GNN:在《極地戰嚎 5》中會有所謂的微交易系統(lootbox)嗎?
Fournier:事實上在《
極地戰嚎 5》並不會有微交易系統,我們希望玩家自行去探索遊戲世界中的各種元素,同時希望玩家能自由的從諸多選擇中進行遊戲。包括新武器、新車輛,當玩家在地圖盡情冒險時將會發現這些道具。玩家身為反抗邪教勢力的一員,必須善用遊戲中的道具並且在地圖尋找標示進而打擊邪教勢力,希望能透過這樣的過程讓玩家理解遊戲迷人之處,同時也能體驗蒙大拿州美麗的風景。
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多樣化的武器及載具也是本作的特色之一
GNN:此次是以美國蒙大拿州為背景設定,當初在實地考察環境的時候有碰到什麼有趣的經驗嗎?
Fournier: 我當時很幸運能成為造訪蒙大拿州的一員。當初透過圖片觀察該地時,就已經覺得是個景色宜人的地區,而真正抵達時,發現它的美整體上來說是難以形容的,蒙大拿州與其他地方有相當大的不同、它狂野,甚至還帶有危險的氣息。在這趟旅程中,我認為印象最深刻的是從在蒙大拿透過飛機移動時,那是一台兩人座的小型飛機,儘管只有一小段時間,但我駕駛了一下飛機,當時的風景相當令人難忘。雖然這只是旅程中的一件小事,但卻自然而然的堅定了我們以蒙大拿作為遊戲背景的決心。
GNN:本作是以邪教組織作為反派設定,並且塑造出聖父「約瑟夫.席德」這個角色,在設計時有參考任何人物嗎?
Fournier:當時在塑造聖父「約瑟夫.席德」這個角色時,創意總監 Dan Hay、敘事導演 JS Decant 還有我們確實花費了許多時間去考察資料以及關於邪教的各種資訊。由於主題是圍繞邪教的關係,因此我們希望聖父「約瑟夫.席德」是一個對於「罪」以及「世界末日」有著信仰的人。
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充滿個人魅力的邪教反派聖父「約瑟夫.席德」
Fournier:他為此準備了「伊甸之門」計畫,並且利用家族以及教眾來達成目的。本次試玩中也出現了「雅各.席德」,他是「約瑟夫.席德」的大哥,在家族中相當強勢。我們希望邪教中的每個人物都能各司其職並且發揮作用,不論男女都是一樣的
GNN:承上題,當初是如何決定以邪教組織作為《極地戰嚎 5》主題的呢?是否有參考過去的歷史事件或是真實的宗教作為考量?
Fournier:當我們要決定製作《
極地戰嚎 5》時,我們其實也問了自己許多問題,包括《
極地戰嚎 》這款遊戲想強調的究竟是什麼?對我而言,是既新奇又美麗的感覺。在初次造訪蒙大拿的時候,我們強烈地感受到這裏有著獨特的故事以及獨特的感覺,也因此發想出邪教主題以及「約瑟夫.席德」這樣具有魅力的反派人物,我們心想「就是這個」了。
Fournier:遊戲中加上荒野探索、危險以及各種武器等元素時,上述事物的結合讓《
極地戰嚎》系列充滿魅力,我們也希望玩家在遊戲中能創作自己的故事、決定遊戲中的人物們該如何發展,並且與反抗軍們憶起為了自由而戰,體驗遊戲的樂趣所在。
GNN:遊戲中採取開放世界設定,玩家除了肅清邪教之外,也能從事像是之前就有的出現過的狩獵、以及全新的釣魚等活動,能介紹一下當初的設計理念嗎?
Fournier:蒙大拿州大概是全世界最適合狩獵以及釣魚的地方了(笑),在那裏有許多不同的生物,保留了自然的景觀。除了駝鹿、美洲黑熊以及騾鹿這樣比較大型的動物之外,我們也發現那裏有許多其他的野生動物,像是火雞、灰狼以及土狼。
Fournier:原先我無法區分這些鹿是否有所不同,但在旅程後我們漸漸能發現原來他們是不同動物了(笑)。因此我們希望玩家在遊戲中也能透過這樣的設計去體會蒙大拿的美,認識各種動物。不過有些動物是肉食性並且相當兇猛,因此玩家在遊戲中可能要隨時提高警覺。
GNN:《極地戰嚎 5》和前作相比,玩法上更加自由不受限制,玩家也有更多的選項可以探索,在這部分的設計是如何讓玩家能夠更感興趣並且誘導玩家去自行探索的呢?
Fournier:這正是我們在遊戲中想做的事情,基本上我們希望給予玩家更多的自由去探索,包括與角色們交流或是依照指示進行遊戲。當初開始設計遊戲時,我們發現創造一個東西去吸引玩家探索是有一定的難度的,這就是為什麼我們需要一個良好的題材、充滿魅力的人物以及背景架構去引導玩家了解故事。
Fournier:舉例來說,在設計地圖時就必須要給予玩家一些地標或是指標性的事物去指引玩家,讓玩家發自內心的認為「我真的很想去那裏看看」,然而更重要的是,在地圖上將會遇見栩栩如生的人物並且真實的感受蒙大拿這個地方。遊戲中的角色也會給予玩家資訊,例如,某地區的民眾需要救援、某地區是潛在的邪教預備攻擊區域等等,玩家就能夠前往邪教勢力區域反擊,諸如此類的方式讓玩家更能投入在遊戲之中並且恣意探索。
GNN:目前已知《極地戰嚎 5》中有單人以及雙人合作玩法,未來會考慮新增多人遊玩模式嗎?
Fournier:事實上我們除了單人以及雙人合作之外,本次同時收錄了所謂的「遊樂場(Arcade)」模式,也就是多人遊玩模式。在雙人模式中,玩家可以透過「僱傭朋友」模式來尋求好友的支援,透過該模式合作遊玩《
極地戰嚎 5》。
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與同行的媒體朋友一同合作體驗「僱傭朋友」
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意外死亡的話也可以等待好友幫忙復活
Fournier:至於遊樂場模式則是能讓玩家進行 6 對 6 PVP 對戰的遊戲模式,也包含了單人遊樂場等三種遊戲模式。除了官方所提供的地圖之外,玩家們也可以發揮創意自由編輯地圖。當玩家接觸到「遊樂場」時,將會發現該模式將會拓展《
極地戰嚎 5》的可能性,像是《
刺客教條》、《
看門狗》等 Ubisoft 先前所推出過的作品都有可能融入其中,我們已經迫不及待看看玩家們要如何揮灑想像力了。
GNN:遊戲中的地圖編輯器是否除了關卡之外,武器以及載具外觀等都能夠讓玩家發揮創意自由編輯呢?
Fournier:事實上在《
極地戰嚎 5》的「遊樂場」模式中,玩家主要是進行地圖的編輯,至於武器外型、載具外型以及角色外型方面,則是在主遊戲模式中讓玩家自行客製化,或是透過商店來購買不同的外觀。至於在「遊樂場」模式,玩家則是可以展示自己在主遊戲模式中所設定的外觀,透過任務或是在開放世界中探索所擁有的造型或是武器等,讓其他玩家感到羨慕。
GNN:玩家除了可以雇傭兵之外,還能夠與雇傭猛獸一起進行任務,能談談野獸們以及傭兵將如何幫助玩家嗎?
Fournier:之前我們曾展示出阿布的影片,牠擁有靈敏的嗅覺,因此牠能夠標記出附近敵人的位置,並且衝向前去啃咬敵人。起司漢寶則是一隻體型龐大的熊,在遊戲中可以代替玩家吸收傷害,當牠在吸引敵人注意時,玩家就可以出奇不意的撂倒敵人。也因此我在遊戲中特別喜歡僱傭起司漢寶,我相信對於玩家的幫助會相當大。
GNN:本次採用了非線性劇情的進程,隨著遊戲進行,「反抗指示表」(Resistance Meter)將會適當的讓玩家回到主線劇情,關於主線與及支線的劇情比重是如何拿捏的呢?
Fournier:當玩家在遊戲中碰到其他角色時,在他們的頭上都會有不同的標示來告訴玩家不同的事件及功能,包括讓玩家區分主線故事任務以及支線任務,並且透過對話告訴玩家該任務之於「反抗指示表」的重要性。
Fournier:「反抗指示表」則是會讓玩家知道主線推展的進度如何,但玩家仍能夠自行決定要進行什麼樣的任務。若是與主線中的重要人物進行對話並且完成指定任務,便會對於「反抗指示表」有著相當大的影響。如果完成像是營救人質、道路競速等任務,對於「反抗指示表」的影響就會相對較小。反之如果與邪教正面衝突,雅各.席德也許很快就會對玩家發動攻擊。玩家可以憑著喜好決定要攻略主線故事任務或是進行支線任務。
GNN:非常感謝您這次接受訪問,最後想請您對台灣玩家說幾句話。