由萬代南夢宮娛樂製作,台灣奕虎科技開發的《大蜜蜂》系列最新作《大蜜蜂 復仇之戰》即將在台推出。本作延續了 35 年前《大蜜蜂》的劇情,除了繼承光波系統、協力作戰等內容外,玩家還可以與過往的英雄們並肩作戰,甚至是使出合體技能來設法攻略關卡。為了搶先在遊戲上市前讓玩家掌握第一手的遊戲情報,本次巴哈姆特 GNN 特別獨家專訪到台灣萬代南夢宮娛樂與奕虎科技的遊戲製作人,以下為整理報導。
左為台灣萬代南夢宮娛樂遊戲製作人 Ryan,右為奕虎科技《大蜜蜂 – 復仇之戰》遊戲製作人煜仁
GNN:請問您覺得《大蜜蜂 復仇之戰》繼承了原系列作的那些特色?又帶來了哪些不同的挑戰內容?
Ryan : 這款作品在許多地方都繼承了原系列作《大蜜蜂(Galaga)》的精神,以往的經典敵人如蜜蜂、飛蛾,或是敵機排列的陣型和飛行軌跡等,都被保留在《大蜜蜂 復仇之戰》中,並以全新面貌重現,另外玩家在一開始,就能夠獲得系列作中的經典戰機「鬥士號」來展開戰鬥。
煜仁:《大蜜蜂》早期的作品受限於硬體效能,在彈幕與 Boss 攻擊模式等方面能做出的表現並沒辦法做到太複雜。這邊製作團隊花費了很多心思,像是敵機飛行軌跡的部份,原作中的蜜蜂會不斷地繞圈圈往下飛,這些模式都在《大蜜蜂 復仇之戰》還原並加入更多變化,希望讓玩家重溫經典的同時,也能夠體驗到遊戲帶來的挑戰性。
Ryan:元祖《大蜜蜂》中的敵人,會利用所謂的光波系統吸走玩家的戰機,這個系統也在《大蜜蜂 復仇之戰》中還原並且更加進化,這次玩家可以反過來使用光波系統吸引敵人,並在關卡結算時獲得追加的道具!此外包括敵方角色或是玩家駕駛的戰機,在外型和配色設計上,都力求符合原作的精神。
GNN:當初是怎麼會希望用這個 IP 來打造手機遊戲?
Ryan:《大蜜蜂》是萬代南夢宮娛樂的代表作之一,而今年正逢遊戲 上市35 週年慶,總部想要進行推廣,且《大蜜蜂》當初可是曾紅遍台灣大街小巷的經典傳奇,所以台灣萬代南夢宮娛樂便向總部積極爭取開發續作的機會,最後台灣和歐洲這兩區獲得總部的許可進行開發。我們希望能把這款經典 IP的精神與核心樂趣,延續到手機平台上,不但讓曾經玩過《大蜜蜂》的玩家能夠重新回味經典,也讓新世代的手遊玩家,能夠認識過往飛行射擊遊戲那種在彈幕中穿梭閃避,最後對決BOSS的純粹樂趣。此外也是希望透過本作傳達傳承、進化的感覺。
煜仁:奕虎科技在接到這個合作提案時,說實話,由於研發團隊成員都是曾經歷過電動間那個世代的開發者,有幾位成員甚至還是飛行射擊遊戲的狂熱者,也對萬代南夢宮娛樂這個品牌很有愛,因此感到相當開心!這次跟萬代南夢宮娛樂合作,我們也花費了相當多的時間彼此討論怎麼在重現經典的前提下,加入更多現代的元素,為玩家帶來更多有趣的體驗內容。
GNN:從開發團隊的角度,使用知名 IP 作品打造遊戲的過程可能會遭遇到什麼樣的挑戰?
Ryan:可能比較年輕的玩家不太知道,《大蜜蜂》系列雖然是射擊遊戲,但官方可是為了系列作品編寫了完整的編年史與背景故事的!編年史最早從西元 2040 年肇始,一直延續到西元 7650 年,是一套相當跨越時空的龐大史詩。這部份萬代南夢宮娛樂有很明確的文件與規範,所以如何在這個架構下延伸,但又不牴觸原作故事線,在這部份我們花了很多心思與創意,希望能讓玩家在玩射擊遊戲時,也能同時享受到精采的故事劇情。
煜仁:如同 Ryan 所提到的,新作的劇情設計跟規劃不能違背原作的歷史線,此外戰機與怪物的圖像,也都要依循原作設定的精神。怎麼把原來的 Pixel 圖像,變成符合現在玩家喜好的,更精緻的 2D 圖,這部份和萬代南夢宮娛樂協調溝通並取得許可,也經歷了一番挑戰!其他包含音樂及音效的部份,如何在保留原本 8 bit 風味的前提下重新製作出更熱血,更有現代感的音樂音效,我們也做了許多不同的嘗試,像是戰鬥音樂,甚至包含設定圖,前後至少都試過了七個版本以上,最後才決定使用現在的版本。
在最重要的戰鬥部分,包含敵機移動的軌跡與攻擊模式,開發團隊也希望能在尊重原作的前提下,設計出超越目前射擊遊戲的嶄新演出,這邊可說是開發過程中最大的挑戰。我們對目前的成果很有信心,希望玩家在遊戲上線後,務必親自體驗遊戲中的創意和各種精采的演出。
GNN:在螢幕相對狹小的手機上製作彈幕遊戲,是否會面對到哪些技術上的困難?
煜仁:或許是受限於硬體效能的關係,最早期的飛行射擊遊戲彈幕量沒辦法太多,敵機可能都是間隔一秒以上才會再度射擊,隨著硬體的提升,後來在大型機台上的飛行射擊遊戲,不但彈幕越來越密集,BOSS 也越來越有變化,這種在大量彈幕中找活路,然後在關卡最後挑戰 BOSS 的玩法,也受到了大量玩家的肯定。
所以如何在手機上也能讓玩家獲得媲美大台電動的體驗,就成了研發團隊最大的挑戰。我們在《大蜜蜂 復仇之戰》中幫敵人加入了許多攻擊模式,有的敵人會放出不斷追逐玩家的追蹤彈、有的敵人會一邊旋轉放出大量彈幕。
Ryan:還有隻蜘蛛 BOSS 甚至還會吐出雷射蜘蛛網等等,加上敵人的移動軌跡也有很多不同的變化,整個搭配起來可說是相當具有挑戰性。在遊戲中我們還設計了一種敵人會射出大型隕石,若是依循直覺打爆隕石,就會分裂出更多子彈,這時玩家就會面臨抉擇,到底是要正面突破擊破隕石,還是先迂迴閃避就好!很多時候不是一股腦兒地摧毀所有東西就可以順利通關的。
煜仁:以前只要專心閃避就好,現在則比較不一樣,例如面臨追蹤彈來襲的時候,要怎麼閃避,怎麼在閃避不過時透過炸彈或是合體奧義來避免損血,這些都需要玩家多動腦筋去擬定戰略。
Ryan:基本上玩家在《大蜜蜂 復仇之戰》一定要不斷地移動,不斷地從死路中找到活路,每一種彈幕來襲時都可能會有不同的應對方式,這些都有待玩家一一前來探索找出攻略方法。
煜仁:藉由熟悉敵人的攻擊方式,就一定可以找出可以彈幕的空隙和過關的路線,這其實也是以前大台電動的醍醐味之一,我想資深的玩家應該都有過背關卡的經歷吧(笑)! 我們也希望《大蜜蜂 復仇之戰》能保留射擊遊戲的核心趣味,不像一般手機遊戲,只透過升級裝備就能碾壓關卡。
Ryan:另外由於是因應手機螢幕大小所設計的遊戲,各種單位的尺寸大小,我們都與開發團隊進行了多次的修改。像是 Boss 大小的拿捏便是一例,設計的太大可能會讓玩家幾乎沒有地方可以閃避,太小又會缺乏魄力。所以後來我們透過Boss 出場時的演出來加強威壓感,並透過二段變身的設計,在 BOSS 受到一定傷害時,會改變外型和攻擊方式,讓玩家感受到更強的壓力和挑戰度。
一階段型態
二階段型態
GNN:本作目前定名為《大蜜蜂 復仇之戰》,關於故事大綱的部份可以揭露更進一步的內容嗎?另玩家所要復仇的對象會是?
Ryan:《大蜜蜂 – 復仇之戰》延續了35年前《大蜜蜂》的劇情,在原作故事中,外星物種 UIMS 大舉攻擊銀河聯邦,為了抵禦 UIMS,銀河聯邦在 2280 年成立了菁英部隊「虛空」,並發動了大規模反攻,史稱「滅星戰役」。
戰役中王牌駕駛員傑洛.亞爾貝因壯烈犧牲自己,成攻擊退了 UIMS,並換來銀河系暫時的和平。《大蜜蜂》的劇情接續在原作於 35 年後,UIMS 重整戰力準備大舉復仇,玩家將扮演「虛空」的新世代駕駛員,駕駛各式秘密開發的新型戰機,抵抗 UIMS 的逆襲。所以復仇的意義有兩個層面,一個是指外星物種的復仇,從另一個層面來說,所有曾玩過《大蜜蜂》的玩家,或許也都像是王牌駕駛員傑洛.亞爾貝因一樣,曾經在遊戲中死亡過,這一次可以在《大蜜蜂 – 復仇之戰》中再次對 UIMS 復仇。
GNN:撇除 IP 這塊,請問您認為本作相較於市面上一般的射擊遊戲,最大的差別與特色之處在於哪些部分?
Ryan:應該是合體的系統吧!這樣的設計在其他遊戲中相當少見,而在《大蜜蜂 復仇之戰》中玩家是真的可以透過合體系統把戰機的各個部位合體起來,放出「合體奧義」,這時不但攻擊模式會產生變化,傷害輸出也會大幅提高。每一架戰機的合體奧義都有不同特色,甚至有追蹤機槍塔,或是可以橫掃整個螢幕的雷射等,「合體奧義」本作的核心樂趣之一,請玩家一起來體驗看看。
此外每一台機體也都有著完全不同的大絕招,雖然目前無法透露太多細節,不過可以預告的是,我們將在遊戲中加入許多台灣元素,在未來 CB 上線後,玩家可以看到專為台灣設計的戰機,必殺大招甚至還會召喚出「護國神山」碾壓螢幕上所有敵人!另外戰機在升級到一定程度後,戰機配色還會變化成國旗的藍白紅色系。
當初想要做合體系統,是因為小時候看機器人動畫時,覺得合體的部分最熱血,所以也把這樣的系統作進遊戲中。藉由這樣的設計,也讓這款作品有著與其他射擊遊戲不一的特色與精神。
煜仁:《大蜜蜂 復仇之戰》的Boss也是一大特色,我們針對不同的 Boss ,設計出完全不同的攻擊模式,像是蜘蛛 Boss 會射出大雷射網,鮟鱇魚 Boss 在玩家打到一半時,會突然關燈強制讓螢幕變暗、還有隱藏的點陣型態Boss看起來很復古,但是會突然放出大量追蹤彈!這些設計提高了關卡的挑戰性,但是在過關的一瞬間也會格外的有成就感!這也是飛行射擊遊戲的精隨,我們希望把這樣的精神保留在《大蜜蜂 復仇之戰》中,傳承到手機平台上。
一般狀態
關燈狀態
GNN:目前籌備中的遊戲版本,準備了大約多少份量的內容供玩家遊玩呢?
Ryan:目前至少包含了一般模式,英雄模式,煉獄模式,遠征模式,活動模式等共 168 個以上的關卡供玩家挑戰,搭配上每天開放不同的活動關卡等。目前也正在製作類似名人堂的系統,讓玩家彼此競爭,看誰能創下最速過關傳說!我們也正在規劃,預計在接下來的改版推出更多專為台灣玩家打造的、結合台灣民俗信仰文化的機體。甚至我們已經在規劃製作,讓玩家蒐集資源建造自己的母艦,再化身為 Boss 供其他玩家挑戰的系統,這部份的細節也請玩家持續關注官方發布的消息。
GNN:對於從小便是《大蜜蜂》粉絲的老玩家,有沒有什麼想要分享的話語?
Ryan:最早期的《大蜜蜂》是「受到一次攻擊就會死亡」的設計,玩家也只能在畫面下方左右移動來閃避敵人攻擊,難度相對高。現在遊戲轉移到手機上,可以發展的變化也多了很多,像是透過「血量條」的設計,降低遊戲難度,或是透過「合體奧義」,「大炸彈」,甚至是召喚出好友一起攻擊的「協力攻擊」系統等等,來協助玩家更輕鬆的突破關卡。在保留核心精神(挑戰性)的前提下,我們與開發團隊一起設計出許多有挑戰性,而且充滿樂趣的關卡,儘管難但是有著可以被破解的方法,只要細心觀察便一定有機會可以攻克。
《大蜜蜂》存在於玩家的心中已有 35 年之久,我們不只是希望讓老玩家重溫回憶,而是可以繼續把這個 IP 延續下去。我們知道很多經典 IP 搬到手機上時,因為被精簡或削減內容而失去了原作帶來的樂趣和感動,但我們很努力的在《大蜜蜂 復仇之戰》中,保留系列作的核心精神,而且還能夠帶給玩家全新的體驗,也希望玩家能在遊戲上線後一起來體驗看看!
煜仁:我補充一下,初入遊戲後,玩家會慢慢地透過故事與關卡進程設計,一步一步地重溫過往經典內容,再邁向全新旅程。我們衷心希望玩家可以仔細地品味《大蜜蜂 復仇之戰》承襲自《大蜜蜂》IP 所發展出的進化內容,謝謝。