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刺客教條》從 2007 年上市以來今年屆滿 10 週年,今年將推出系列新作《
刺客教條:起源》外,也確認動畫系列與更多的漫畫、小說等正在製作中。由於「歷史」是《
刺客教條》重要元素,《
刺客教條:起源》也將融入學習元素、加入「《
刺客教條》發現之旅:古埃及模式」,讓玩家可以邊玩邊瞭解古埃及歷史。
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刺客教條》第一部作品從 2007 年上市以來,至今 10 年來共推出 17 款相關遊戲作品,全球銷售量突破 1 億 5 百多萬套,去年也改編拍攝電影。Ubisoft 近日在英國倫敦舉辦《
刺客教條:起源》試玩會時表示,《
刺客教條》系列是 Ubisoft 最早建立整個團隊來發展品牌的遊戲之一,他們希望確保旗下所有不同的計畫都將會符合品牌的 DNA,即使每個項目的團隊不同(包括遊戲或非遊戲),但卻可以確保他們有著廣泛與新鮮卻又符合此 DNA 的想法。他們認為《
刺客教條:起源》對團隊來說,將是更系統化地設計遊戲與連結到角色扮演類型的重要作品,很期待看到玩家屆時對《
刺客教條:起源》的反應,未來也確認有開發《
刺客教條》動畫系列與漫畫、小說的計畫。
巴哈姆特 GNN 日前在《
刺客教條:起源》英國試玩會中,專訪到《
刺客教條:起源》創意總監 Jean Guesdon,身為創意總監的他負責確保《刺客教條》的所有作品能符合《刺客教條》系列的核心故事與價值,而他在訪談中提到發展此系列遊戲的挑戰,與為何會想要加入「《
刺客教條》發現之旅:古埃及模式」這樣的內容。
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《刺客教條:起源》創意總監 Jean Guesdon 接受巴哈姆特 GNN 專訪
Jean Guesdon 表示,研發《
刺客教條》樂趣來自於歷史可以說是這個遊戲的遊樂場,研發團隊可以在這個歷史的架構中去選擇任何想要的時代,但挑戰之一也就是要尊重歷史,重建整個當下的歷史世界是很大的挑戰,加上遊戲是個開放世界,他們很希望讓玩家自由自在地在遊戲世界中去任何地方冒險,此舉必須考量到角色出現在任何地方的任何舉動與故事都能夠有意義、有沈浸感,因為研發團隊無法預期玩家會跑去哪裡,這次在《
刺客教條:起源》中他們做了很大的努力,相信玩家屆時到遊戲世界中不管是遇到 NPC、敵人、動物等等都會覺得那是個活生生的埃及世界。
他說,正因為他們很熱愛歷史,研發團隊想加入發現之旅這樣的模式已經很久了,而他們很幸運地獲得公司高層管理的完全支持,覺得他們在開發《
刺客教條:起源》重現古埃及區域過程中,所諮詢埃及學家、研究史料的內容應該跟更多的人分享,所以他們希望藉由有趣的途徑,結合這段時期的學術知識,讓玩家可以沈浸在古埃及中,以互動的方式可以瞭解歷史。
他指出,他們設計《
刺客教條》發現之旅:古埃及模式想法,就是讓玩家可以漫遊在美麗的古埃及世界裡,透過引導的旅程方式來學習更多埃及的歷史與埃及人民的生活,在這裡不會有戰鬥、時間壓力,此舉可以讓每個人都依照自己的步調來享受古埃及,或者也可以跟著埃及學者的導覽來進行。
在設計《
刺客教條》發現之旅時,研發團隊有徵詢過學子與教師的意見,除了像是主題的選擇外,還有像是如一趟學者引導旅程不能超過 20 分鐘等,而遊戲中相關照片與圖片的內容受到許多博物館的支持,還有建築師、考古學家與畫家的幫助,為了這個發現之旅創作了許多當年模樣的具體畫。他們也特別為了這個模式特別客製化使用者介面與視角工具,希望讓整個探索之旅更加有趣。
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《刺客教條:起源》此次發表與試玩會後也帶領媒體前往附近的大英博物館拍攝古埃及文物
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大英博物館的埃及古文物館藏
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他指出,《
刺客教條:起源》探索之旅主要是讓玩家可以漫遊或者探索整個在《
刺客教條:起源》重建的古埃及世界,玩家除了可以自由漫遊外,還有像是大金字塔、木乃伊製作、寺廟、日常生活等導遊,這個會像是在博物館一樣,在一些特定的點會提供相觀解說訊息等。他認為,遊戲除了娛樂活動外,本身互動性質可以有助於知識的獲取,他也希望透過此次專門製作的教學內容,有機會幫助更多人來獲取經過歷史學家與埃及學家策劃的知識。