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戰車世界》產品總監 Thaine Lyman 今日針對近來玩家反彈關於有金幣車強得不合理與金彈問題表示,他們當初和社群溝通的確有瑕疵,他們不會逃避,但與其現在講空話、把狀況搞得更複雜,他們選擇花一段時間、藉由團隊擬出接下來金彈與金車策略,跟玩家一次講清楚,讓大家知道他們是如何做決定,所以要等一段時間才會發表相關聲明。
Thaine Lyman 此次現身《
戰車世界》2017 世界大賽,介紹 9.19 版預定將在六月推出 Beta 測試,內含 X 階車輛專屬的 15 對 15 模式排名戰,第一個消滅對手或佔領對手基地的隊伍就會獲得勝利,而配對系統會將玩家放到軍階與自己相近的玩家隊伍中,玩家在每場戰鬥中除了普通收入外,在賽季結束時還可獲得一定數量的全新遊戲貨幣「債券」,「債券」無法用金幣或是銀幣買到,而其用途可以供玩家購買改良型裝備,他同時也公開經過 HD 強化後的 Himmelsdorf 地圖模樣,並首次在世界大賽登場。
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Thaine Lyman 介紹 9.19 版遊戲新內容
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Himmelsdorf 地圖原本模樣
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公開 HD 化後 Himmelsdorf 地圖模樣
Thaine Lyman 原本在 Activision 工作長達 16 年,後來加入 Wargaming、目前擔任《
戰車世界》PC 版總監,他與玩家所熟悉的遊戲設計師 Serb 等一起工作,遊戲開發方向由 Serb 來決定,他則是確保玩家需求與開發單位的想法能夠融會貫通,且讓公司瞭解他們所打造的東西,協調研發與發行間的想法,以便打造玩家好的遊戲體驗。他此次在《
戰車世界》2017 世界大賽現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣、新加坡媒體訪問,對於近來引起不少玩家反彈與疑慮的金車、金彈問題,與 9.18、9.19 版本來說明他的想法以下為訪談摘要整理:
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Thaine Lyman 在《戰車世界》2017 世界大賽現場接受巴哈姆特 GNN 訪問
問:《閃擊戰》已經有在砍金彈傷害,有玩家反應也希望《戰車世界》 PC 版也能夠這樣做,身為研發團隊如何想?
答:關於這方面問題已經很久了,我們正在深入思索金車與金彈策略,過一段時間我們會公開聲明,跟社群解釋團隊如何做金車、金彈方面的決定,讓玩家來瞭解。
不少玩家對於金彈、金車策略會有疑慮,例如有人質疑金車一開始比較弱,後來為什麼又改變等,但其實在遊戲研發過程中,不同戰車與砲彈有強有弱,但沒有特別強或特別弱,戰車或砲彈在每次改版或是微調時都可能有所不同,而這樣的調整都是基於玩家的意見回饋,研發團隊沒有貿然決定一定要怎麼做,我們有考量過社群的意見,是在隨社群聲音慢慢進行實質調整。
問:可是實況主批評金車克萊斯勒 KGF 太過強大這件事,你從研發團隊的角度覺得如何?
答:對我們來說這件事發生後是很艱難的一、兩週,對我們這些涉及開發的人來說很難熬,我們的確在溝通上有些錯誤,我們不會逃避,我們正在努力、主動地想要跟社群表達我們對於金車、金彈策略想法,但這可能還需要幾週時間才能做到。
我們真的很認真聆聽玩家的各種反應,並基於玩家的反應去做回饋,像是 9.19 版中戰略行動、戰術行動頁面的 UI 改變就是根據玩家的回饋,發生這件事真的對我們來說有些挫折,但現在講些空話並沒有意義,與其把現有的情況搞得越來越複雜,對我們來說現在該做的事情就是花時間把接下來玩家關心的金彈、金車策略一次講清楚,想好如何讓玩家玩起來更開心,這才是最重要的事情。
問:可是 9.18 版推出後,似乎玩家負面意見很多,您怎麼看這件事?
答:9.18 版可說是《
戰車世界》最顯著的改版,由於玩家過去一直在抱怨的就三件事自走砲、分房機制與地圖,那我們希望藉由改版讓玩家競爭更加合理,就我來看或許有的玩家對於這些改動第一時間並沒有覺得很好,是因為還沒有感受到實際的變化,但像自走砲的變動,我們就收到許多玩家覺得不錯的回饋意見。
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提及研發團隊想要解決玩家抱怨的主要問題
那在分房機制上過去會跳兩三階,讓有些玩家覺得不開心,在此次分房機制調整後,我們也接收到玩家正面回饋意見,還有些細部內容像是玩家過去會抗議一直重複玩到相同的地圖,那新的改版後會精算玩家玩過什麼內容來平均分配,減少重複玩到的次數,這些可能玩家不會馬上發現,但還是希望能讓玩家感覺到、我們想要讓遊戲朝向更好方向前進。
另外,像是輕坦在超測時,許多玩家都覺得輕坦調得非常強、很開心,但對研發團隊來說不是要只有這個系列戰車強,最重要的是遊戲要平衡,所以在版本釋出時就有所調整,那就會有參與超測的玩家對此不開心、產生些負面聲音。其實《
戰車世界》團隊會觀察所有玩家的反應,平均約一至兩個半月做出更新,希望根據所蒐集的玩家數據與回饋等資料作公正平衡的調整。
自走砲方面,從遊戲一開始有玩家說這強得跟神一樣,經過中間的改版變革自走砲有強有弱過,不同階段的時候有的人喜歡、有的人不喜歡,甚至有人還反映說乾脆移走自走砲好了,那這些聲音研發團隊其實都有聽到,我們當然不會片面下決定,我們調整會綜觀全球玩家,整體來說現在評價正面大於負面,我們會持續觀察玩家使用這些載具的反應,以三十天、六十天、九十天資料持續追蹤,依照這些數據來改進,對我來說玩家喜歡或不喜歡版本內容、我們都很重視,接下來遊戲還會有更多更新版本,我們會把好的地方修得更好,不好的地方持續改進,讓這個遊戲不斷進步。
問:可以談談 9.19 版排名戰主要核心想法嗎?
答:排名戰機制主要針對個人玩家,過去裝甲排可能有的玩家技巧是中間程度,但靠著其他隊友強就可以拿好成績,但排名戰是看個人成績,贏的隊伍中隊友可能有好的表現也有壞的表現,即使你在輸的隊伍中、但你排名前幾名,你也是很有貢獻,可得到報酬跟獎勵,這是排名戰的核心機制。
遊戲透過每週排名計算,每個月會看玩家表現、得到個人系列戰役中的獎勵與獎賞,這是隨機戰鬥比較沒有辦法經歷的,那排名戰主要是針對十階戰車,讓這些頂尖玩家來表現自己的能力。當你獲得遊戲中的貨幣債券時,你可以拿來改進你的裝備。
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說明排名戰想法
問:那新貨幣債券會不會現有遊戲生態產生干擾?
答:這些還只是起步階段,目前仍在還在測試賽季,我們對於債券貨幣也還在實驗,一切都需要時間去測試,對我們來說排名戰機制是優先項目,那到底會有什麼影響,可能要等到累積夠多資料再來觀察,並根據玩家反應來調整與修正。對我們來說很興奮的是、這是遊戲玩家滿級後的重要內容,排名戰可以讓具有同樣實力的玩家可以彼此較勁,而我們會希望讓排名戰更加動態有趣。
問:那您覺得排名戰會怎麼影響電競呢?
答:要談排名戰對電競的立即影響的話,現在還無法立刻看出來,我覺得排名戰很不錯的地方是他的設計機制公平,一定要有很多人競爭才能累積排名。那對我來說有趣的地方是當你用十階車在提升自己排名時,卻發現跟我一起打的是那些厲害的職業電競選手,這彷彿讓我解開了某些遊戲的成就,對我來說蠻感動的。