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講者 Prasert "Sun" Prasertvithyakarn
於《
Final Fantasy XV》開發團隊中負責夥伴系統與 AI 的首席設計師 Prasert "Sun" Prasertvithyakarn 於 12 年前從他的家鄉泰國到日本,於 2010 年加入 Square Enix 東京總部。今日,他以「普羅恩普特的 Facebook - 你的好夥伴 AI 是如何在你於《
Final Fantasy XV》冒險時自動拍照」為主體,帶領大家了解普羅恩普特拍照的目的,以及他是如何記錄玩家的冒險過程。
What?
Sun 提到,考量到通常玩家很難在一邊戰鬥冒險時,一邊為自己的歷程截圖,而為了讓玩家方便但是又不是像傳統遊戲截圖一樣,因此就想到以夥伴的角度來記錄,而此系統的所有設計都是為了要更加深讓旅途體驗的感受,不論是哪種活動上。
在確認開發後,第一個想到的問題是「我們要如何推動玩家拍照?」,Sun 表示:「雖然每個人都喜歡看照片,但不是每個人都想要自己拍照。所以我們得有人來做這件事情,普羅恩普特就是最好的人選!」
Why?
該系統有三個設計方向。
為什麼要拍照?當遭遇新的事件、獲得新的成就和獎勵,或是一個難以忘懷的時光,當然也有可能是不想回憶起的時刻等。因此此系統的第一個設計重點是「照片必須要傳達玩家的遊戲歷程。」
第二個拍照目的,傳達更多額外需要被敘述的事情。Sun 指出,照片可以敘述一個故事,而當人看到照片的時候會想像究竟背後發生甚麼事情?因此第二個設計重點是要能透過照片激發想像力,並可以豐富玩家的冒險。
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Sun:一開始可能很難想像格拉迪歐藍斯會看這種書?
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照相系統也是一個新的遊戲分享概念,以前要分享遊戲歷程可能會透過影像、截圖的方式,但影片剪輯需要時間觀看、剪接,而遊戲截圖可能會無法順利進行,甚至遊戲中的 UI 很礙眼,而新的自動拍照則有不同的體驗。Sun 指出,新的系統可以更時尚,最重要的是它是自動的。而為了讓玩家願意分享照片,照片還需要獨特和有趣的東西,像是好運。
Sun 說明,雖然說好運是可以被系統設計出來,像是伊格尼斯沒有戴眼鏡的照片,這可能會讓玩家感到幸運,就會想分享;而玩家也有可能創造自己的幸運,完全背光的照片也可能是一種有趣的幸運。因此他認為,照片的品質不等於分享的價值,而普羅恩普特讓每一個意外都變成娛樂。因此第三個系統設計重點便是:照片必須要獨特且有趣,它將充滿歡樂與驚喜。
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拍壞了的照片也可能會使玩家願意分享
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How?
開發團隊是如何觸發這些要素,這中間有許多過程。
第一是觸發,人們拍照有許多理由,為了模擬情境,開發團隊使用了多種觸發方法:
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覺得朋友很帥的時候,也可能讓你想拿出相機拍一張
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第二是主題選擇,透過上述的觸發狀況決定主題,每個主題都有自己的風格、物件選擇和運算,例如歡樂、奇妙、刺激。Sun 指出,歡樂將專注於角色,有個人、雙人、群體或是司機等;奇妙是以世界本身為重點,有跑、陸行鳥;而刺激則是在戰鬥氛圍上,可以是單人、1 對 1、戰場等。
第三,細節增強。有些時候可能是很無聊的,因此系統會加入一些變化。
接著進入第四步驟框架計算,透過物件的模組架構與環境,系統將可以計算物件與相機位置和注視點,景深也是在此階段運算。Sun 表示:「我們試著藉由普羅恩普特的真實位置來呈現」,再來是第五個階段知識表現,系統將為照片加入標籤。
接著照片自動裝飾是第六個階段,不過有些情境的結合也不是很好,Sun 分享。
第七步驟就是自動成立相簿,一個事件、一張照片,系統會自動幫玩家篩選照片。而當角色在瀏覽照片時,角色會有對於照片的感想對話,這是戲懂得第八個運算階段「對話影響」。
Then?
Sun 提到:「格拉迪歐藍斯沒有這麼說過,但很多人都說『RPG is its story』,然而我認為『RPG is its storying』。但我們要如何敘述故事?在一個開放世界的 RPG 遊戲中,玩家實際上有 99% 的時間都花在在界地圖上,而這些照片就可以達到效果。」
總結
講座尾聲,Sun 分享了幾個自己的經驗與解決辦法。第一要懂得犧牲,Sun 解釋:「當一件事情太新,而沒有人知道可以發揮到甚麼程度的時候,這將是從內和外影響你堅持目標。」第二個是要作為一個研究者,而不是生產者,要知道 AI 並了解他們的極限。最後一項是「永不放棄,時間自會證明」,他指出:「我們是在做照片體驗,而不是照片,而當時在做的時候沒有人覺得有趣,不過不能放棄。」
最後 Sun 再次強調:「當你在製作新東西時,你要做一名言研究者而不是製作者;可以犧牲某些東西,但絕不能放棄,我猜。」