【試玩】《魔物獵人 物語》騎上你最愛的魔物一起踏上冒險之旅

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2016-10-07 17:44:40 原文出處

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  CAPCOM 預定在 2016 年 10 月 8 日,推出 NINTENDO 3DS 專用軟體《魔物獵人 物語》。
 
  本作是系列遊戲中首次推出的 RPG。說到《魔物獵人》系列,大家一定都會馬上想到讓玩家扮演「獵人」,去狩獵許多不同種類魔物的狩獵動作遊戲,所以在「魔物獵人 FESTA`15 決勝大會」上發表時(http://gnn.gamer.com.tw/9/113399.html),一定有許多玩家感到非常驚訝。而本作到底是一款怎樣的遊戲呢?現在就讓我們搶先正式發售一步,為大家送上遊戲試玩報導。
 

主角不是狩獵魔物的「獵人」,而是培育魔物的「騎手」

 
  在《魔物獵人 物語》當中,玩家並不是扮演和過去作品一樣,狩獵各種魔物的「獵人」,故事是以培育魔物、和魔物共存的「騎手(ライダー)」為中心發展。玩家要扮演在一個遠離獵人社會的「哈庫姆村(ハクム村)」,當中成長的新生騎手,和搭檔「那比爾(ナビルー)」一起在這個廣大的世界中冒險。
 
  騎手與獵人這兩個可以說是對比的存在,主角和伙伴魔物「隨行獸(オトモン)」之間的牽絆,以及圍繞著被稱為「黑色凶氣」這種災禍的故事等等,本作和過去系列作相比之下,是一款擁有強烈故事性的作品。
 
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    本作故事開始之處「哈庫姆村」。是人類和魔物共存的騎手之村

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    和玩家一起冒險的「那比爾」。是個外形頗為特的艾路(アイルー)

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 青梅竹馬莉莉亞(リリア)和修瓦爾(シュヴァル)。兩人也會懷抱各自想法而離開村子踏上旅程

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 玩家可以自由編輯自己在遊戲中的分身,也就是主角的髮型、眼睛以及嘴巴等各種零件。編輯自由度十分高

  主線故事要透過執行在路上會接連發生的各種故事任務來推進。故事任務目標在遊戲中隨時都可直接確認,而且在地圖上也會標記出目前的目的地,所以在進行故事時應該是不太可能會迷路。另外除了故事任務外,遊戲還準備了許多「支線任務(サブクエスト)」,完成這些任務就可以獲得金錢或經驗值。
 
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    頭上有紅色對話框的人,代表和主線故事進行有關;而有藍色對話框的人,則是會委託主角支線任務。在據點附近的任務板上也可以承接到支線任務

會吐出雷屬性吐息的雌火龍誕生!令人不知不覺就著迷的培育隨行獸

 
  在前面已經有稍微提到,本作最大的賣點當然就是玩家在遊戲中的伴伙,也就是「隨行獸」的存在。而想要讓隨行獸加入成為伙伴,就必須要先在「魔物巢穴」當中採集魔物的蛋。魔物巢穴會隨機出現在原野地圖上,而且還有可能會出現發出金色光芒的「稀有魔物巢穴」。
 
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  在巢穴深處的「孵蛋區」採集魔物的蛋,並且順利搬運到巢穴外,就算是採集成功。孵蛋區有時候是空無一龍,但有時也會看到魔物正在裡面休息。要捉準時機去採集。
 
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    可以帶回去的蛋只有一顆。雖然可以調查多次精選要帶回去的蛋,但是可能會吵醒正在一旁就寢的魔物,而且也可能會把蛋採到光

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  • 被魔物發現就會追過來。如果接觸到就會進入戰鬥!

  帶回來的蛋可以在據點裡的厩舍孵化。每一顆蛋的顏色、圖案、重量和氣味都不同,而孵化出來的魔物種類和強度也都不一樣。
 
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 如果是系列作忠實玩家,應該可以從顏色和圖案看出魔物的種類?

  而讓魔物孵化之後,就可以帶著隨行獸一起去冒險了(※)。而除了可以和隨行獸肩併肩走在一起外,最令人興奮的還是可以騎上魔物的「騎乘」系統。在廣大的大地上,騎著自己中意的魔物奔馳,光這樣就很能令人興奮了,感覺真的是和魔物一起冒險,也令人 HIGH 到最高點。
 
  而且在騎乘狀態下,還可以發動「騎乘動作(ライドアクション)」。動作效果可能是直接跳過障礙物,者是探知魔物巢穴位在何方,可以說是都非常有用,在冒險中要好好發揮。
 
※ 依照玩家絆石解放階段,可能無法馬上就帶出去冒險
 
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 這兩隻這騎上的地方一有不對,感覺就會馬上中毒。筆者實在很在意影蜘蛛騎起來的感覺如何

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    德斯藍波斯的騎乘動作是「跳躍」,可以在特定的地點之間移動

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    夫魯夫魯亞種的騎乘動作是「咆哮」,擁有讓弱小魔物遠離的效果

  另外在培育魔物時,還有一個十分重要的系統叫「傳承儀式」。在這個儀式當中,可以讓隨行獸擁有的「絆遺傳基因」,繼承到不同隨行獸身上,使其學習到全新的技能。
 
  比如說讓德斯藍波斯(ドスランポス)繼承大怪鳥揚庫克(イャンクック)擁有火球技能的絆遺傳基因後,就出現一隻會吐火球的德斯藍波斯了。如果將阿普特諾斯(アプトノス)和怪鯊魚薩波亞薩基爾(ザボアザギル)擁有擴散凍結吐息的絆遺傳基因組合起來,就誕生了會吐出擴散凍結吐息的阿普特諾斯
 
  而想要進行傳承儀式,有想要繼承之技能的魔物,其絆遺傳基因的欄位,和你想要讓其繼承技能的魔物之欄位,必須要在同一個地方才行。而且要注意隨行獸在貢獻出自己的絆遺傳基因之後就會回歸野生。
 
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 讓三個欄位的絆遺傳基因排成一列,還可以觸發賓果獎勵,提昇隨行獸能力。而且顏色和圖案也一樣的話,還會觸發追加獎勵哦!

  而隨行獸可以學到的技能,除了像是火球或威嚇行動等,可以在戰鬥當中使用的「主動技能(アクティブスキル)」外,還有像是毒無效或強化屬性攻擊等,隨時都在發揮效果的「被動技能(パッシブスキル)」,讓技能互相組合,可以使戰略有更多種變化。想要靠技能來彌補魔物的短處,還是更進一步強化優勢,要怎麼樣培育魔物,就看玩家如何選擇了。
 
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  • 附帶一提,筆者還試著讓雌火龍繼承了夫魯夫魯亞種的豪雷吐息。理由其實很單純,因為覺得「會吐出閃電的雌火龍感覺很帥啊」

  以上就是隨行獸培育系統的概略介紹。在孵化出魔物時會讓人感覺十分興奮,而照自己的喜好來培養魔物也是十分有趣,所以還讓筆者放著故事不管,不由自主地把精神都投入在培育魔物上,等回過神來才發現已經玩了好一大段時間。有收集癖的玩家或是喜歡靠自己嘗試來培育角色的玩家,應該都會對這個培育系統十分著迷吧?
 

發現對手的癖好,和隨行獸聯手發動強悍「絆技」攻擊!

 
  《魔物獵人 物語》的戰鬥,是採用所謂回合制的指令輸入式系統。而且使用只要在原野地圖接觸到魔物,就會進入戰鬥的指標式遇敵法。通常攻擊準備了力量/速度/技巧,三種不同類型的攻擊方式,這三種類型之間彼此相剋。
 
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    力量剋制技巧,技巧剋制速度,而速度剋制力量

  光看這樣,可能會讓人覺得只是靠「運氣」來決定有三分之一勝率的遊戲,但實際上並不是這樣。其實各種不同魔物,都有自己 “癖好” 來施展招式類型。像是藍波斯就比較常用速度類型的攻擊,而某個魔物則是會傾向依照「速度 → 速 度→ 技巧」,這種順序來施展攻擊。玩家必須在戰鬥當中看穿魔物的習慣,施展出剋制對手的攻擊,才是邁向勝利的捷徑。
 
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  • 在互相使用三類型攻擊時會發生的「正面對決(真っ向勝負)」,只要施展出剋制對方的攻擊,就能給予敵人重大打擊!

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  • 當騎手和隨行獸使用的通常攻擊類型一樣時,還可能會發動「雙重行動(ダブルアクション)」

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  • 只要成功化解戰鬥中發生的特殊情報,就可以提昇牽絆計量表,讓戰鬥更加有利

  另外在攻擊命中之後,就會累積顯示在下畫面正中間的「牽絆計量表(絆ゲージ)」,當計量表累積到滿,就可以「騎乘」上隨行獸。在騎乘狀態下,除了可以提昇給予對手的傷害之外,還可以施展出要消秏所有牽絆計量表的「絆技」。雖然在使用絆技之後,就會強制解除騎乘狀態,但這可是有可能一招逆轉局勢的強悍大絕招,所以要在「關鍵時刻」果斷發動。
 
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 絆技的威力和演出 都十分特別

本作品想推薦給有熱愛的魔物之系列忠實玩家

 
  看完上面對於《魔物獵人 物語》的概略介紹,相信大家都對遊戲有基本認知了,而筆者在玩過遊戲之後,感到最吃驚的地方,就是本作把系列作品原有的世界觀和系統,和 RPG 這個遊戲形式完美結合在一起。
 
  比如說像是系列作品大家都很熟悉的一個系統,也就是在任務當中可以倒下兩次還不算是失敗,俗稱「三貓」的系統,就變成在戰鬥當中前兩次被打倒,也會在同伴協助下重新站起來的方式重現,而在本家系列作當中用來標記魔物的「漆球(ペイントボール)」,則是變成只要在使用後三回合內討伐魔物,就可以觸發讓魔物被打倒後回到巢穴,也就是「回巢」事件的道具。
 
  而且生產各種武具這個系列作最重要的元素,也透過「生產任務」這種形式在遊戲中登場。
 
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  • 在戰鬥系統當中巧妙重現《魔物獵人》系列作的各種設計

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 漆球可以提昇回巢事件發生機率。發生回巢事件後,原野地圖上就會出現巢穴,可以在裡面採集到魔物的蛋

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  • 有些生產任務可以同時製作出複數武器,而防具甚至可以同時做出全身下上一整套裝備哦

  就像上面介紹的一樣,本作雖然是 RPG 這種《魔物獵人》系列作前所未見的類型,但是在遊戲各處都可以看到許多系列作中大家耳熟能詳的要素,在遊戲根本部份的確讓人感受到很有「魔物獵人精神」。
 
  自從系列第一款作品《魔物獵人》在 2004 年發售之後,已經有 12 年之久,可以說是有眾多忠實玩家一路支持的系列作品。而《魔物獵人 物語》,還配合了畫風十分溫馨可愛的電視動畫等等企畫,的確讓人感受到目標是希望獲得更多全新玩家族群,但其實也是一款已經玩過眾多系列作的忠實玩家,絕對不能錯過的遊戲。
 
  這是因為只要是個獵人,一定都會有像是記得自己曾經被這隻魔物教訓得很慘啦,或是在挑戰好幾次之後終於成功討伐的喜悅啦,這種對於遊戲中各種魔物投入的感情以及回憶
 
  《魔物獵人 物語》是以培育魔物一同冒險,這個全新的角度下來描寫《魔物獵人》世界的作品。希望大家都能親自下來遊玩本作,體驗到騎在自己中意的魔物背上,和牠一起在廣大世界中來回奔馳的樂趣。
 
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