SQUARE ENIX 在 2017 年 10 月 27 日至 11 月 2 日為旗下智慧型手機新作遊戲《
刀鋒之戰(バトル オブ ブレイド)》(iOS/Android)實施了封閉測試(以下稱為 CBT)。
本作是一款以 4vs4 最多 8 名玩家進行即時對戰為主軸的作品。另外,就目前已發表的武器有《
復活邪神 Sa ・ Ga》的冰劍、《
聖劍傳說 2》的瑪娜之劍、《
尼爾:自動人形》的純白契約等,有許多該社名作中的武器登場。
首先體驗了故事
一開始為了習慣遊戲的基礎玩法,所以挑戰了「故事」模式。擔任本作劇本的是經手過小說《
Fate/Apocrypha》等的「東出祐一郎」。遊戲舞台是在名為斯里歐的世界。故事是從失去記憶的主角「尤庫(預設名稱)」與妖精「迪奧」在木與森的大地格拉斯蘭特相遇時開始的。
2 人被從名為 “刃晶” 中誕生出來的 “黑暗” 襲擊時,被剛出道的英雄青年「亞連」與他的兒時玩伴「賽希莉雅」所救。要打倒黑暗、昇華刃晶,需要 “擁有神器的英雄” 之力。
但是就算是老手也必須花上一段時間的昇華,尤庫居然擁有瞬間就可完成的力量。為了想要知道自己到底是什麼人,尤庫與各英雄們協力,對他們下達指示、迎戰黑暗。也就是說,主角在本作中是處於指揮官的位置。
昇華刃晶的話就會產生出各種神器,有想要利用這點的邪惡存在,也有尋找只屬於自己的最強神器的英雄,還有被任何人都能觸摸的神器所拒絕的尤庫——在故事開場的部分,就已經是會讓人產生許多聯想的展開。
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故事必須消耗 AP(行動力)來進行
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讀取中也有漫畫可看
故事中的戰鬥是以討伐各地圖的黑暗以及 BOSS 為目的。操作上來說動作性較高,採用了對應整個螢幕的虛擬搖桿控制。不管在畫面任何地方都可以透過拖曳進行「移動」、觸碰進行「攻撃」、快速撥動進行「迴避」。
按下畫面左側的英雄圖示就可隨時切換操作角色。在後述的共鬥以及競技場中,雖然只能夠操控 1 人,但在故事戰鬥中可編成 4 名英雄,並可根據狀況隨時切換。
在畫面右側部分則是配置了可以發動英雄技能的圖示。最上面是裝備武器的固有技能,下面 3 個則是英雄的固有必殺技。
技能有著攻擊系、恢復系、輔助系眾多種類,區分出各英雄的個性。另外,使用英雄固有必殺技時雖然會消耗 MP,但武器的固有技能是無需消耗 MP 的,但取而代之的是需要冷卻時間。
所以使用時機是很重要的。
另外,一般攻擊不分遠近,都會準確地對選擇的對象進行攻擊,並不會在敵人不存在的地方空揮(※“迴避攻擊” 除外)。整體來說有維持住 “動作遊戲的遊戲手感”,所以很適合想要在智慧型手機上遊玩動作遊戲的玩家。
角色與武器是戰略的關鍵
戰鬥的重點就是「英雄」與「武器」。英雄有著 HP 以及 攻擊力等能力值,分為 4 種類型。有攻擊型的「攻擊手」、防禦型的「坦克」、輔助型的「支援者」、妨礙型的「干擾者」,會讓敵我雙方產生出相性的差別。
跟英雄成長有關的是任務以及競技場中所獲得的「名聲值」,以及能夠使用同樣可在任務等獲得的瑪娜結晶的「瑪娜盤」。名聲值可以開放各英雄的固有故事以及特別報酬,而瑪娜盤也就是所謂的「星盤」(※讓玩家選擇成長要素的系統)。
當然,對戰環境中也會根據玩家的培育進度產生出角色之間的差異,這部分跟類街機遊戲上所說的 “幾乎同等的能力・條件開始的 MOBA 系” 不同,是為了想要顯露出 RPG 風格的做法吧。
跟英雄的成長不同,強化戰鬥力不可欠缺的「武器」分為「單手劍」「大劍」「雙劍」「長槍」「弓」「杖」「拳套」這 7 種。本作的英雄並沒有 “攻擊手必須裝備單手劍” 之類的限制,而是各英雄都設定了攻擊手以及坦克等能夠裝備的武器種類。
武器的成長要素可以使用遊戲貨幣來進行「強化」,還有使用相同武器種類等提升技能等級的「合成」,以及使用相同武器提升能力上限的「限界突破」。關於武器,固有技能的存在非常重要,所以比起能力值重視技能才是更要緊的。另外,屬性相性(火→風→水→火,光⇔闇)也會讓一般攻擊的傷害值產生變動。
另外,英雄以及武器的稀有度有「稀有(☆3)」「超稀有(☆4)」「終極稀有(☆5)」這 3 種,稀有度越高能力值越好。但是稀有度越高,成長所需的成本也會更高,就算是 ☆3 ,根據組合跟配對結果也能夠有效活用,所以把低稀有度當作素材來看的話或許會有些輕率。
但雖然是這麼說,不過不管怎樣就是想要最高稀有度的角色就是玩家本色。如果要利用英雄「轉生」的話,「使用 3 名 ☆3 or ☆4 的英雄,就能轉生為同稀有度以上的新角色」這點也要記住。
除此之外,裝備中也有「裝飾品」的項目存在。裝飾品因為會影響英雄的能力值跟外觀,使用轉蛋時所獲得的瑪娜碎片即可獲得。因為有著被動技能跟套裝組合的效果,所以思考如何組合也是一種樂趣。
挑戰主要內容的共鬥 & 競技場
在前面所說的故事中,是專屬單人遊玩的 RPG 風格玩法。但是在此要介紹的「共鬥」「競技場」就是本作主打的 “即時對戰”。
這 2 個遊戲模式的基本規則就是要在限制時間內(共鬥 2 分,競技場為 3 分)獲得比對手還要多分,以獲勝為目標。在共鬥中則是玩家隊伍 vs NPC 隊伍,可體驗到各種難度的 PvE。或許有些人對於馬上就到競技場與其他玩家對戰會有心理上的障礙,那麼首先在共鬥中訓練對戰基礎也不錯。
對戰會在專用的地圖上進行。地圖中設置了左右對稱的刃晶(陣地),將周圍奪陣的敵方怪物排除後,只要停留在該處一定時間即可佔領,確保點數。因為刃晶在對戰結束為止都會產生雙方互相爭奪的狀況,所以點數的變動也相當大。為了避免在對戰結束前發生大逆轉等狀況,攻守判斷就很重要了。
除此之外,打倒地圖中的中立怪獸跟對手的英雄都能夠獲得點數。佔領為 80pt(只要中間為 120pt),中立怪獸為 30pt,對手英雄則是 20pt。要以刃晶占領獲得大幅領先,或者擊退怪獸慢慢累積點數,就看玩家的戰略來決定了。
筆者在這次 CBT 中主要是使用弓攻擊手。整體來說遊戲節奏雖然很快,但各英雄的移動速度也不能算是敏捷,因此從遠距離攻擊對手會比較容易掌握戰局。但是一旦變成接近戰的話,攻擊速度就會變得不利,此時用迴避動作逃跑,確保與敵人的距離是很重要的。
而武器技能雖然很強,但從攻擊範圍固定後到發動為止需要花點時間,在對人戰中不好好使用的話或許會陷入困境。由於與對戰對手的相性差異也沒有差很多,所以操作跟行動上的一些小地方就會成為勝負關鍵。
透過 180 秒迅速遊戲
開發團隊在先前接受訪談時就表明本作特色即是 “在 180 秒內決勝負” 以及 “用培育好的英雄來進行決鬥”。這正是因為把「練等」的要素從戰局本身排除的成果,「練等」的部分正是那種 1 場比賽需要花上幾十分鐘的同類型遊戲的魅力同時也是缺點。
本作將所謂的「成長要素」從戰鬥中分開,完全融入了「RPG 的系統」。因此不但能夠輕鬆對戰,也維持了 RPG 特有的魅力。另外,雖然這是優點或缺點見仁見智,但本作中的溝通手法是有限的,不容易感受到戰鬥遊戲中經常會發生的 “隊伍中氣氛不佳的感覺”,可以輕鬆地進行一場戰鬥。
當然,遊戲中建立公會或者聚集朋友一起來玩也是不錯的。在這狀況下似乎就可以感受到更有戰略性的遊戲體驗。正因為互通交流的功能有限,所以連線對戰的門檻也變得更低了,也間接實現了與身邊的人一起遊玩才能感受到的深奧度。
這次的 CBT 已經是第 2 次了。雖然據說目前開發已經漸入佳境,但也會持續接受 CBT 參加者的意見與要求,今後也或許會繼續讓遊戲性更加提升。有興趣的玩家接下來不妨就一邊注意隨時會發表的 SQUARE ENIX 作品參戰資訊,一邊注意接下來的動向吧。
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