《爐石戰記》設計師談新資料片《狗頭人與地下城》 解析「有限的隨機環境」等想法

(GNN 記者 RU 報導) 2017-12-01 19:30:19

  為迎接《爐石戰記》最新資料片《狗頭人與地下城》12 月 8 日上市,《爐石戰記》遊戲內容設計師 Daniel Emmons 剖析《爐石戰記》新關鍵字「號召」可以讓玩家以不同的角度去看過往的經典卡牌,嘗試不同的打法,發現多樣化的樂趣,而他們在研發時,也會希望有能幾張破除既有規則、帶給玩家樂趣的卡牌。
 
  負責遊戲即時內容、旅店大亂鬥的遊戲內容設計師 Daniel Emmons 來台,將於 12 月 2 日出席於暴雪電競館舉辦的《狗頭人與地下城》上市暖身派對,今日特別先接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,分享對新資料片卡牌與機制的想法,以下為訪談摘要整理:
 
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    遊戲內容設計師 Daniel Emmons 接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問

一、在設計地城冒險模式的過程中,有哪個部分是比較難處理的?大亂鬥有很多實驗過程,是否從大亂鬥發想出來?
 
答:對研發團隊來說,地城挑戰模式的最大挑戰應該是首領數量,這次地城冒險有四十八個首領,和過去冒險篇章來相比、數量是相當多,過去冒險篇章大概都是十二到十五個首領,而這次要設計四十八個首領,每個都要有自己的特色與機制、風格,可以說是我們設計最困難的地方。
 
  我們對於旅店大亂鬥常當成實驗場,會用此來測試一些比較超過的想法,但談到地城冒險機制的話,這比較是和新資料片上市同時發想出來的,因為新資料片強調地下城概念,一轉個彎就不知道發生什麼事情,我們想要把這種想法帶進資料片中,所以就覺得設計個地城冒險模式還不錯。
 
二、這次有加入一個全新的關鍵詞「號召」,開發團隊在設計時是如何發想一個新的關鍵詞呢?
 
答:我們在設計關鍵字時,主要看的是資料片主軸與風格,此次以地下城為主、結合地城挑戰,是希望內容和冒險、組隊、打怪有關。我們一開始會想很多詞彙,也許有五個、十個機制都丟進來試玩看看,再篩選找出最適合資料片的機制,最後會決定「號召」,主要是覺得地城跟組隊冒險跟這次資料片最契合,我們通常是用此方式來篩選出最後的關鍵字。
 
三、新卡有很多像是「號召」這種與眾不同的能力,在體質上也較優勢。可是以前的經典牌組都沒有這些新卡所擁有的新能力與優勢,那麼未來在平衡上將會作出怎麼樣的調整讓經典牌組也有發揮的空間?競技場也可以選到新卡與經典牌組,會不會不平衡?
 
答:當然,《爐石戰記》設計在取得各卡牌強弱平衡這件事是很重要,也是團隊非常重視的事情。對於經典卡牌來說,我們希望它能永遠維持經典地位,讓它保有獨特風格,玩家拿到經典卡牌時會很開心地使用,我們希望維持經典卡牌的強度,不會因為開放模式、資料片或是 META 等而改變它的強弱。
 
  我們在設計新卡時,我們希望它是可以強勢、改變遊戲環境,但又不會影響過去經典卡牌地位。以「號召」來說,這可以讓玩家以另一個角度去看經典牌組,例如過去大手下可能太貴,玩家不想用,現在有號召,說不定就會想把伊瑟拉放入牌組,或是原本使用二費經典牌,現在會想要用有號召新卡牌來取代之前的卡牌等。
 
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四、這次卡牌有許多大膽的設計,好比說與對手交換牌堆的中立傳說「托戈瓦哥國王」,或是牧師的「坦普拉斯」等等,效果都相當獨特且有趣。是怎麼設計出這些卡牌的?在設計這些較為特殊效果時,會有哪些考量?
 
答:其實這就是《爐石戰記》最吸引我的地方,我們希望這是款破除既有規則的遊戲。當初在《爐石戰記》最初版本時,我們設計了一張卡牌,但後來沒有把這張卡牌加進來,那張卡牌的效果是把兩名對戰玩家的螢幕上、下顛倒過來,事後沒加入這張卡牌(笑)。但我們一直想讓玩家看到出乎意料的卡牌,可能是在介面或是機制上有出乎意料的效果。
 
  我們在設計卡牌時,會想怎樣是標準形式的比賽,那我們要如何變得完全不一樣、打破既有的規則,每次資料片我們都希望有幾張卡會有這種打破既有規則的效果。當然,極端卡牌我們在設計時,也會擔心太超過,所以我們會進行很多測試,包括機制面或是內容面都進行測試,甚至有時工程師還會來求饒說別降子設計、這樣讓他們很困擾,但能這樣打破既有規則的設計是《爐石戰記》非常吸引我的地方。
 
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五、新資料片到目前為止所揭曉的卡中,很大部份都有包含「隨機」屬性在內,這是設計團隊刻意的嗎?為什麼會如此設計呢?
 
答:在設計時,我們想要實驗有限的隨機環境,希望藉由隨機效果讓比賽變得更刺激,可是又不希望隨機程度太強、使得戰略上完全變得靠運氣。以號召來說,這對玩家來說可以挑戰如何組建牌組,安排一些可以讓隨機性符合自己想打策略的手下,而不要說是完全隨機、完全靠運氣,號召可以說是在考驗組牌能力。
 
  至於「未鑑定魔法物品」這樣的設計就比較接近隨機性質,以整個新資料片來說,隨機性與過去相比、並沒有比過去多,也沒有特別高,因此新資料片並沒有特別強調隨機這部分。
 
六、未來傳說武器會在競技場中出現嗎?
 
答:目前計畫確定會出現在競技場上,至於之前安戈洛任務的傳說卡牌不是因為它的強度被 Ban 掉,而是在競技場很難完成這個要求,至於死騎確實因為強度關係、所以沒有出現競技場。
 
  未來傳說武器出現競技場後,如果影響平衡太大,我們研發團隊也會重新考量接下來該怎麼做。
 
七、延續前述問題,經典卡牌會出現在競技場,像霜狼蠻兵這種二費、用出二、二的弱勢牌組,既然研發團隊會 Ban 掉強勢卡牌,那是否也可以 Ban 弱勢的?
 
答:關於我們對於競技場的想法,是希望強卡、弱卡都要有、這件事很重要,競技場考驗的是,玩家每個當下決策是不是最佳決策,那這樣強卡、弱卡的設計可以確保這種思考。
 
  那在競技場平衡上,跟我們在職業平衡考量相關,若是競技場上屬於弱勢職業,那他出現弱勢卡的機率會降低,我們是用此方式來平衡,而不是會一直 Ban 掉一些弱勢的中立卡牌,有強有弱的卡牌,才會決定作出來決策是不是對的。
 
八、此次研發團隊在新資料片中部分戰士新卡似乎多有著墨於護甲,研發團隊是對於防戰或是戰士職業有什麼特別想法嗎?
 
答:我們蠻期待這些跟護甲有關的卡牌,期待看他如何影響 META,我們希望在遊戲中出現多樣化的戰士打法,希望能有各種方式來支援戰士、以讓打法更多元。
 
  我們不希望戰士只會一直疊高護甲,說不定可以規定護甲要維持特定的數值,或是種數值以上,這樣讓戰士不同打法在遊戲中出現。
 
九、既然你提到大亂鬥算是實驗場,那是否考慮像是《魔獸爭霸》系列中有許多知名英雄,像是薩魯法爾大王等,也可以藉此方式在《爐石戰記》出現?
 
答:大亂鬥的確是我們的實驗場,我們喜歡有英雄對決,但這種大亂鬥模式比較花功夫和時間,不見得有機會作這種大亂鬥。
 
  運用過去《魔獸爭霸》系列尚未在《爐石戰記》中出現的角色,當成卡牌在大亂鬥中登場,這是我們沒有想過的想法,或許還不錯,可以回去討論研究看看。
 
十、這次改版盜賊獲得了秘密,據聞最早期盜賊就有秘密,是後來才挪給聖騎,可以說說當時的考量為何,現在又是因為什麼原因,又把秘密給了盜賊嗎?另外,是否有為其他職業也追加秘密的計畫呢?
 
答:為什麼把秘密從盜賊先挪給聖騎,我不太確定你提到我們一開始有這件事,因為那時我還沒有加入團隊。
 
  關於這次資料片盜賊有秘密卡來說,因為新資料片是以紙上角色扮演遊戲的概念為出發,那在團隊負責陷阱的通常是盜賊,為了符合資料片感覺,所以給盜賊是很合理的。至於其他職業會不會有這件事,團隊希望每個職業都有各自特色與風格,秘密比較是適合法師、盜賊、聖騎的卡牌,我們希望維持在這些職業密切相關的情況下才有此卡牌,如果每個職業都有秘密,那就不特殊了。
 
 
十一、爐邊聚會的特殊亂鬥,與一般亂鬥相比,在設計時有什麼不同的考量呢?
 
答:爐邊特殊亂鬥設計想法,主要是強調哪種遊戲模式對玩家來說,當我跟其他人面對面一起玩時,效果比沒有面對面來得好。像是 BETA 時奈法利安的爐邊大亂鬥中,除了一般遊戲模式設計外,還有排行榜一樣的得分表機制,讓玩家來看擊殺多少手下、撐了多久、幾分鐘完成等,由於是面對面,玩家可以抬頭去跟對方討論,這樣跟一般模式相比,爐邊大亂鬥是可以讓玩家互動更有趣,我們是從這個想法為起頭,設計出可以產生這種互動的遊戲方式。
 
十二、目前不少手機遊戲移植到 SWITCH,而 SWITCH 主機今日也正式在台灣上市,如果《爐石戰記》移植到 SWITCH,你有何個人看法?
 
答:目前沒有計畫在 SWITCH 推出《爐石戰記》。
 
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十三、換個問法,Blizzard 之前已經有作品移植到家用主機平台,有的甚至是為了家用主機平台重新製作,如果《爐石戰記》真的要登陸家用主機平台,那會是重新製作一款爐石相關遊戲或是把現有內容照搬到家用主機平台?
 
答:每次玩家問到《爐石戰記》要不要移植到哪個平台時,對我們來說,把《爐石戰記》搬到任何新平台,不管是當初從 PC 搬到 iOS、Android 等,我們都要確保玩家玩起來的感受都一樣,不會玩某一版本就玩不到另一個平台的內容,我們希望呈現遊戲全貌。
 
  至於平台技術方面的問題我不清楚,以設計團隊來說,如果移植《爐石戰記》到其他新平台的話,希望不管哪個平台,我們都希望玩家玩到遊戲的全貌。
 
十四、想問一下旅店大亂鬥的推出順序,有的很快就重推,有的隔得很久?
 
答:旅店大亂鬥推出順序有很多事情要考量,包括當時旅店大亂鬥玩的人數多少,通常比較快回來的是玩家數比較多的為主。
 
  另外,比較慢重新出現的,可能是因為組牌考量,當然很多玩家對套牌有興趣,但如果不等長一點時間再推出,那玩家這次組出來的牌組可能跟上次差不多,我們希望有更多卡可用時,再帶回來,這樣讓玩家才有新組牌概念。
 
十五、想問當初公開薩滿新卡「Grumble, Worldshaker」時,不少玩家覺得可以把手下回手又降成一費似乎非常的 OP,研發團隊對這張卡片設計的想法是如何呢?希望薩滿玩家運用在什麼樣的時機,期待看到什麼樣的效果呢?
 
答:在此次資料片我們想嘗試薩滿戰吼元素,以前薩滿戰吼元素不是那麼強,戰吼應該是薩滿可以選擇的方向,我們希望藉由這張卡讓薩滿把戰吼當成新打法、新套路,未來就看 Meta 如何發展。
 
  反過來說,如果知道對手有這張牌,那套牌可能就有很多戰吼手下,玩家在對戰時可能不會先殺攻擊力最高,而是殺有戰吼的手下,這可能會影響玩家擊殺的策略。
 
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十六、每次副本與新職業出現有不同效果,像是號召和死亡之聲、戰吼相互影響,你們是如何是如何調整發動順序,希瓦娜斯的死聲發動是怎樣的策略與平衡?
 
答:首先,戰吼不會跟號召互動,號召進來的手下不會發動戰吼
 
  至於各關鍵詞觸發時間有不同觸發機制,主要是用邏輯語言,當發生什麼狀況就會觸發,會有特定觸發機制在。
 
  以死亡之聲來說,是以打出順序來判斷,例如你先打出希瓦娜斯,再打掠寶囤積者時,當兩隻同時死亡,那希瓦娜斯的死亡之聲會先觸發,這是以打出順序來觸發。
 
  號召跟戰吼一樣,所以觸發時間點和戰吼是同時的。
 
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十七、由於本次主打傳說武器,用來拆武器的軟泥怪,重要性也會大幅提升,是否有可能導致軟泥怪遭到削弱呢?
 
答:傳奇武器是這次資料片新機制,但不是完全主流機制,我們希望創造以它為主的打法與牌組,但不是要每組套牌都放傳說武器。所以拆武器卡,並不會每場都用到它的功能,不見得每組套牌都放傳說武器。
 
  如果軟泥怪影響太大,我們會觀察 META 變化,再看怎麼辦。
 
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  《爐石戰記》最新資料片《狗頭人與地下城》將於 12 月 8 日在台上市。
 

 

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