雖然目前為止智慧型手機上的遊戲類型越來越多,但不知道是操作性的問題,還是網路連線的問題,又或者是玩家心情上的問題,智慧型手機上的對戰格鬥遊戲目前還是不太成熟。
不過,在這種狀況下帶來新風潮的就是 CAPCOM 以《
快打旋風 4》系列內容為基礎,在 7 月 12 日推出的 iOS 版對戰格鬥遊戲《
快打旋風 4:冠軍版本(STREET FIGHTER IV CHAMPION EDITION )》。
本作是以 iOS 版《
快打旋風 4》(※1)為基礎所開發的《
快打旋風 4 VOLT》(※2)加上各種調整的買斷制遊戲(新台幣 150 元)。在要求複雜操作的部分,透過簡單必殺技,自動防禦,自訂按鈕等功能,讓玩家在智慧型手機上也能夠爽快的遊玩格鬥遊戲。
※1:iOS 版《快打旋風 4》將會在 2017 年 8 月 24 日停止販售遊戲本體與遊戲中的付費內容。
※2:iOS 版《快打旋風 4 VOLT》將會在 2017 年 8 月 24 日停止販售遊戲本體。雖然遊戲在停止販售後還可以繼續遊玩,但使用網際網路的功能將會在 2017 年 12 月初停止。之後只對應「單人遊玩」「BT 對戰」。
本篇將會介紹在《
快打旋風 4:冠軍版本》中可遊玩的內容,以及 “用虛擬手把順暢操作的鐵則” 等資訊,心裡有「智慧型手機不可能玩格鬥遊戲」懷疑想法的玩家,請一定要閱讀本篇報導。
《
快打旋風 4:冠軍版本》主要遊戲內容的「戰鬥」,是透過網際網路進行的網路對戰。在此有影響戰績的階級戰跟不需在意戰績的自由對戰,都可以跟全國玩家享受對戰的樂趣。
在階級戰中,勝率,階級,BP(每戰都會變動的戰鬥點數)都會有所變動,也可以選擇與自己實力差不多的對手(※因為本篇是上市前的試玩,所以無法得知 BP 的配對幅度)。
相信這些對於《
快打旋風 4 》系列經驗者來說都是熟知的資訊。而要使用網路對戰功能時,必須登入 “Game Center” 才可遊玩,玩家可事前進行設定。
另外一個主要遊戲內容「單人遊玩」是與 CPU 對戰,總共 7 個關卡的街機模式,還有在有限體力的狀況下持續進行戰鬥的無限模式,可練習每一名角色的挑戰模式,可自由設定並操作角色的練習模式,以及能夠新手各玩家對戰影片的 REPLAY 模式,格鬥遊戲所需的內容大多都有收錄。
在上述的模式中(※除了 REPALY 模式),也可以設定熟悉的 “等待亂入”,所以一個人在練習的時候也可以等候對戰對手。但如果不想對戰的時候,可別忘記切換設定,不然對雙方來說都是不幸的配對,所以請多仔細確認。
除此之外,還有可以透過遊戲貨幣來購入玩家卡片上的稱號以及頭像的「商店」,以及能夠確認對戰紀錄,操作方法,設定等的「其他」項目。因為 UI 整理的很清楚所以很好操作。
然後本作一大特徵就是「隊伍」的存在。這是一個全國玩家之間的互動交流系統,以代表隊伍整體指標的 LV 為首,會依戰鬥結果變動的點數累計,全國隊伍排行榜,以及滿足特定條件就可以獲得的獎杯等,同隊伍的玩家都可共有。
因為對戰格鬥遊戲中,如果除去面對對手的意識的話,就容易變成 “個人遊玩的遊戲”,所以加入這種社群要素可說是提供給玩家新的價值觀。另外,隊伍中除了有交流用的留言板之外,也實裝了玩家個人可以傳出訊息的公開訊息系統。
而公開訊息的發言也可以被加上類似「讚」跟「爛」的評價,所以玩家也可以專心聊天(※請遵守規則開心的交流)。
在智慧型手機上玩格鬥遊戲,實際上如何呢?
對格鬥遊戲玩家來說,最在意的就是 “以智慧型手機遊玩格鬥遊戲時的操作性”。對筆者本身來說,比起虛擬手把跟實際的遊戲手把,還是大型電玩搖桿比較順手,所以這是筆者非常擔心的部分。所以,首先就從結論來說吧。
「也不是說沒辦法玩」。
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戰鬥中的角色圖像略為粗糙。而遊戲中也沒有畫質設定的項目。但因為全世界的玩家不一定都有相同的遊戲環境,所以或許針對全球市場所採取的平均值也說不定
雖然想說「任何人都可以輕鬆的進行正統的操作喔!」,但大多的玩家一開始應該都有,「(對戰)動作遊戲不好操作」的印象。以熟悉的《
快打旋風 4》感進行操作時,總是無法順利進行,所以有種以很遜的操作在玩動作遊戲的感覺。
但是,這部分不希望玩家誤會,因為這種感覺是 “玩家自己的習慣” 為起因,並不是遊戲跟裝置的問題。老實說,操作系已經達到很高的水準了。
真要說的話就是「跟真正按鈕比較的話就是輸入時沒有反動」「因為沒有用到手跟手腕所以有怪怪的感覺」「畫面跟手把一體化的關係所以不好操作」等,要抱怨的話可以舉出很多例子,不過這些都是想要否定這種全新操作的玩家(筆者)的感想而已言葉。
目前智慧型手機的使用方法很多樣化,各類型的遊戲也都導入了虛擬手把,智慧型手機使用者的操作熟練度也都提高了才對。在實際遊玩之後,雖然有沒辦法隨心所欲的感覺,但也沒有不好的印象。也就是說,只要習慣就好了。
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基本搖桿(虛擬手把)操作的一覧。個人覺得比較困難的就是前後墊步的連續兩次觸碰
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快打旋風 4:冠軍版本》的操作是相當於對應 8 方向搖桿的虛擬手把,還有拳,腳,SP(必殺技),S(SAVING)共 4 顆按鈕計。搖桿的反應非常好,用像是手指滑動的操作也沒有違和感。以昇龍拳為首的部分指令雖然比較不好輸入,但蓄力系的必殺技就很容易施展出來。
關於升龍拳等的對空技,雖然只要使用快打系列的簡易指令(↘↓↘+按鈕就能使出升龍拳的系統)就好,但問題並不是都在於指令技,而是移動等全部的操作。像是防禦後的跳躍,連續兩次觸碰的墊步等,這些都只有自己練習來習慣了。
而關於按鈕自訂的部分,搖桿跟按鈕的位置與尺寸跟透明度都可做細微的設定。玩家手拿裝置,將可自然操作的姿勢反映在此即可。
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因為是 4 顆按鈕,總之就先自訂成四方型的看看了
有點意外的就是跳躍不太會誤爆。在遊玩前就有想到說用手指滑動操作的話,角色應該都會不小心跳起來吧,結果這點完全沒發生。
原本想說因為本作是一款不太要求跳躍屬性相關操作的關係吧,不過再稍微檢證一下後才發現,這似乎是有意圖的調整。
雖然有點不清楚,但大家可以仔細看看下面這張截圖的布蘭卡的動作以及虛擬手把的動作
(※搖桿上淡淡的藍光就是輸入的中心點)。
下圖是為了「跳躍」,搖桿輸入↖方向的時候,輸入時從 ← 到 ↖ 時就算有點偏移也不會發動跳躍。因為要跳躍的話,必須要整個輸入到↖的箭頭才行,所以有點慌亂的程度也不會產生誤跳。
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注意看搖桿上淡淡的藍光,就算輸入到這種程度也不會跳躍
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手指頭稍微動一下,這邊就可使出跳躍了
而「蹲下」的輸入幅度就沒有像跳躍那麼大了,在 ← 方向到 ↙ 方向時(或者 → 到 ↘ 時)稍微輸入到就會在中途蹲下了。玩家實際遊玩的時候就會知道了,這就是前後移動時忽然蹲下的真相。
不過只要理解搖桿輸入的特性的話,就可以防止「為什麼跳不起!」以及「為啥會蹲下!」這些疑問。這就是《
快打旋風 4:冠軍版本》的操作關鍵。
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往 ←・→ 方向的搖桿輸入時,手指只要有一點弄到 ↙・↘ 的話就會蹲下
前後移動:輸入 ←・→ 方向讓角色前後移動時,只要稍微一點點往 ↖・↗ 方向的意識來輸入的話,角色不會跳躍,也不會蹲下。
蹲下:移動以及墊步後想馬上蹲下的話,手指不需要太誇張的往 ↙・↘ 動也可以
跳躍:想要跳躍的話,就明確的往 ↖・↑・↗ 方向輸入吧。往前或往後移動時,手指頭往上方向滑動就會比較簡單施展出來了
之後的複合操作就需要透過練習,努力讓手指頭的神經更為敏銳。
因為前面都是說虛擬手把的事情,所以接下來就要來介紹本作的系統面以及其最佳化的狀況。
首先,本作的拳跟腳按鈕都只有 1 個,所以沒有輕拳,中拳,重拳的概念。但話雖如此,這些既存的動作都保持原本的樣子,會分配到按下按鈕時所發動的通常技中。因為也有搖桿輸入方向 + 拳・腳的特殊技指令,所以事前就先看一下指令表吧。
另外,投擲是←・→ + 拳。而 SAVING 只需要按 S 鈕即可,按住的話可蓄力到第 3 階段為止。另外不知道《
快打旋風 4:冠軍版本》獨自系統「SAVING」的玩家,在此就簡單的介紹一下。,SAVING 是可一邊防禦對手攻擊一邊反擊的動作,想要知道更加詳細內容的話可以去 GOOGLE 搜尋「快打 4 SAVING 攻擊」即可。
必殺技雖然需要輸入指令 + 按鈕才會發動,不過只要把「簡單必殺技」的項目設定為 ON 的話,就可以搖桿推一個方向 + 按鈕使出必殺技。而且「只要觸碰 Super Combos 計量表就可以發動 Super Combos」「觸碰 Revenge 計量表就可發動 Ultra Combo」,非常簡單的輸入也是有機會形成逆轉。
來舉個簡單必殺技的例子,以布蘭卡的狀況來說,站立「腳」是既存的站立「重腳」,→ + 腳就是 Surprise Forward,←(蓄力)+ SP 鈕就是 Tumbling Attack,拳連打的話就會施展一般版 Electric Thunder,連打 SP 鈕的話就會施展出 EX 版。各按鈕及指令的分配,每一名角色都不太一樣。
加上前面所說的虛擬手把操作的鐵則來進行操作的話,就可以重現家用版/街機版的操作... 或許吧。
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介紹貝卡跟達德利的部分招式指令。另外,本作有收錄簡單必殺技 ON 跟 OFF 時的指令表,大家可不要看錯了
簡單必殺技的 ON 跟 OFF 在網路對戰上也適用。有時候會碰到持續防禦然後連打 Super Combos 計量表,然後在 1 Frame 的空檔中成立 Reversal 等這種像 CPU 的超反應體驗也說不一定,因為以智慧型手機的輸入來想的話,確實是一個很值得仰賴的功能,不需要太以懷疑的眼光來看待。除了想要以傳統方式修行的玩家以外,基本上就是推薦設定為 ON 方式。
畢竟,這是一個可以輕易的將作品跟格鬥遊戲的魅力帶出來的系統,從 2000 年代開始,格鬥遊戲界的問題來說,把這系統當作「歡迎初學者!」的旗幟來看會很有效果。各位初學者,《
快打旋風 4:冠軍版本》可以簡單的遊玩了,請不要害怕,一定要來玩看看!
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倒不如說,只要使用簡單必殺技的話,就可以輕鬆的施展出困難的連段攻擊,樂觀一點看待吧
而防禦也有「自動防禦」系統存在。自動防禦會自動的防禦來自地上跟空中的上段攻擊,出其不意的攻擊之類的都會完全自動防禦。但是不會防禦下段跟中段攻擊。因為自動防禦是單人遊玩限定的系統,所以跟簡單必殺技不一樣,基本上在網路對戰時無法使用。所以請把這系統當作是只有單人遊玩時才會用到的系統吧。
接下來是有關於連段的部分,因為跟以往的《SFIV》系列不同,按鈕跟動作的數量都減少了,所以《
快打旋風 4:冠軍版本》中可使出的連段攻擊並不是那麼多。而連段的基本雖然是取消系連段跟目壓系連段,但只要活用簡單必殺技的話就可以輕易的使出隆的名招式 “中腳波動”「(↓腳 + SP 鈕(波動拳)」,所以也不用那麼在意。
與其認為這個讓操作變得太簡單,倒不如把它看作是一種讓任何人都可以使用連段的平等武器,讓大家都在沒有差別的環境之下競爭。與上級者拿著同等的武器,只要專注如何運用就可以來跟對方一較高下。以智慧型手機輕鬆遊玩的概念來說,調整的剛剛好。
必殺技輸入就很有《
快打旋風》的風格,因為「按下按鈕的時候」「放開按鈕的時候」這兩個就是輸入的判定,這也是可以有效利用的。而接下來不單是靠自己研究而已,與隊伍成員共享經驗或許也滿有趣的。
而本作雖然經過了各種調整,但一般技跟必殺技的損傷值跟《
終極快打旋風 4》幾乎一樣。有些招式似乎是有被細微調整過,但關於基本的平衡度都跟現行環境相近。
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透過挑戰來學會基礎連段,實際投入就是最初的一步
話雖說了這麼多,不過筆者想接遊戲手把來玩。目前外接型的智慧型手機遊戲手把非常豐富,該社也有推出智慧型手機版的《
魔界村 Mobile》(iOS/Android)以及《
1942 Mobile》(iOS/Android)等各種想要用手把遊玩的遊戲... 也就是說,“在智慧型手機接上手把來玩遊戲” 的環境已經很完整了。
以帶著智慧型手機 + 手把跟遊戲場所來想的話,雖然欠缺了智慧型手機特有的方便性,但以隨時都可以帶著螢幕(手機)遊玩這點來想的話,這是一個非常輕量的組合。《
快打旋風 4:冠軍版本》以智慧型手機遊戲來說,具有可以坐下來好好玩的強度,並不會覺得有什麼不自然的。
順道一提,這次的測試是拿智慧型手機遊戲手把「Mad Catz Micro C.T.R.L.i Mobile Gamepad」來進行動作確認,並沒有明顯的輸入延遲,可順暢的進行遊戲。
對「沒辦法用智慧型手機操作的話,用手把來操作就好了啊」這理由有興趣的玩家,就趁這個機會來試試看吧。
筆者已經是快生鏽的舊世代人類,用智慧型手機的虛擬手把來操作正統動作遊戲什麼的,總是不太順手,跟真實的控制器操作比起來會有一些煩躁感。
但是,現在的年輕人(會說這句話就是代表自己已經老了的證據),比起真實的控制器,已經習慣智慧型手機的操作,也自然的會以虛擬手把來進行操作。不過這些都只有閒聊程度的話,完全沒有證據就是了。
不過,如果用智慧型手機玩格鬥遊戲也好,用虛擬手把玩格鬥遊戲也好,可以很自然的接受這些的世代,或者帶著這種意識來進行操作的玩家越來越多的話,或者 “針對智慧型手機最佳化的新格鬥遊戲起步的時代” 馬上就要到來了也說不定。
以現狀的智慧型手機遊戲來說,會覺得「這種事情不可能的啦」而一笑置之。不過曾這樣笑過的遊戲類型,已經不知不覺的融入在智慧型手機上了,或許也被最佳化了最適化。雖然這絕對不是什麼壞事情,對越是覺得目前的操作系已經很足夠的格鬥玩家而言,或許在下一波新浪潮會比別人還要慢起步也說不定。
雖然筆者是用手把來玩的,但總之想以「要不要來試試看習慣用智慧型手機玩格鬥遊戲看看?」這個提案來完成本文。
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