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鬥陣特攻》今年在 BlizzCon 公布了新地圖與新英雄的消息,主要設計師* Scott Mercer 在之後的訪問過程中,向巴哈姆特 GNN 編輯等台灣媒體分享關於新「莫伊拉」的特色,並透露了新地圖中的一些彩蛋設計。
※備註:主要設計師的「主要」並非有主要、次要的意思,英文職稱為 Principal Designer,因此 Blizzard 才翻成主要設計師。
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鬥陣特攻》主要設計師 Scott Mercer 在訪問中提到「莫伊拉」是具有輔助和輸出的綜合型角色,整體上補量和輸出量在平均以上,但沒有特殊的輔助專有技能,她的推出主要是回應玩家社群的反應;而新地圖「暴雪樂園」主要是為玩家和開發團隊自己創造樂趣的地圖。除此之外,Scott 也針對一些小美睡衣造型、角色推出頻率,以及新動畫影片「榮耀與光榮」等進行回應。
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《鬥陣特攻》主要設計師 Scott Mercer
Q:目前開發團隊想要藉由這個新輔助「莫伊拉」給遊戲帶來什麼樣的生態改變?
Scott:其實我們一直聽到社群反應希望有更多輔助角色或是補師,「莫伊拉」就是回應期望所設計的角色。她基本的補是範圍型,可以一次補多位甚至一次補到全隊隊友,再加上她還兼有輸出的能力,不過就這方面來說,她比較屬於綜合型,可能沒辦法補得像慈悲那麼多、輸出也可能沒有辦法像禪亞塔一樣那麼高。
相對於其他的輔助角色,她比較沒有特有技能,例如慈悲的復活、路西歐的加速或是能讓敵人弱化的能力,跟其他比起來就沒有特殊的輔助專有技能,但可能補和傷害會是輔助的平均以上。不過以角色來說「莫伊拉」應該是玩起來有趣的,她長處是攻補兼備,戰鬥上玩家可能會需要抉擇是要繼續追擊殘血的敵人,還是要先幫損血的隊友玩家補血。
Q:現場玩家玩過後的反應認為她可能會被選為當作傷害角色,團隊會有什麼措施可以促使她去輔助或是她被選為傷害角色也可以?
Scott:如果從這個角度來說,玩家把「莫伊拉」當 DPS 角色來玩最直接問題是「她的輸出沒有其他角色那麼高」,傷害輸出絕對比不上源氏、法拉或是士兵 76。反過來說,如果現在玩家玩過的回應是她的傷害輸出非常高,那某種程度來說這是我們希望得到的回應,如果傷害還是太高的話,我們會把她調低,因為我們還是希望她是以輔助為主。
還有一點,她的傷害是比較持續性,而不是爆發的,不像是禪亞塔一次可以擊出 5、6 顆珠子。
Q:新英雄「莫伊拉」與慈悲有些關係,是否有更多她們之間的關係可以透露?
Scott:莫伊拉和慈悲之間的關係其實這是我們之後會慢慢娓娓道來的劇情,現在能夠說的只有說她們兩個都是生化基因方面的專家,也都曾在捍衛者裡, 慈悲是捍衛者,而莫伊拉是黑衛部隊的一員。
Q:會是以什麼方式呈現她們的故事?
Scott:這是個好問題,至於故事要用什麼方式,可能是漫畫或是短片,目前我們還沒有決定,我們會選擇最適合的方式呈現給玩家。
Q:在「莫伊拉」背景來歷影片中已經出現了幾位利爪組織的重要幹部,其中有一位服裝看似很像辛梅塔的上司,是否真的是他?
Scott:就大家所看到的那個角色是否為辛梅塔的上司,這我沒辦法做出確認,我講任何話應該都不見得是對的,這個可能要問我們的故事首席故事設計師 Michael Chu 比較適合。
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畫面中左邊角色似乎是曾在辛梅塔漫畫出現的人物?(截自莫伊拉背景來歷影片)
其實我每次發現玩家都會注意到很多小細節,令人又驚又喜,可是也有點緊張。
同時在地圖上也有以《爐石戰記》為主題的設計,在樂園裡頭的遺失物協尋我們就以失落的維京人來命名。
Q:同期遊戲中會加入有一些暴雪旗下遊戲角色元素的造型,例如歐瑞莎的不朽者,想請問開發團隊是怎麼選的?
Scott:這些造型預計明年的時候會推出,並不是特定事件或節日的造型,而是在一般的戰利品當中會出現。以造型設計來說,基本上是看我們現有的英雄和其他角色,看有沒有共通點可以讓他們以其他暴雪角色代表,所以以歐瑞莎來說,她是智械、機械,所以覺得神族的不朽者造型為她設計應該滿適合的。
所以選擇上,我們會想如果是要扮裝成其他角色,我們會看該角色扮哪個是最適合的。
Q:為什麼會想要推出暴雪樂園這張地圖?先前的地圖可能都是跟劇情或角色有關係,但這可能比較趣味性,所以好奇想加入這個想法的原因是什麼?
Scott:從《
鬥陣特攻》推出以來我們一直積極打造《
鬥陣特攻》背後的故事、各個英雄獨特的故事,以及整個世界觀,我們希望用不同的方式讓整個《
鬥陣特攻》世界打造出來。
而我們想要有暴雪樂園這樣的念頭已經很久了,為什麼會有這樣的念頭?一方面當然設計團隊希望能為玩家創造一點樂趣,同時也是為自己找一點樂子,所以也希望能夠設計一些純粹是相當好玩的地圖,並不是有什麼特殊目標或是特殊要求的地圖。再來一點就是,我們團隊也正在想,如何在《
鬥陣特攻》世界中引入《
魔獸世界》、《
星海爭霸》等暴雪的遊戲,我們也一直在思考到底要用什麼方式,所以我們才想到用暴雪樂園這樣的方式,是一個可以無縫接軌的讓暴雪的其他遊戲出現在《
鬥陣特攻》世界裡的一個方法。
Q:暴雪樂園未來會成為故事中正式的一個部分嗎?
Scott:(笑)也許,目前還說不準,不確定會不會有主線或是支線劇情。但是在《
鬥陣特攻》世界裡,我們已經確定了暴雪樂園是一個一定會存在的地區,至於這裡會不會跟劇情有關,就後續再看看。
Q:之前地圖都會有一些彩蛋,這樣說是不是地圖中就沒有類似的設計?
Scott:以這張地圖來說,彩蛋大概都是會跟暴雪其他遊戲相關的彩蛋,所以大家可以找找看我們如何把《
星海爭霸》、《
魔獸世界》、《
暗黑破壞神》帶進遊戲中。除此之外,地圖中還有互動元素,像是汽球,可以把線射斷它就會往上飛,或是把汽球射爆,遊樂園常見的旋轉門也會在地圖中出現,經過它就會旋轉;此外還有禮品店等,都是跟遊戲相關的彩蛋,玩家可以多探索。
我們也很喜歡主題樂園,所以這張地圖是想像「如果是主題樂園的話,它會是長怎麼樣子」,如果是想要加任何跟劇情有關的元素我們是可以做到的,但目前沒有這樣的計畫。
Q:這次的地圖和造型公布後,有玩家擔心《鬥陣特攻》會不會像《暴雪英霸》變成大雜燴?團隊會如何拿捏其中的平衡?
Scott:就跟其他遊戲角色相關的造型或是暴雪樂園來說,我們知道它要作為 BlizzCon 的消息來宣布,因此一方面也是為了搭配 BlizzCon 設計的,也不是為了要在遊戲中加入其他元素。
我們主要還是希望打造《
鬥陣特攻》的世界,所以我們會很注意我們引進多少其他遊戲的元素,《
鬥陣特攻》世界很豐富,後續一定會有更多地圖、英雄和短片,還是以《
鬥陣特攻》為核心世界打造。
Q:暴雪樂園是一張混合型地圖,目前是否有考慮新的地圖機制?
Scott:目前沒有新消息可以跟大家宣布,當然我們團隊有持續在測試並設計新模式,設計出來測試通過之後就會在之前的更新檔一一推出了,除了大家熟悉的佔領、護送之外,像之前的死鬥、團隊死鬥、1V1 或 1V3 競技場、搶旗,其中搶旗之後我們也有把它正式列為地圖中的遊戲機制,這都是我們持續在研發的。
Q:上述的機制,有考慮列為 Rank 比賽或是電競項目嗎?
Scott:目前就 Rank 來說或大型比賽我們還是以傳統的模式為主,至於以後會不會把 1V1 或是 3V3 的機制延伸到 6V6 的機制我們還在考慮當中。不過,目前在美國有一些的當地比賽是有把 3V3 當成比賽規則,正式我們還沒打算,但玩家或是非正規的社群比賽都有舉辦過 1V1 或是 3V3 的比賽。另外,像是路西歐足球這種遊戲模式,也是有看過以此模式來辦比賽的。
Q:請問 Scott 對於最新動畫影片「榮耀與光榮」的想法是?有玩家希望最後班徳希克拿雙槌可以變成造型使用,有什麼看法?
Scott:首先,我自己覺得這動畫做的非常好,動畫部門做出了一部非常棒的影片。
雙槌的造型,這部分可能有點困難,如果讓萊因哈特使用這個造型的話,不是只是外型上的變化,意思是我們給他兩把槌,就技術上會有點困難。
就這部動畫片來說,推出「愛西瓦德」地圖的時候,大家就已經看到最後有這麼一具盔甲坐在王座上,而大家也好奇這個盔甲是誰的,所以這個短片是多少是要解釋到底他是誰,而看過短片就可以知道那是班徳希克最後的喪命之處。我記得當時班徳希克單槌的造型已經是萊因哈特可以使用的造型之一了,如果是想要銀白色版本的話,那的確目前沒有。雙槌或許沒有辦法,但是如果要銀白色班徳希克造型的話,或許是可行的。
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萊因哈特傳奇造型「班徳希克」
Q:現在的新英雄似乎都是比較不需要槍法準度的角色,團隊怎麼平衡槍法準的玩家或是技能取向的玩家?
Scott:我們在打造的《
鬥陣特攻》時候是希望設計一款不管什麼玩家都可以在之中找到適合自己英雄的遊戲,所以不會特別偏重哪一方,對於想要靠著精準射擊殲滅對手的玩家,就可以選擇麥卡利這樣的角色,這類型玩家可以靠著精準技術來發揮,但其實技能使用時機還是很重要,例如「戰術翻滾」;反過來說,我們也想要一些不需要精準射擊技巧的英雄,所以我們才會有像坦克、輔助這樣的角色出現,可能瞄準技術沒有那麼好,可是對於遊戲有比較通盤的認識,這種玩家也可以在《
鬥陣特攻》打得非常好,這些是我們當時設計《
鬥陣特攻》時的主要想法。
當然,基本上有一定瞄準能力和技術還是必要的,就算是輔助角色或是像札莉雅等,有些攻擊可能是自動追蹤,但札莉雅的角色技能還是必須要想辦法讓滑鼠停在敵方英雄身上,所以不見得是點發的攻擊方式,但還是要滑鼠追的到英雄,這些基本能力還是需要的,或者說,如果玩家有基本瞄準能力的話,那在遊戲中會打得更好。
Q:《鬥陣特攻》推出至今在電競上很積極,而遊戲中的角色池跟戰術有關,開發團隊如何平衡角色更新的步調?
Scott:以推英雄的步調來說的話,我覺得目前的速度還不錯,如果推出的太快玩家會來不及反應,如果太慢的話又會讓打法停滯不前、沉悶、重覆,目前的話我覺得推出速度還算滿意。這次會推出「莫伊拉」主要是玩家希望有更多的輔助英雄,同時也希望有邪惡一方的角色出現,所以她剛好滿足這兩個需求。就長遠來說我們沒有固定的計畫和時程,但我們還是秉持當社群有意見能夠快速反應的原則,簡單講就是盡量讓玩家覺得很滿意。
身為設計團隊,很多玩家的感受我們也感同身受,我們自己也玩遊戲,所以玩家的心得我們也會有的(笑)。
Q:Chris Metzen 去年退休後,這一年來他的引退有沒有對團隊帶來變化和影響?
Scott:當然我們都非常想念 Chris Metzen,不僅是很好的同事,同時也是我們很好的朋友,我們當然非常想念他。不過以設計角度來說,團隊還是有很多點子,許多新想法和創造能力依舊非常充沛,所以這部份到不用擔心,同時我們對於《
鬥陣特攻》的走向和設計方向基本上是非常明確的,所以就設計或是創造動能來說還是很豐沛。
Q:是否有機會可以讓玩家取得各國家隊的造型?然後有玩家希望可以取得小美睡衣造型,對此可以談一下嗎?
Scott:我知道大家喜歡看到《
鬥陣特攻》職業電競聯賽各個城市隊的衣服造型很興奮,至於會不會開放給一般玩家我們內部還在、也正在討論和研究的。至於小美的睡衣造型,如果有的話我想會很棒,目前我只能講到這裡。
其實在小美短片開發過程當中,我們就已經看到睡衣造型了,在草圖設計的時候大家就已經注意到小美的睡衣造型相當的可愛,所以其實這個的確也是大家腦海中存在的想法(笑)。