BANDAI NAMCO Entertainment 營運,位在東京新宿的 VR 娛樂設施
「VR ZONE SHINJUKU」,於 12 月 9 日起推出對戰型場地 VR 體驗
《近未來壓制戰鬥技場 攻殼機動隊 ARISE Stealth Hounds》(以下簡稱《攻殼機動隊 SH》)。現在就和筆者一起來體驗,這個要用自己雙腳在 VR 空間場地移動,最多可以讓 4 名玩家對上 4 名玩家的最新 VR 對戰娛樂設施吧。
《攻殼機動隊 SH》是以動畫
《攻殼機動隊 ARISE》為主題的最新娛樂體驗。玩家將戴上 VR 眼鏡,以「那個電腦空間」為舞台,享受最多 8 名玩家一起進行的團隊對戰。設施入場費為 2800 日圓(含稅),需另外購買 VR ZONE SHINJUKU 入場門票。
場地大小為 20 × 11 公尺,主打「國內最大 VR 設施」,大小大概就和一座網球場差不多大。玩家要帶著 VR 眼鏡在場地上進行鎗擊戰,這次試玩是以取材記者兩名,再加上一位設施工作人員,以一隊 3 人的構成來進行遊戲。在正式推出後,也會暫時採用相同體制經營,預定會一面觀察設施運用問題,慢慢增加玩家人數。
玩家除了 VR 眼鏡以外,還要戴上耳麥組以及背包式電腦。以及在雙腳、腰部和非慣用手穿上附帶追蹤標示的護具。以上裝備再加上手鎗(有後作力),總重有 10 公斤,只不過穿上後其實不會感覺有這麼重。
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追蹤標示設置在頭(VR 眼鏡)、手、手鎗、雙腳腳踝以及腰部共 6 個地方。如此追蹤玩家全身的動作
在開始遊戲之前,會先進行隊伍編組和作戰會議。玩家會被分配到α小隊或者是Ω小隊,彼此都會把對方看成是生化改造人風格的恐怖份子。我方其他玩家則是很接近人類的義體,很容易就可以看出敵我的不同。
一開始α小隊要在場地上使用炸彈破壞牆壁,準備衝進設施裡面。另一方面,Ω小隊則是要迎擊α小隊。只要完成「使用手鎗擊倒敵人」或是「破解情報裝置」等目標,就會獲得分數。
玩家能使用的武器就只有手鎗,可以裝填 12 發子彈(在畫面右下方會顯示剩餘彈數),按下鎗托底部的按鈕就可以裝填子彈。
至於《攻殼》迷最在意的「光學迷彩」,則是按下設置在手鎗擊鐵附近的按鈕就可以發動。效果就是在一定時間內,讓自己完全消失無蹤,對手完全無法看見。
只不過在效果時間結束之後就必須要重新充電,在一定時間內無法使用,必須要看準最佳時間運用。附帶一提在動畫當中的光學迷彩,會以模糊的輪廓來表現光線折射,但是在《攻殼機動隊 SH》當中將會完全消失不見。
玩家只要身體承受 3 發,或是頭部承受 1 發子彈,就會陷入無法戰鬥的狀態。身體會變成半透明狀,只要移動到場地上的重生點,就可以不限次數重新回到遊戲。
在作戰會議當中,還會特別強調「絕對不能奔跑」。
雖然場地在現實世界裡,是一個沒有障礙物的寬廣空間,但是在遊戲開始之後,VR 空間裡就會出現房間,周圍還會有許多通路。房間四方都會有入口,在房間裡面當然也有牆壁,所以玩家大部份時間,都要在狹窄的通路中移動。在無法看到對手的時候,如果快速奔跑很有可能一打照面就馬上撞在一起。
另外在進行遊戲時,就算是敵人已經出現在眼前,最好還是採取慢步行動會比較好。如果突然蹲下,或者是小跑步前進的話,畫面上就會顯示出警告,並且會當場製造出大量聲響。這樣子就算是隔著牆壁,位置也會被敵人發現,而且也會花更久時間從無法戰鬥狀態下復活。
除了安全問題以外,就遊戲規則來說,快跑移動完全沒有任何好處。
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在作戰會議時,要使用裝置輸入名字(暱稱)、身高、性別等個人資料。完成之後就要移動到遊戲場地
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在遊戲當中,玩家的暱稱會顯示在各個玩家頭上
遊戲開始之後,會先確定裝備的感應器能不能正常反應,以及個人認證是否正確。這段過程,會以意識進入義體的型式進行,讓玩家感覺到「自己真的來到攻殼的世界……」,馬上就能夠投入遊戲。
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《攻殼機動隊》主角--草薙素子也會登場,為玩家再次進行遊戲說明
在場地上,玩家視線會被通路以及牆壁遮蓋,所以必須要躲在轉角或是牆壁後面,一面探頭出來確認是否有敵人存在一面前進,一但暴露自己的位置,就只會變成一個活動鎗靶。
因為手鎗會射出紅外線瞄準,所以很輕鬆就可以命中敵人頭部。在順利打倒敵人的途中,我方設施工作人員傳來報告「情報裝置出現!快點去破解吧!」。發現公事包外形的情報裝置後,只要把手放在上面一段時間(約 10 秒左右)就可以進行破解。
但敵人當然也是以破解為目標,而且破解過程中不能移動,所以最好是能夠請伙伴幫忙援護。在遊戲中,伙伴間可以透過麥克風交談,談話內容並不會被對手小隊聽見,不管是什麼情報,都要積極分享給伙伴會比較好。
在這次試玩的遊戲中,在不小心讓對手連續兩次成功破解的情況下結束遊戲了。雖然應該會因為遊戲發展而有些許不同,但這次遊戲時間大概是 20 分鐘左右。因為在場地上並不會奔跑,所以也不至於會感到太過疲累。在帶著甚至有些舒爽的疲累感脫下 VR 眼鏡後,就會馬上被帶回現實,然後就會發現一件事。
「原來這裡根本沒有牆壁啊……」
在現實世界的場地上,沒有房間也沒有牆壁。但是在遊戲過程中,根本就不會想到這一點,VR 空間就是如此有「實在感」,讓人可以完全投入遊戲世界。因為自己的手腳動作都會直接同步的關係,很簡單就會被遊戲給騙過去。
另外在遊戲中如果想要穿牆的話,就會顯示出警告。
遊戲結束後,可以在 VR ZONE 的官方網站上確認自己的戰績。可以看到各個玩家分數、排行榜和擊殺/被擊殺比例等等數值,讓人會有「下次要雪恥!」,這種想再來玩一次的衝動。
《攻殼機動隊 SH》第一人稱視點影片
在試玩過後,我們訪問到「Project i Can」的小山順一朗、田宮幸春,以及《攻殼機動隊 SH》遊戲製作人羅姆 ‧ 查爾斯。
《攻殼機動隊 SH》誕生的契機,是「以 VR ZONE 的角色來說,希望可以製作能讓玩家自己移動的 VR 內容」(小山),「可以自由移動的場地式 VR,而且還可以『對戰』的內容,日本國內還沒有前例,所以真的讓人很想嘗試」(羅姆)。正好在這個時機,出現「能不能用《
攻殼機動隊》作些什麼」的提案,於是羅姆馬上就開始開發遊戲。
根據田宮表示,羅姆是位熱愛日本次文化產品的人物「雖然是美國西海岸人,但是因為太喜歡日本的遊戲和動畫,於是進入 BANDAI NAMCO Entertainment」,其中《
攻殼機動隊》對他來說更是一個特別的存在。
在剛開始開發時,也有「駭進多腳戰車對敵人發動攻擊」,以及「破解設施系統,使用監視攝影機來觀察敵人行動」等等主意出現。而且還說其實也想要「在破解的時候,要做個在後腦插入傳輸線的動作」(羅姆),真的是能讓人深切感覺到製作小組豐富的「攻殼愛」,很希望能夠看到這些點子有實現的一天。
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多腳戰車會出現在場地上。也曾經檢討過要讓多腳戰車移動
如果要說到本作的技術性重點,那就是同時嘗試對 8 名玩家進行全身追蹤吧。這等於是同時對 8 個人進行動態捕捉,田宮表示「我們在天花板上設置了 60 個攝影機,至少會有 3 具攝影機去辨視感應器光源位置,並且計算成 3D 座標」。
就連「使用手鎗瞄準頭部射擊」這種動作,都可以在 VR 空間裡正確重現出來,這其實也花費了許多時間在調整上。一開始手鎗還會在畫面裡不斷震動,或者是擊中的地方和瞄準的地方完全不同,遊戲可以說是在多次錯誤中打造而成。
結果想要解決問題,還是只能努力提昇追蹤的精準度,只好和裝置廠商持續商量,並且不斷調整程式。
《攻殼機動隊 SH》在運用面上也很有挑戰性。因為玩家可以自由移動,當然就有可能會撞在一起。所以對於這方面,在作戰會議與遊戲系統上,都可以看得出來費了一番苦心。
除了追蹤的正確性以外,在快要和其他人撞上,或者是移動速度過快時都會顯示出警告,以及採用狹窄通路佔絕大部份的場地設計,藉以提昇安全性。在一旁觀看其他玩家的遊戲過程,就會發現大家走路速度都慢到有些不可思議,在場上都不會撞在一起,持續擦身而過。雖然自己會覺得剛才的行動很俐落,但從旁看來好像並不是那麼一回事。
最後也請 3 位發表一下對於未來的展望。如果對於這個只有在 VR ZONE 才能體驗到的「VR 版生存遊戲」有興趣的話,就只能看大家有沒有機會利用假期前來遊玩了。
「之前 VR ZONE 推出的內容,大多是以遊樂設施為中心,但這次的《攻殼機動隊 SH》,是採用『使用 VR 製作出能深入鑽研的遊戲將會如何』為目標。甚至還有透過《攻殼機動隊 SH》,『來確認 VR 娛樂產品今後能以什麼型式來娛樂玩家』這樣的秘密主題存在,請大家一定要密切注意。」(田宮)
「除了 VR ZONE SHINJUKU 以外,我們也會努力推出,就算是在小型店面也能夠享受到 VR 體驗的『VR ZONE Portal』。」(小山)
「和朋友一起來玩攻殼機動隊的壓制戰唷!(大叫)」(羅姆)
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