 偶像學園!》(2012 年起)、《
星光樂園》(2014 年起)也是行之有年的「偶像遊戲」。因為台灣有引進中文化的機台,應該常常會看見不少小朋友在玩具店、量販店等地點排隊遊玩。雖然遊戲一開始的目標族群為小學女生,但也時常可以發現許多年紀稍長的大哥哥、大姊姊玩家。對小女孩來說,玩偶像遊戲是想滿足「成為偶像的心願」;而對於大朋友來說,大概就是沉浸在「培育偶像」的樂趣中了吧。
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左邊是《Aikatsu! 偶像學園!》的機台,右邊是《星光樂園》的機台,總之都是收集卡片換衣服來挑戰節奏遊戲的玩法。台灣玩一道 30 元,不包含買 ID 卡、卡冊還有一大堆周邊的錢,小朋友玩得開心, 家長荷包掏得痛心 。
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培育自己的夢幻團體!「偶像養成」風潮的興起
要論近十年來帶起「培育偶像」風潮的遊戲,不得不提 2005 年由 BANDAI NAMCO Games 所推出的《偶像大師》系列。在這個系列中,玩家要扮演的身份是培育偶像的「製作人」,偶像們從遙不可及的存在變成了自己可以具體干涉的對象。
《
偶像大師》最初也是大型機台企劃,後來轉戰家用主機,在 Xbox 360、PS3、PSP、NDS 等平台都出過系列作。出在家用主機上的系列作本傳是以「765 製作」旗下偶像為中心來發展劇情,以偶像養成、歌曲 PV 編輯為重心,同時也是「DLC 商法」的先驅之一,各種額外販賣的服裝、飾品帶來了驚人的營收(光是第 1 款 Xbox 360 版《
偶像大師》的 DLC 銷售額就突破 3 億日圓)。
出在 PS4 平台的最新作《偶像大師 白金星光》即將在 7 月 28 日發售,看來似乎可以 13 人一起上台表演安可曲!畫面進化的同時,服裝的選擇看起來也更多樣了,不知道 DLC 會不會更多。
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在可瀏覽網頁的功能型手機逐漸普及後,以 GREE、Mobage 等平台為中介的手機網頁遊戲在日本崛起。2011 年,由萬代南夢宮、Cygames 共同開發營運的基本免費卡牌遊戲《
偶像大師 灰姑娘女孩》問世了。本作是標準的「卡牌收集型社群遊戲」,收錄多達 100 名以上的原創角色。雖然遊戲流程僅是收集卡牌、培育卡牌、卡牌戰鬥,相較之下遊戲性較為單調,但是「角色本身的魅力」卻成為主要的賣點。
誠如上文所說,由於原創角色高達 100 多名,因此本作採用了類似「偶像海選」的機制,玩家的人氣投票會決定角色是否能擁有聲優、能否晉升一線角色,更接近真實偶像界的生態。粉絲們心中都會抱有「想支持還沒沒無名的偶像」「想成為偶像的力量」的心態,這樣的心情化為支援行動,直接反應在課金金額上。
虛擬偶像的優勢之一就是可以不顧形象(?)地塑造出非常有特色的角色定位,《偶像大師 灰姑娘女孩》當中就有家裡蹲偶像「雙葉杏」(上圖粉色背景)、中二病偶像「神崎蘭子」(上圖紫色背景)等人。
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如果各位還有印象,《
偶像大師 灰姑娘女孩》也是引發知名的「成套轉蛋兌獎(コンプリートガチャ)」風波的導火線之一。所謂的「成套轉蛋兌獎」,簡單形容就是「完整收集一系列特定道具來兌換一般無法獲得之稀有道具」的商法。雖然本作不是第一款也不是唯一採用這種機制的遊戲,但是因為人氣太高,難免樹大招風,被消費者集體抗議。最後此一商法因為可能違反日本「景品表示法」,所有遊戲公司皆廢除了類似機制。
比如說在上圖的活動中,假設想收集睡衣美希,要先抽到其他 5 名偶像才可以作為贈品獲得;如果玩家剛好已經抽到其中 4 名,可能就會心想「還差一點」而拚命砸錢
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不過,雖然身為帶風向的先驅,《
偶像大師》
的手機遊戲最一開始卻不是開發為原生 APP,而是使用手機內建瀏覽器來開啟的手機網頁遊戲。
2013 年 4 月,由 Bushiroad 旗下 Bushimo 與 KLab 聯合開發的原生手機音樂遊戲《
LoveLive! 學園偶像祭》問世,將「音樂遊戲」與「偶像養成」結合,除了原本的粉絲,也吸引到一票音樂遊戲愛好者。
《
LoveLive! 學園偶像祭》的原作《
LoveLive! 校園偶像計畫》是以 9 個人所組成的校園偶像團體「μ’s」為中心,本身為 2010 年起步的「讀者參加型」雜誌企劃,隨後向全媒體展開,不只是推出動畫、影音光碟、小說等等商品,平時也會由聲優團隊帶來廣播、生放送以及演唱會等活動,逐漸累積了爆發性的人氣。
雖然《
LoveLive! 學園偶像祭》這款手機遊戲只是眾多衍生企劃中的一環,但作為音樂遊戲卻也一點都不馬虎。在配合角色演唱單曲的節奏遊戲之外,還有豐富的主線劇情、支線劇情,以及各種特殊角色卡片。
《
LoveLive!》與遊戲相關的還不僅止於自己的衍生音樂遊戲,事實上早在 2013 年,「μ’s」就曾為 PS3 遊戲《
神明與命運革命的悖論》獻聲配音。沒錯,不是以聲優個人的名義,而是以虛擬偶像的名義配音。
另一部造成話題的《SHOW BY ROCK!!》則是三麗鷗在 2012 年發表的虛擬偶像企劃,登場角色有甜美可愛的女子團體也有視覺系男子樂團,還分成二頭身的獸型與的等身大的人型,2013 年 7 月推出 iOS 版的衍生節奏遊戲由於玩法單純,也是男女老少通殺。
《Tokyo 7th Sisters》也是一款卡片收集型節奏遊戲,為偶像製作企劃「Project 7th」的其中一環。官方聲稱開發耗時 1 年以上,總製作費達 1 億 5 千萬日圓。本作發展穩定,一路營運至今加入了許多新要素,8 月還將舉行 2 週年紀念公演。
《偶像戰記》還是一款卡片收集型節奏遊戲,是採用 3D 模組的先驅,並號稱可讓偶像學習舞步、內建影片上傳分享功能,可惜已宣布將於 5 月底停止營運,看來偶像之路也並非總是一帆風順。
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《 偶像事變》題材非常特殊,是要讓玩家擁護自己支持的偶像當上日本政「總理大臣」。只是遊戲的上市日一直延期,廣播劇倒是一直出,話說遊戲到底還有沒有要出都不太確定了…
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《8 beat Story♪》同樣是音樂節奏遊戲,人物將採 Live2D 技術呈現,為角色配音的聲優們也會實際以遊戲中偶像團體「8/pLanet!!」之名來活動。
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直至 2015 年,《
偶像大師》針對智慧行動裝置打造的音樂節奏遊戲《
偶像大師灰姑娘女孩 星光舞台》才姍姍來遲,但是不鳴則已、一鳴驚人。本作可說是目前行動平台上 3D 演出表現最優異的偶像遊戲之一,且擁有 100 多名在《
偶像大師 灰姑娘女孩》時期就累積眾多粉絲的偶像陣容,搭配源源不絕的期間限定活動、活動限定卡片,不少玩家砸大錢就為了獲得心愛角色的 SSR 卡,因此到現在仍然名列日本手機遊戲營收排行榜的前幾名。
本作開到最高效能的 3D 畫面水準可媲美掌機遊戲,還有 60 fps 的 MV 鑑賞模式;不過為了手機性能沒有這麼強的玩家,也有準備跳舞紙片人 2D 模式
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在專題刊出當天,本作首度榮登日本 App Store(iPhone 跟 iPad 都是)營收排行榜的第一名,各位 P(Producer 的縮寫,製作人之意)們的愛真是相當驚人…
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培育帥哥又是另一番滋味?女性向偶像遊戲介紹
就像真實的偶像界也有傑尼斯一樣,以男性偶像為主體的「偶像遊戲」也不在少數。一般來說,大部分的遊戲公司都是先推出以男性客群為主的作品當作試驗,隨後才會轉攻女性市場(想想《
純愛手札》系列吧),但是這往往也代表女性向作品在整體商業規劃上更為成熟。而且,不同於男性向偶像遊戲的玩家幾乎集中在《
偶像大師》《
LoveLive!》兩款作品,女性向偶像遊戲比較有「各霸一方」的態勢。
KONAMI 於 2013 年推出,現交由光榮特庫摩營運的手機遊戲《
純愛餐廳☆☆☆》披著餐廳經營遊戲的皮(好吧骨子裡還是餐廳遊戲沒錯),實則遊戲內的 6 名男主角都是偶像,時不時就會舉辦偶像應援活動、對抗賽等等,還出了不少單曲 CD。
《純愛餐廳☆☆☆》是 LOVEPLUS PRODUCTION 的作品,遊戲內人物採用 Live 2D 技術,不過這支用 3D 模組載歌載舞的影片完全不會在出現在遊戲中,只是對抗賽的宣傳影片。遊戲本身完全就是個餐廳經營遊戲。說真的,你們不考慮出個偶像養成音樂遊戲嗎?
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另一方面,《
偶像大師》系列也沒有輕忽女性族群,在 2014 年推出了手機網頁卡牌收集遊戲《
偶像大師 SideM》。本作的主題是「懷抱著理由成為偶像」,強調偶像們轉職前的職業特色。曾經被老玩家抵制的 Jupiter 在此也變成人氣角色,真是此一時彼一時的發展。
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想當年男性團體「Jupiter」在《偶像大師 2》中初登場的時候一片噓聲,如今終於找到自己的舞台,真是可喜可賀
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而在後起之秀的部份,樂元素(Happy Elements)所開發的《
偶像夢幻祭》也不遑多讓。本作於 2015 年上市,玩家要扮演這所高校唯一的女生,在眾多男同學中選出角色打造最強偶像團體。其實同公司在 2012 年就曾推出培育女學生的《
Ensemble Girls》,但是被埋沒在茫茫美少女遊戲海中,反而是女性向的《
偶像夢幻祭》異軍突起。值得一提的是,本作已確定會推出中文版,只是遲遲未宣布上架日期。
《偶像夢幻祭》以養成與劇情為重,並無節奏遊戲成份,賣點就是人設五花八門的角色。本作已宣布會舞台化和動畫化,以純手機遊戲起家的作品來說,算是相當不容易
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上述提到的作品都只是單純的養成遊戲,至於融入了節奏音樂遊戲的作品,則是以 Liber Entertainment 在 2015 年 6 月推出的《
愛★Chu》打頭陣;不過由於發行商與製作陣容相對沒那麼豪華,因此知名度稍低。
《愛★Chu》也是正統派的節奏偶像養成遊戲,只是缺乏大廠撐腰,在宣傳力度上稍有不足
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本作的拍點在玩家之間頗受好評,是相當用心經營的正統音樂遊戲
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另一方面,BANDAI NAMCO Online 在 2015 年 8 月推出的全語音劇情節奏手機遊戲《
IDOLiSH7》則是一個來勢洶洶的跨媒體企劃,由知名漫畫家「種村有菜」擔任人物原案設定,以智慧型手機遊戲為起點,陸續展開大規模的跨媒體企劃,包括漫畫、CD、動畫影像等。
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雖說是種村有菜擔任人設(上圖),實際上的人物立繪(下圖)倒是沒什麼種村的風格
本作在音樂遊戲部份的演出比較樸素,但是相當注重故事劇情的營造
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《IDOLiSH7》目前已經推出一番賞、Figure 等各式各樣的周邊商品,還開設了期間限定合作咖啡廳
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同年 9 月,由 SEGA GAMES 與 Lantis 共同開發的智慧型手機戀愛節奏遊戲《夢色 Cast》則是讓玩家以編劇的身分加入歌舞劇團「夢色 COMPANY」,與 7 名演員一起為劇團拉抬聲勢。雖然狹義來說是劇團,不過廣義來說也算是「偶像」的一種吧。
因為是劇團,《夢色 Cast》中的歌曲都設計了專屬的情境(故事背景)和服裝卡片可供收集,若是讓符合主題的角色卡片上場還會有特殊演出
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另外還有一款 Bandai 卡片事業部即將發行的手機遊戲《
夢幻慶典》,是收集實體卡片幫男性偶像換裝的 2.5 次元音樂遊戲。玩家可掃描官方應援道具「
夢幻慶典卡片」上的 QR 碼,為遊戲內的偶像更換演唱會的出場服裝。另外,負責配音的聲優也會以現實男性偶像團體「DearDream」之姿出道,這也是之所以名為「2.5 次元」的由來。
「DearDream」陣容
畢竟同為 Bandai 卡片事業部出品,《夢幻慶典》不免給人一種淑女向《偶像學園》的感覺
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2016 年還有一款預計夏季開始營運的手機遊戲《
來組樂團吧!(バンドやろうぜ!)》,雖然詳細玩法目前尚未公開,但官方網站已經公布人物設定。本作看起來會有多組偶像團體登場,儘管有女性角色的存在,然而男性角色的比例似乎較重,更多詳情需等待官方揭曉。
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《來組樂團吧!》的標語為「青春」×「樂團」節奏遊戲,現正開放事前登錄
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真人偶像也不落人後!虛擬分身華麗登台
雖然在本文開頭說過,真人偶像改編遊戲的例子不多,但是隨著這波虛擬偶像風吹起,真人偶像們也紛紛登上手機平台,推出自己的專屬遊戲。有趣的是,儘管是真人偶像,在遊戲化的時候也傾向以二次元形象登場。
本土作品出頭天?台灣國產明日之星指日可待
最後,雖然以上介紹的都是日本遊戲,不過其實台灣也有本土「偶像遊戲」的存在。像是大宇資訊旗下《
明星志願》系列,1995 年就已經推出第一代,領先《
偶像大師》整整十年。單機遊戲正傳系列在 2007 年的《
明星志願 3 甜蜜樂章》發售後曾沈寂一段時間,不過大宇近期不但推出手機遊戲《
明星志願 星之守護》,更透露系列最新作《
明星志願 4》正在開發中,是否能掀起本土偶像遊戲風潮,值得拭目以待。
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1995 年發售的初代《明星志願》,在當時風靡不少剛接觸到電腦的玩家們
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另外還有一款不得不提的就是雷亞遊戲的《
VOEZ》,雖然主角們組成的是小清新樂團而不是偶像團體,但貝斯手佐佐木優子設定上是學生偶像,在此稍微介紹應該也不為過?儘管並非打扮得華麗漂亮的偶像遊戲,然而在音樂遊戲內加入青春群像劇以及開設實體咖啡廳等,在行銷操作上跟偶像遊戲也相去無幾。本作目前已確定 5 月 26 日搶先推出 iOS 版。
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究竟主角們會不會不小心被筆者預言中,最後變成偶像團體出道呢(誤)?等遊戲出了就知道囉!
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偶像遊戲商機無限!下一步是從虛擬回歸現實?
一般人再怎麼喜愛偶像,最多就是成為忠實的後援會成員,但是「虛擬偶像」的出現則打破了這種隔閡。虛擬偶像不受時空限制、不會專屬於誰,支持者們可以隨時隨地跟偶像接觸,甚至成為創作者之一。
與真人相比,虛擬偶像的「角色塑造」也容易許多。「偶像」其實就是一種販賣形象的事業,虛擬偶像可以採用各種天馬行空的設定,而且不會長大(或是可以瞬間長大)、不會耍大牌、不會偷偷談戀愛、不用擔心通告撞場、不會喊累,令人不禁想大喊:「虛擬偶像萬歲!」
而在動漫畫、軟體等虛擬偶像的多種形式之中,「遊戲」的互動性又可說是最高的。但是在偶像遊戲層出不窮的現在,要如何讓玩家買單則成了最大的課題。有的企劃重視人物設定、有的重視聲優、有的重視玩法、有的則在劇情和演出上下功夫。無論如何,在這個偶像戰國時代,費盡心思的是廠商,直接受惠的是玩家,只管選擇自己感覺「有愛」的作品就對了!