你今天信仰爆裂了嗎?《有病信仰》製作人談遊戲設計歷程與未來規劃

(GNN 記者 Jerry 報導) 2016-10-24 17:49:37

  還記得兩年前,由「有病制作」推出的另類問答遊戲《我滿懷青春的有病測驗》嗎?當時的這款作品一反市面上主流遊戲的形式,不走 RPG 養成的王道路線,也沒有角色轉蛋,取而代之的是一題題的測驗,測的還是玩家的「有病指數」。
 
  在《有病測驗》發行之後,製作人哈利菠菜不僅完整的服完了兵役,還發起了續作募資,並集合更多強力的夥伴完成了第二款作品《我滿懷希望的有病信仰》。這次有了群眾的支持,本作破天荒的採用免費無商城、無廣告的設計,並以強烈的視覺風格及遊玩內容,在上市三天內吸引 1 千多名玩家評分,五星比例高達 99.2%。
 
 
  今天 GNN 特別專訪到遊戲製作人「哈利菠菜」,以下將由他來細說本作的開發祕辛,以及後續對於《有病》系列的規劃與展望。
 
GNN:在談新作品之前,能不能分享一下前一款作品《有病測驗》的成績如何?
 
哈利菠菜:有病測驗》在 2014 年八月推出時,最高曾進入 Google Play 應用程式熱門榜第 9 名,最後在台港澳區達到了 40 萬的下載量。
 
  雖然作為一款 APP 遊戲,這稱不上什麼讓人驚艷的表現,但作為一款沒有代理,獨立發行的作品來說,這樣的成績讓我們團隊非常驕傲,謝謝所有的玩家們 (淚)。
 
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GNN:這次的《有病信仰》想要帶給玩家怎麼樣的體驗?能否大致談談本作的故事背景到底是怎麼一回事?
 
哈利菠菜:有病信仰》的初次版本中,共計有 20 位 NPC,每一位都很有事 (包括最後一位 XD),就像你我他一樣,都有自己的煩惱與憂愁。
 
  而故事的背景,是以作為自在天使徒的貓貓與兔兔為出發點,玩家則扮演著有病傳教士的身分協助她們傳教。
 
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  《有病信仰》延續有病測驗「有病」的精髓,讓玩家大喊「這是蝦小啦」的情況下點擊遊戲的對話框,點化被正常世界汙染的 NPC。
 
  背後的深層含意,是讓玩家嘗試換位思考,為什麼狗狗會噴便便? 為什麼大考生會變啄木鳥? 為什麼人不能當香菇?
 
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  《有病測驗》的時候,測驗指引玩家從不同角度去看待事情,所以才會在尋常的情境,給予不尋常的選擇。而有病信仰,則是讓玩家站在 NPC 的角度、站在另外一個人的立場,去思考如何幫助他們走向「正軌」。
 
  若能深切體會到遊戲角色的喜怒哀樂,相信這樣的玩家在現實中,絕對也是善良體貼又有病的人吧。
 
GNN:當初是什麼樣的契機,讓你想要設計這類型的遊戲?
 
哈利菠菜:在作《有病測驗》的時候比較單純,那時就只是想把腦海中很酷的點子實現出來而已,可是後來我發現,有病測驗的玩家們很特別。
 
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  雖然《有病測驗》的文本沒什麼邏輯,但玩家其實還是會細細閱讀,不管文本有沒有病,只要切中了他們的心境,玩家還是可以從遊戲的對話與故事中,找出屬於他們自己的樂趣,而有病信仰的概念就是優化這個過程。
 
  先閱讀後尋找,進而內化成自己的體驗並分享出去,這便是《有病信仰》最核心的設計脈絡
 
GNN:本作的遊玩方式與前作有異曲同工之妙,每個選項的設計應該都花費了不少心思吧?能否談談製作這部份的心路歷程?
 
哈利菠菜:雖然說每個文本都短短的,但真的很不好作。本來以為,比起虛構的世界,從真實世界取材,這種近現實的靈感應該是信手拈來... 但事情絕對沒有憨菜想的這麼簡單。
 
  雖然說,每個人都有千百種稀奇古怪的煩惱,好比早上小考忘記背單字、好比看電影的時候喝了落屎奶茶、好比看到喜歡的男孩子跟男孩子牽手... 等等,但假如煩惱的設計,被侷限在幾個特定角色,那難度就不同了...
 
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  畢竟人物之間煩惱的關聯不能作得太類似,倘若兩個角色的煩惱都一模一樣,那玩家在體驗關卡不免會覺得無聊。
 
  因此在設計上,反而要強化兩者不同的地方。以有病信仰的兩個學生來說,一個國中生、一個國小生,玩家絕對可以從兩者的煩惱,體驗到兩個來自不同家庭的背景。
 
  除此之外,埋藏在煩惱底下的希望文本,不能讓玩家一眼看出端倪,又不能做得太隱晦,希望的想法必須有其規則性,這部分也是傷透腦筋。所幸有位同為病病的朋友協助,總算是順利將所有文本設計了出來。
 
GNN:每個關卡的第二階段,都需要非常努力地連續觸碰螢幕才能破關,這部份的設計用意是什麼?
 
哈利菠菜:這邊就像是點破對方的心房一樣,雖然我們說服了對方,讓他找到了人生的希望,但他內心深處還是被黑暗壟罩著,玩家要打破這個屏障,讓他完全接受神的感召,最後成為有病信徒。
 
  以遊戲體驗來說的話,整段從傳教開始到結束的點化過程,就像是一部熱血的王道動畫。
 
  一開始玩家尋找希望的時候,就像動畫故事開頭裡,主角一行人因為一些事件,而開始尋找觸發點。玩家就像動畫故事中的主角一樣,需要靠著記憶力、動態視覺力和想像力,構思出關鍵的來源,並點破它。
 
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  而當玩家找到關鍵並點化成功後,就像動畫中的主角們一樣,找到了引發騷動的主謀。
 
  找到主謀後,我們都知道接下來會發生什麼事情:一行人合力用超炫砲的招式讓世界回歸和平,因此信仰爆裂中連續點擊的動作裡,就像動畫中主角一行人放大招一樣,雖看似無腦,但實際上是發洩並緩和前面緊張橋段的管道。
 
  將整段傳教的過程,以一個激烈快速的體驗作為高潮點,便是當初設計信仰暴裂的主因。
 
GNN:《有病信仰》的 UI 與過場動畫讓人留下非常深刻的印象,能不能分享製作這些內容的心得?
 
哈利菠菜:設計動來動去的 UI,主要有兩個原因,一個是因為這樣超爆帥 der,希望玩家點開遊戲後開始的三分鐘內,可以不間斷地感到畫面帶來的驚喜。
 
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  另一個原因就是,使用動態的暗示,讓玩家下意識去作我們想讓他作的事情,嗯... 這樣聽起來有點像是催眠,實際上是視覺的引導。
 
  小至信仰爆裂下的小手指頭,大到選關時滑進來的關卡選項,都是在優化整個遊戲的沉浸性,以確保玩家進入的過程可以平滑無礙。
 
  而這部分當初也是下足苦心,我甚至盯著一個簡單的轉場,就足足盯了一整天,盯到眼睛都快脫窗。
 
  不斷在內心切換角色:如果玩家在公車上、房間、在教室裡點開這個畫面的時候,他會怎麼想?他覺得這樣屌嗎?他覺得這樣的畫面狂嗎?想到頭都快爆炸了...
 
  所幸最終在沒有人格分裂的情況下,完成了《有病信仰》。
 
GNN:本作採取免費無廣告也沒有商城的設計,當初為什麼會做出這樣的決定?
 
哈利菠菜:這樣說來真的很害羞,其實... 就是為了對玩家們的承諾罷了。
 
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  在遊戲募資時我們便說明,《有病信仰》絕不會有影響遊戲內容的商城與廣告。對玩家來說最糟糕的體驗,不外乎就是挖坑跟廣告這兩種。
 
  既然玩家最早願意贊助我們創作新遊戲,那就拿出最完美體驗的遊戲出來,才不會對不起他們,這便是我們的初心。
 
  雖然我們不在遊戲中盈利,但病病玩家們如果手機被狗咬走了、被媽媽偷玩了、甚至被草履蟲攻佔了,導致沒辦法看看可愛的兔兔與貓貓,我們也在遊戲中設定連結可以前往第二波贊助情報,歡迎玩家們過去選擇喜歡的實體物品選購。
 
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  • 有病制作接下來預計推出的周邊「有病兔兔之拯救你便利貼(左)」與「兔兔在旁邊偷看你壓克力板(右)」

GNN:未來對於有病系列這個 IP 有什麼樣的規劃?有打算推出問答類型以外的作品嗎?
 
哈利菠菜:未來的話還說不準,說不定會作個 VR 版的神壇,讓大家可以用眼鏡看神明的腳腳和兔兔真實的耳朵, 但現階段還是先推廣遊戲為主。
 
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    由有病 3D 美術狐靈所繪製的自在天

  除了上架 iOS 版本之外,我們正持續更新有病信仰中的功能,讓大家可以開心體驗有病的樂趣,這是我們現在最重要的事。
 

 

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