SCE 軟體平台開發部部長 豐禎治(Teiji Yutaka)在 7 月 8 日所舉辦的「日本 Rambus 開發者論壇 2004(Rambus Developer Forum Japan 2004)」 的演講中,發表了對於未來遊樂器硬體發展的三大方向。
豐禎治表示,今後的遊樂器主要朝以下三大方向發展:
˙微處理器的高速化
˙記憶體的大容量化、高頻寬化
˙引入多核心微處理器技術
關於「引入多核心除處理器技術」這點,豐禎治指出:「微處理器時脈提昇已經到達一個界限。遊戲軟體因為有著影像與音效處理並行運作的特性,所以適合以平行處理的方式去編寫程式。如果採用多核心微處理器技術,將遊戲所需的處理平行化運作,代表可以以更快的速度來執行程式」。
由於現階段的 PS2 就已經是採取包括一個微處理器核心(CPU)、兩個向量處理器(VPU)等多個運算處理器所構成,並使用單一指令多重資料(SIMD)的技術,而能在低運作時脈(297MHz)下得到高運算吞吐量(Throughput)﹔與 IBM 東芝 共同開發,PS3 所預定採用的「CELL」微處理器,則是更進一步使用大規模多核心平行化運作的設計﹔年底預定上市的 PSP 也使用了兩個微處理器核心﹔故豐禎治此次的演講算是明確對外宣示了 SCE 朝多核心微處理器發展的大方向。
SCEE 副總裁 Phil Harrison 曾表示 EyeToy 視訊感應技術將持續發展並應用於 PS3 上,朝向能偵測玩家視線與表情,能更自然的使用五官與肢體來進行遊戲操作的方向發展﹔《跑車浪漫旅》製作人 山內一典 也曾對於下一代主機所能帶來的更逼真模擬運算寄予厚望。由於此類進階影像辨識、聲音辨識、人工智慧與物理模擬等技術,都需要大量的運算,因此引入能大幅提昇運算吞吐量的多核心技術,將可以為下一代主機帶來全新的操作體驗與逼真的遊戲效果。
目前包括 IBM 的 PowerPC、intel 的 IA32/64 與 AMD 的 x86-64 等主流微處理器產品也都預定走向多核心的設計,傳聞中 Xbox2 也將採取三核心的 PowerPC 微處理器,往後 PC 與遊樂器的微處理器,都將朝向多核心的方向發展。