【GC 17】《Final Fantasy XV》將持續進化 田畑端透露 FFXV 宇宙未來發展

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2017-08-25 21:21:55 原文出處

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  SQUARE ENIX 在 2017 年 8 月 22 日到 26 日間,於德國科隆舉辦的 gamescom 2017 上,公開發表《Final Fantasy XV》(PS4 / Xbox One。以下簡稱為《FF XV》)的全新發展。
 
  具體來說是要推出對應 4K(未來會提昇到 8K)解晰度以及 HDR10 的 PC 版《Final Fantasy XV》WINDOWS EDITION,以及可以用 Q 版角色享受到《FF XV》冒險故事的《Final Fantasy XV 口袋版》(PC / iOS / Android),另外 PlayStation VR 專用遊戲軟體《深淵怪獸 Final Fantasy XV》也決定會在 11 月 21 日推出。
 
  另外還在 8 月 2 日至 8 月 13 日,實施「連線擴張包:戰友」的封閉β測試,雖然在遊戲發售後已經九個月了,但是《FF XV》的動向依然十分活躍。
 
  關於各別作品的詳細情報,請大家參考各自新聞報導,在以下我們要為大家專訪擔任遊戲總監的田畑端,請教在這公開的這些遊戲作品目標為何,以及《FF XV》發售至今的感想。
 
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發表的各個作品都有個別不同的意義

 
媒體:今天請多多指教。首先想要請問日前才剛舉行過封閉β測試的「連線擴張包:戰友」相關問題。
 
  在玩過「額外篇章 格拉迪歐藍斯(エピソード グラディオラス)」和「額外篇章 普羅恩普特(エピソード プロンプト)」後,原本是認為「『戰友』會不會是延用這些系統,讓玩家操作諾克特(ノクト)、格拉迪歐藍斯、伊格尼斯(イグニス)和普羅恩普特」,但實際上卻是要玩家自己創造分身角色來進行遊戲呢。
 
image田畑端(以下簡稱為田畑」:我們在這邊最重視的一點,就是「讓玩家本身存在於《FF XV》的世界裡」。當然要讓玩家使用主角一行人進行遊戲,也是可能的選項之一,但是在看到連線擴張包開發團隊提出的提案時,讓我覺得這樣做應該會讓遊戲更加有趣。
 
  其實連線擴張包,以及在這次活動上發表的 PC 版和《口袋版》,全部都是《FF XV》企畫案一開始就有設定好的內容。
 
媒體:也就是說從一開始就不是只有 PS4 和 Xbox One 版,而是有包含其他平台在內的計畫。
 
田畑:當然每一項內容都有自己不同的意義,像是連線擴張包就是以「讓大家一起在《FF XV》的世界裡盡情遊戲」以及「能夠滿足家用主機玩家的遊戲內容」為目標。
 
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    「連線擴張包:戰友」

媒體:原來如此,所以《深淵怪獸》也和連線擴張包一樣,目標是要讓玩家本人投入《FF XV》的世界裡面……
 
田畑:沒錯。不過《深淵怪獸》還有另外一層意義,我們希望能打造出一個,除了要滿足《FF XV》遊戲玩家以外,就算是只對釣魚有興趣的玩家,也能夠好好享受的作品。
 
  但不管是連線擴張包還是《深淵怪獸》,其實都是表現出《FF XV》最根本的社交性要素
 
媒體:社交性要素是嗎?
 
田畑:因為《FF XV》,並不是一款每一個玩家都會有相同體驗的遊戲,所以我們希望玩家可以透過社群網站之類的管道,和別人分享自己在遊戲裡的體驗。其實這也是為什麼會採用開放世界式設計的理由之一。
 
媒體:的確是這樣沒錯呢。不管是玩過幾次,除了要不要去跑支線任務之外,都還是會有很多不同的發展出現。
 
田畑:比如說《FF XV》發售之後,搶佔了 Twitch 網站上的遊戲直播排行榜前幾名,而在北美地區,就產生了因為看到這些直播,而對於《FF XV》感興趣,於是購買下載版這樣子的循環。我想這應該就是因為,能讓每個玩家都有不同體驗,這項設計確實有發揮功效的關係吧。
 
  所以在這次,我們也希望能夠帶給玩家像是「這就是我用的角色」、「我這次釣上的大魚就是這隻」等等,非常個人化的體驗。
 
媒體:接下來想要請教有關《口袋版》的問題。雖然看到遊戲發表就很令人吃驚,但是在實際試玩過後更是令人吃驚。雖然我也不太知道該怎麼形容,但遊戲雖然和自己玩過的家用主機版《FF XV》完全不同,但又的確是一款《FF XV》……
 
  比如說故事部份雖然有很多地方加以省略,但對我來說印象很深刻的情節都有好好演出來,操作方法明明不同,但不知道為什麼玩起來的感覺又很像……
 
田畑:我想這應該是因為,我們是從一開始,就決定要製作和家用主機版同樣方向的行動裝置版本,而且是在同一時間進行開發工作的關係。希望就算家用主機版不存在,行動裝置版也能讓人覺得這就是《FF XV》。所以《口袋版》其實並不是家用主機版的移植作品。
 
媒體:確實如此,看起來並不是讓家用主機版配合智慧型手機,而是從頭打造一款身為智慧型手機軟體的《FF XV》。
 
田畑:因為現在玩遊戲本身就是十分多樣化,而且區隔性越來越高的行為,所以我們也必須要好好配合每一種不同的平台。如果只是單純移植,就稱不上是有去配合不同平台了啊。
 
媒體:如果是採用開放世界式設計的家用主機版《FF XV》,比如說在遊戲開始後走在地圖上,就會發生有沒有遇見空中大鳥,這種應該要說是很有開放世界風格的體驗差距。那在《口袋版》當中,也一樣會讓玩家碰上不同的事件嗎?
 
田畑:《口袋版》會發生的事件,基本上都是已經事先安排好了。其實這次負責製作《口袋版》的人,就是《BEFORE CRISIS -FINAL FANTASY VII-》的製作人,而他同時也是一個長年都在製作行動裝置遊戲的人物。所以為了讓玩家體驗到行動裝置特有的《FF XV》,而在他主導下去挑選出應該要保留下來的事件。
 
媒體:那《口袋版》和家用主機版共通的部份,或是換句話說,身為一款《FF XV》絕對不能夠捨棄的部份是什麼呢?
 
田畑:我想應該是「伙伴」吧。如果要去刪減這款遊戲的要素,最後就會剩下和伙伴一起旅行。再說其實在《FF XV》的企畫書當中,一開始就寫著「是一款和伙伴一起旅行的遊戲」,所以這就是最核心的要素。其他遊戲設計,也都是為了要實現這個概念而打造。
 
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媒體:的確,這樣說起來和伙伴的旅行,從一開始就是遊戲主題。一直到最後都沒有任何改變。
 
  雖然好像有點離題了,但其實日本 4Gamer 網站,之前刊載過一篇內容是以家長視角來觀看諾克特在遊戲中成長的專欄,在玩家之間獲得相當好評,不知道田畑總監在製作《FF XV》的時候,有沒有特別去注意這個部份。
 
田畑:這當然是有啊。雖然說遊戲最根本的要素是「和伙伴旅行」,但是旅行也不是說完全毫無頭緒地,從某個地方出發前往另外一個地方就好。在其中也穿插了和伙伴們一起成長,與父親的故事,又或者是原本就存在於《Versus XIII》的要素,才融合成這一段旅行的故事。
 
  只不過與其說是一開始就站在家長的立場,其實受到我自己也是從父親手上獲得一台車的經驗影響還比較大吧。
 
媒體:原來雷格里亞(レガリア)那一段故事,是來自田畑總監自己的經驗啊。
 
田畑:就是啊。當自己坐在車上的時候,就會感覺好像有父親陪伴在身邊一樣。所以就這一點來說,諾克特坐在雷格里亞上,也就等於是和父親一起旅行吧。然後在半路上告別。
 
媒體:那的確是在遊戲過程當中非常讓人感動的一幕呢。
 
田畑:其實原本是打算要做成更濃厚的故事。像是在遊戲初期受雷格里亞以父親之姿保護的諾克提斯,在故事最後帶著毀壞的雷格里亞回到故鄉,原本是打算要加入這種隱喻在裡面。
 

面對「不知道《FF》的玩家」

 
媒體:想要再多請教一些關於《口袋版》的內容。在日前推出的《勇者鬥惡龍 XI(ドラゴンクエスト XI)》,有 PS4 版和 NINTENDO 3DS 版。就以不同手段來描寫同樣故事這點來說,感覺和《FF XV》的家用主機以及 PC 版,跟《口袋版》之間的關係非常接近……
 
田畑:我想是有很接近的部份,但當然也有不一樣的地方。
 
  在我開始參與《FF XV》遊戲開發時,市場上遊玩遊戲的環境已經非常多樣化了,所以我才會認為想要讓更多人認知到這款遊戲,最好是可以實際接觸的話,就必須要推出智慧型手機版。所以才會在全力製作家用主機版的同時,針對行動裝置和 PC,也打算要製作並非單純是目前製作的《FF XV》之移植版的作品。
 
媒體:那在田畑總監的看法裡,和《勇者鬥惡龍 XI》不同之處是什麼呢?
 
田畑:就我來看,《勇者鬥惡龍 XI》基本上是針對知道《勇者鬥惡龍》這個名字,也了解其歷史,甚至是有實際玩過的玩家下去製作才對。所以才會對玩家提出你要玩 PS4 版還是 NINTENDO 3DS 版?這樣的提案。
 
  但是《FF XV》的家用主機版和《口袋版》其實是針對不同玩家群所製作。說得更具體一點,《口袋版》是針對其實並不了解《FF》的玩家族群製作,所以在外觀上才會和家用主機版的風格相差很多。我想在這一點上應該是不太一樣才對。
 
媒體:不過目前也有名為《太空戰士 15:新帝國(ファイナルファンタジー XV:新たなる王国)》(iOS / Android)的《FF XV》智慧型手機遊戲軟體推出……
 
田畑:《新帝國》代表的意義又不太一樣。這是由和我們擁有不同行動裝置製作經驗的 MZ 公司製作,也就是《FF XV》授權開始的作品,是希望可以吸引到和我們很少有接觸的玩家族群。實際上的確是有許多《新帝國》的玩家,其實並不太了解《FF XV》才對。
 
媒體:也就是透過這些不同作品,實際上確實有感覺到過去很少接觸《FF》的玩家進入,或者是已經離開過一陣子的玩家又重新回來了對嗎。
 
田畑:就整體規劃來說,我們是感覺效果還不錯哦。像是關於《新王國》,雖然有人說「這和《FF XV》根本就是不同的遊戲啊」,但其實也有玩家表示「戰略遊戲也很有趣呢」。所以其實也是不錯的結果吧。
 
  而且其實就家用主機版來說,本作的玩家年齡層也下降了很多。
 
媒體:是說有年輕一代的玩家進入嗎?
 
image田畑:就是這樣沒錯。這次購買的玩家,其實是混合了長年以來的《FF》支持者,以及第一款《FF》就是《FF XV》的玩家。當然我們一開始就是故意想要營造出這種情況,目前也還有很多事必須要繼續做下去才行。
 
  打個比方好了,你在實際發售之前,能夠預測到 Nintendo Switch 主機會如此暢銷嗎?
 
媒體:這個嘛…… 實在是無法預期到發售都已經半年了,居然還會有大排長龍一台難求的情況出現呢。
 
田畑:這點我也是一樣。同一台遊戲主機,可以當作家用主機,也可以當作掌上型主機來使用。對於我們這些持續不斷接觸遊戲的人來說,可能是非常「普通」的點子,但是對於一般大眾來說卻並非如此。但是我在一開始卻完全沒有意識到這件事,反而是從「性能」這種完全不同的尺度下去思考。所以就和一般人產生極大的乖離。
 
  現在 Nintendo Switch 甚至是會被電視的情報節目拿來當作題材。因為在這之前和遊戲有關的話題要算是《Pokémon GO》,所以我覺得這真的是非常驚人。
 
媒體:所以《FF XV》的目標就是成為這樣的存在嗎。
 
田畑:沒錯,也就是大眾化。只不過目前實在不能說是有達成這個目標,所以我們還有很多事情應該要做,也有很多事情應該要去學習。
 
媒體:我自己在經手遊戲情報時,也常常會感覺到和「社會上一般人的乖離」。自己覺得應該是非常驚人的大新聞,但社會卻沒有什麼反應…… 所以田畑總監平常就有特別注意這個問題嗎。
 
田畑:我的確是一直都有在注意。不過在自己心裡產生「應該要做」或是「來做吧」這種想法,是在看到具體資料時的事情。比如說在看到「十到二十歲間的玩家有 70% 以上不知道《FF》」這種調查結果時,就開始覺得應該要做些什麼才行。必須想辦法讓這些不知道《FF》的十幾歲玩家族群,認識到什麼是《FF》。
 
媒體:「十到二十歲間的玩家有 70% 以上不知道《FF》」,的確是非常有衝擊力。只不過另一方面,也必須要針對一直以來的《FF》玩家,製作以他們為目標的作品呢。
 
田畑:這當然也是最大的前提之一,兩種玩家都一樣重要。不過就我的感覺來說,《FF》的忠實支持者,其實有很多人能夠理解我們在《FF XV》裡的全新規劃,並且也接受了我們的做法。玩家是非常聰明的一群人,反過來說,如果我們只是隨便做做,那就不會有人願意接受。
 
媒體:國王騎士:闇龍之怒(キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-)》(iOS / Android)也是被歸類在《FF XV》宇宙裡的智慧型手機遊戲軟體。雖然本作對於任天堂紅白機時代的玩家來說,應該是頗有共嗚才對,但是剛發表的時候實在是讓人有些意外呢,會覺得「《國王騎士》並不是《FF》系列作吧……」。
 
田畑:其實我們一開始,是想要打造出一個諾克特一行人很喜歡玩的遊戲。而且最好是讓這款遊戲在現實中真的出現。
 
  最早是想說,如果是 SQUARE ENIX 推出的遊戲軟體,那使用上就不會有什麼問題了吧,所以就從年代久遠的紅白機遊戲軟體中,挑選出《變形戰機(テグザー)》和《國王騎士》。但是後來才知道原來《變形戰機》的商標是在 GAME ARTS 公司手上,於是在消去法之下就選中《國王騎士》了。
 
媒體:原來還有這麼一段故事啊。就我個人來說,其實也很想看看現代化的《變形戰機》呢。
 
田畑:後來我們向坂口(《FF》系列以及《國王騎士》之父-坂口博信)報告要使用《國王騎士》時,他就說「(《FF XV》推出的)2016 年正好也是《國王騎士》30 周年啊,那就拿去用吧」。雖然我們並沒有對於《國王騎士》30 周年有什麼特別記念就是了(笑)。但因為可以請教當年《國王騎士》在開發過程當中的秘辛,所以讓我們覺得這個選擇非常正確。
 
媒體:哦,所以和坂口也是有關,並不是完全沒有關係啊。
 
田畑:實際上《國王騎士》的確是非常適合《FF XV》。雖然遊戲類型應該要歸類在射擊遊戲,但由四個角色組成隊型,在比較有成熟風格的奇幻世界裡冒險…… 剛好能和諾克特一行人搭在一起,真的是很不錯呢。
 

PC 版的方針是「就算是同樣一款遊戲,也會讓人想要再次冒險」

 
媒體:那接下來想要請教關於 PC 版的問題。實際在會場上看過遊戲示範,可以發現畫面表現能力真的是提昇很多,不過就技術層面上來說,有哪些部份可以說因為是 PC 版所以才能夠實現呢?
 
田畑:根據物理運算而表現出來的部份吧。因為現實世界一切事物都是依照物理原理在運動,所以只要能夠把這種環境在遊戲裡面重現出來,就能夠更為接近現實世界。比如說霧氣,是沾在草木上的雨露蒸發後進入空氣裡的水份,經過冷卻之後才會產生的現象,要能夠計算到如此其實才是最理想的表現。
 
  但是現行家用主機因為硬體性能的關係,所以有其上限存在。但是在 PC 版,這個上限就被提昇了許多。打造出甚至連我自己都想要實際下去走看看的世界。
 
《Final Fantasy XV》WINDOWS EDITION Gamescom 2017 宣傳影片
 
媒體:像是怪獸身上體毛的觸感,或者是地圖上長出來的青草等等,就算是有玩過家用主機版的玩家,也會感覺到十分新鮮呢。的確是會讓人想要行走在那個世界裡面。果然還是因為有 NVIDIA 協助,才能夠表現出這種遊戲畫面吧。
 
田畑:NVIDIA 是一間除了開發 GPU 以外,還有數百名工程師為了硬體正在打造軟體的企業。正是因為有他們從旁協助,才能夠在短時間內,打造出比起我們獨自開發還要優異的表現。
 
  其實 PC 版一開始的方向,就是「就算是同樣一款遊戲,也會讓人想要再次冒險」。雖然上面也提過,但《FF XV》的主題就是「和伙伴的旅行」,所以如果舞台變更得有魅力,想必會讓人更想要下來冒險才對。
 
媒體:不過另一方面,也是有人認為「畢竟是一款遊戲,好像沒必要這麼講究畫面,把心力放在其他地方上不是比較好嗎?」田畑總監會如何回答這種看法呢。
 
田畑:其實可以想成是車子。有些人是享受駕駛一輛跑車本身的樂趣,但也有人只是當作一種交通手段,只有出門購買等情況才會坐上來。甚至是同樣一型車,也會有很多不同的車款存在。而遊戲也是一樣,有人覺得遊戲只是用來殺時間的道具,但也有把遊戲當作是一種興趣的人存在。這並不是說誰對誰錯的問題,應該說每一個人都是對的。
 
媒體:也就是對不同需求應該有不同的回應對吧。
 
田畑:沒錯。但是我們想要針對把遊戲視為一種興趣的玩家,提供給他們會感覺「自己喜歡遊戲真是太好了」這樣的產品。當然我自己也是很喜歡製作高精細度的畫面。常常會想「三年後的遊戲畫面到底會進化到什麼地步呢」。正因為想要讓遊戲玩家看到「遊戲讓人看見的未來」,所以才會推出這次的 PC 版。
 

最重要的是支持者們「等待《FF XV》等了十年」這種意見

 
媒體:雖然遊戲未來還預定會推出更多更新以及追加內容,但發售已經九個月了,可以請教一下有收到怎樣的玩家意見嗎?
 
田畑:在遊戲發售後,我們真的收到許多意見。就連我們自己,都很難完全把握到底有怎樣的意見,但是現在已經整理清楚了。因為現在有仍然在玩遊戲的玩家、已經沒有繼續玩下去的玩家,以及雖然感興趣但並沒有實際下來玩的玩家,每一種玩家都有不一樣的意見,所以能夠反應出來的事情也比剛發售時還要多樣化。
 
媒體:已經經過整理了啊。
 
田畑:可以分成直接反應的意見,以及配合資料的分析。比如說沒有把遊戲破關就放著不管的玩家,是玩到哪個地方才停下來,像這種事情就可以清楚記錄下來。
 
  我們在 2017 年 1 月時,還舉辦了透過社群網站的《FF XV》遊戲通關活動,在這時玩家的全破率大約是 30% 左右。但是現在已經提昇到 60 %了。也因為這樣,所以玩家對於我們各種規劃的情報也越來越關心,讓我們感到建立起一個和玩家們彼此互相信賴,而且能夠互相共嗚的關係。
 
媒體:那這些反應,和遊戲發售之前的預測相比之下又是如何。
 
田畑:在遊戲剛發售時,玩家意見有正面的也有負面的,而我們一開始先注意到的是比較負面的意見。我們在製作《FF XV》時,是「希望玩家可以享受和伙伴一起旅行的樂趣」,所以非常在意這種想法到底有沒有順利傳達給玩家,然而最先出現的意見,卻是因為和玩家期望有所乖離而產生的負面意見。我們在看到之後也認知到「啊,我們並沒有辦法讓這位玩家滿意呢」。
 
媒體:是去正面面對這種意見呢。
 
田畑:畢竟我們也是拼了命才完成這一款遊戲,我們 SQUARE ENIX 在公司內部設有獨自的品質管理部門,因此很有自信自己推出的是一款,絕對不侮 SQUARE ENIX 這塊招牌之名的作品。實際上銷售情況也比我們原先預期還要好。
 
  但是在實際看到許多玩家對於遊戲不滿意的地方之後,也深深痛感到「自己的實力還有所不足」。就算數字表現不錯,但還是有很多人無法滿意。在思考過我們現在還能做什麼後,就決定要持續推出遊戲更新。
 
媒體:遊戲更新內容確實是比想像中還要豐富。
 
田畑:我們一開始就是打算每一季都要推出追加下載內容,但之後計劃就變得更為主動,連遊戲本篇都要一起隨之進化,也讓追加下載內容更加豐富。這就是在遊戲剛發售時我們碰上的情況。像是「遊戲的這裡很棒」,這種比較正面積極的意見,是在發售後一段時間才開始大量出現。
 
媒體:對於像《FF》這種大作遊戲來說,其實是會有不少打從一開始就認為「不行」,也就是所謂的「反支持」型玩家存在,你們是連這種意見也一併接納嗎?」
 
田畑:對於有實際玩遊戲的玩家意見我們絕對是一併接受,但很明顯只是為反而反的意見,自然是不會接受。實際上根本就不會去管。
 
  目前遊戲在全球出貨 650 萬片,其中大約有兩成是在日本銷售,而最令我們感動的意見,就是說他們「等了十年」的玩家。有人說「等了十年讓我非常滿意」,當然也會有人說「實在是很不好意思,但我不認為這有讓我等待十年的價值」。對於沒辦法讓所有懷抱愛情,持續等待《FF XV》發售的玩家滿意,我得再說一次,這是我們實力不足所致。
 
媒體:這些等待十年的玩家,是對哪些地方感到不滿意呢?之後的更新對 13 章有大幅調整……
 
田畑:不管是從數據還是從玩家反應上來看,在 13 章放棄遊戲的玩家比例都是壓倒性的多。
 
  另外我們最希望讓玩家感受到「等待這款遊戲十年真是太好了」的要素就是「旅程」,所以我們把這個要素廣泛滲進故事劇情、戰鬥、冒險,甚至是以 AI 來驅動角色讓玩家能對他們產生親近感等等層面上,但同時也有很多玩家反應「希望能在故事裡有更多不同的感覺」。
 
  然而在發售之後隨著時間經過,對於這個要素表示「很棒」的意見也開始增加,同時也看到有很多玩家持續不斷在進行遊戲,也讓我們開始產生自信。看到有玩家對於自己製作出來的遊戲樂在其中,真的是一件很令人高興的事情。
 
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下個專案希望能打造成「因為我們曾經製作過《FF XV》」才有辦法推出的作品

 
媒體:看到這次的發表,相信應該會有很多人認為「《FF XV》還沒有完結呢」才對。
 
田畑:正如在發表當中所說的一樣,《FF XV》在 2017 年內還會持續行動。當然就公司來說這只是事業的一環,所以一定會在某一個時間點上結束,但是就我們來說,當然是希望能有一個,讓所有長期以來一直支持我們的玩家,都可以接受的結局。
 
  而在下一款要製作的遊戲,更是希望能夠打造成「因為我們曾經製作過《FF XV》」才有辦法推出的作品。
 
媒體:已經在構想下一個企劃專案了嗎?
 
田畑:沒錯。因為還沒有實際確定,所以目前我也不能說什麼,但是就我個人來說,是想要製作並非《FF》的新作
 
媒體:哦!是指全新作品嗎?
 
田畑:如果說是一套全新作品,感覺好像會把門檻拉高很多,周圍其他人也會認為太過勉強,所以我在這邊只說是一款新作。希望能夠以在《FF XV》當中獲得的經驗為基礎,去挑戰一些全新的事物。當然如果可以的話,最好是能夠以 AAA 作品規模來製作新作啦。
 
媒體:還真是令人期待呢。
 
  雖然在今年內應該還有很多其他工作要做,但參與《FF XV》的開發工作,有沒有什麼感概呢?
 
田畑:在某一個算是告一段落的場合,有協助開發遊戲的開發公司和開發伙伴等等,總之就是許多一起開發遊戲的同仁,對我說了「能夠參加這個專案真是太好了」、「非常慶幸可以和你一起工作」等等發言,直到這時,我才開始有「能夠主導這一個企劃專案,真的是太好了」這種想法。
 
  因為對於玩家抱著必須要負起一定責任才行的使命感,所以讓我們為了實現承諾,而真的是把許多人拖下水,一起來製作這款《FF XV》,在其中甚至還有公司,可以說是賭上自己的公司生命來參與。能夠聽到他們說「參加這次專案真的是太好了」,實在是讓我差一點就要哭出來,也正因為如此,才讓我不想要就此結束,也希望能夠更加重視下一次企劃專案。
 
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媒體:真可以說是戰友一樣的關係呢。
 
  附帶一提,過去在田畑總監和 BANDAI NAMCO Entertainment 的原田勝弘製作人的對談當中,曾經出現過「FF 病」這種關鍵字,那麼在田畑總監實際加入之後,團隊當中的工作意識是不是有什麼改變呢?
 
田畑:我認為的確是有所改變。像現在很少出現「因為是《FF》啊~」這種先入為主的觀點和成見。
 
  光是這樣就是非常重要的改革了。現在整個世界正面臨十分龐大而且快速的變化。如果企業或是員工沒辦法去適應這些變化的話,那就會變成只能和並非社會主流的少數偏好打交道。
 
媒體:的確是沒錯呢。這也不僅限於遊戲業界,我想現在的確是一個如果只會做一樣的事情,馬上就會被人拋在腦後的時代了。
 
田畑:所以最重要的還是,應該要從現實中學習的事情就要盡力去學,絕對不要去扭曲現實,因為面對現實才能夠真正了解自己的實力。然後從現實中了解到自己現在該做的事情,以及應該要面對的對象到底是誰,真的是非常重要的事情。
 
媒體:那麼在最後,請對於關注《FF XV》後續發展的玩家說幾句話。
 
田畑:能夠提供給大家《FF XV》 ,這一款在某個意義上讓人「無法忽視」的遊戲,真的是讓我非常高興。並不是在遊戲發售後就算了,而是持續面對購買了遊戲的玩家,盡我們所能不斷堅持到現在。對於我們的努力,有許多支持者能夠用「好好享受」來回報,也令我們打從心底裡感到高興,所以自從遊戲發售以來,我們一直都會希望「下次能提供更棒的下載內容或是遊戲更新」。其實搞不好更接近網路遊戲的經營方式。
 
  就這層意義上來說,《FF XV》是一款在發售前和發售後,經過兩次莫大成長的作品,連我們自己的能力都獲得了相當大的強化。除了要在這邊再次感謝各位玩家之外,也要再次宣言將會繼續為了《FF XV》竭盡全力,並期望未來能夠挑戰,只有那時的我們,才有辦法製作的遊戲。而且會以讓更多人無法忽視的作品為目標,請大家能夠繼續支持我們。
 
媒體:非常感謝今天接受訪問。
 
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