台灣遊戲公司奧爾資訊(AuerMedia&EntertainmentCorp.)自製研發的第三人稱動作遊戲 RPG《
曙光:火焰的支配者》在今年二月於全世界(部分國家除外)雙平台上架,在台灣之外的地區也創下了相當不錯的成績,獲得美國、巴西、俄羅斯、德國與法國等玩家的青睞。
本作的前身《
DawnBreak:曙光》是奧爾資訊旗下「相信工作室」第一支作品,主打爽快的「動作遊戲體驗」。本次推出全球版本《
曙光:火焰的支配者》,除了大幅將角色陣容從原有的 4 名增加到將近 20 名之外,也全面採用更被國際玩家所接受的日文語音。
除了系統方面的改良,在主線之外的「外傳故事」也是新增賣點之一。《
曙光:火焰的支配者》於日前更新外傳劇情第二部:布德利王國篇。敘述了白銀劍姬 ‧ 希爾德,以及霜天使 ‧ 菲琳兩位英雄的相遇。
孤獨的天才冰魔法師 ‧ 希爾德,與初生的霜天使 ‧ 菲琳成為彼此最好的朋友。然而覬覦霜天使力量的有心之人,使這份真摯純粹的友情受到威脅。為了保護摯友,希爾德選擇成為人人畏懼的「銀白劍姬」;而甫誕生的菲琳,又會如何使用霜天使的純粹力量?兩位可愛又強大的英雄相遇、成長的故事,都在外傳中等待玩家揭曉。後續也會有更多故事陸續實裝。
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外傳第二部:希爾德與菲林相遇
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《曙光:火焰的支配者》製作人張欽盛
張欽盛:每一款遊戲都是花費大量的時間與人力開發完成的,開發者都會希望讓更多的玩家玩到自己所開發的遊戲,我們理解原本的遊戲內容是無法推廣到全球的,因此停下來重新檢視遊戲的設計,即使《
曙光:火焰的支配者》作了很大的調整,但是原有的特色與理念依然盡可能的保留下來,遊戲立案就以「連線共鬥」作為核心基礎,發展我們希望走向日式 RPG 注重的畫面表現、劇情發展、人物刻畫以及戰鬥的刺激度做為開發重點,這些依然是我們希望帶給玩家的遊戲體驗。
GNN:上架之後首開全球,在雙平台上皆被推薦,其中調整的內容一定很多,其中最大的調整是什麼?
張欽盛:《
曙光:火焰的支配者》調整最大的部份是角色製成改良。原版本只有四位英雄角色,在《
曙光:火焰的支配者》中目前推出了 19 名英雄,今後也會持續增加。能夠創造出具有魅力的新角色是我們的期盼,也認為適當推出新角色對於活絡遊戲非常有幫助。
另外,我們考慮全球玩家的接受度以及遊戲本體的容量限制,請了綠川光、田中理惠、木村良平等知名日本聲優配音,替角色注入生命與靈魂,希望玩家們能夠對於角色的部分感到滿意。
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本作邀請到日本知名聲優配音
GNN:在現今已面對全球發行上,團隊面對了什麼樣的挑戰?
張欽盛:遊戲開發的挑戰主要是介面文字需要支援各語系,也會有文字長度的問題需要克服,運營與行銷則是需要能夠使用外語與玩家溝通,全球發行這條路,我們還在持續學習中,不過在此建議台灣的開發者,盡可能讓自己的產品能夠支援多語系,爭取獲得更多的玩家願意進來體驗的機會。
GNN:分享一下目前收到來自全球玩家,有什麼較為特別的反饋?
張欽盛:全球玩家反應最多是語系的支援,有不少非英語系的玩家提到希望能夠支援更多語言,大家都想看得懂遊戲劇情,瞭解每一位英雄的背景故事(笑)。台灣玩家反應最多應該是強化聊天系統,希望能夠支援各語系的聊天頻道,讓各語系的玩家在各自的頻道聊天互動,我們正在朝向這兩點優化中。
GNN:和過去相比,《曙光:火焰的支配者》多了一份副標,這個多出來的副標題有甚麼隱藏的涵義嗎?
張欽盛:《
曙光:火焰的支配者》副標題是從外傳故事延伸而來,到了 21 級的時候,玩家可以接觸到外傳的劇情,第一部主要是描述格斯王國的故事,人氣角色西蒙、露娜、希諾、朧與莫妮卡都是本次外傳故事的活躍的角色,目前我們剛開放外傳二的故事關卡,大家會瞭解希爾德與菲林的相識過程喔! 後續的劇情正在緊鑼密鼓的持續籌備當中。
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外傳第一部 - 格斯王國篇
GNN:《曙光:火焰的支配者》劇情量超過二十萬字,相當可觀,以及不同角色人物們,故事進行到現在,有製作人特別偏愛的角色嗎?為什麼呢?
張欽盛: 如果要說偏愛的角色,大概是露娜吧!她是一位歌姬,戰鬥方式也是偏向輔助強化的角色。現在工作的電腦桌布放著由美術製作的露娜聖誕節賀卡,我打從心底認為貓耳娘的露娜真的非常可愛!
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人氣角色 - 露娜
GNN:除了故事劇情相當龐大之外,《曙光:火焰的支配者》一大亮眼即是英雄的塑造,可以分享一下製作一隻角色需要的時間以及製作過程嗎?
張欽盛:從設計到完成大約需要 3 個月的時間,製作流程如下:
設定主題:大家會聚在一起討論英雄的特色主題,基本上會與之前推出的英雄做出區隔,以這次開放的莉婕為例,主題是「被布娃娃操縱的蘿莉少女」,後續所有階段的製作時就會聚焦在主題是否能夠發揮其特色。
角色設計:此階段會分成兩個步驟,企劃進行背景與技能設計、美術設定 2D 造型,通常會修改數次直到大家都滿意為止。
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怯懦少女.莉婕:角色設定
3D 模型:依據 2D 設定製作 3D 模型,完成後會請 2D 美術一起檢視與協助,這階段的目標就是在規格以內做到與 2D 設定的盡可能的相似。
動作特效:依據企劃的技能設定進行動作製作,假如有任何製作的疑問,企劃會隨時進行說明與討論,有可能還會調整技能設定來配合動作表現,緊接著是特效製作,都是要能夠符合技能與屬性需求作為製作的重點。
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怯懦少女.莉婕:3D 模型製作
音效與配音:音效會配合動作特效的演出進行製作;配音是請日本事務所安排符合角色形象的聲優,這兩部分在配置時都會找設計的企劃一起參與,有問題隨時討論與調整,所以都是一次 OK 喔!
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怯懦少女.莉婕:日文配音稿(部分)
數值測試:我們採取的驗證方法是,計算傷害輸出、操作的順暢度、關卡通關狀況與實際 PK 作為評估的標準,這階段會有數位企劃與測試都會參與評估與調整。
新英雄推出後,我們還是會觀察數據以及玩家的回饋,評估是否需要進行調整。
怯懦少女.莉婕:介紹影片
GNN:「妖精系統」是相當特別的互動系統,為什麼會進行製作妖精系統呢?
張欽盛:當時我們希望做出與玩家進行互動的系統,因此導入了 Live2D 的製程,讓可愛的妖精們成為遊戲的看板娘,推出後獲得不少玩家好評。所以在《
曙光:火焰的支配者》妖精系統就以改良為主,我們取消妖精綁定英雄的限制,讓玩家可以自由搭配要上陣的妖精,並且讓妖精以 3D 造型的方式參與戰鬥,這兩點都是老玩家回饋妖精系統最多的建議。
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妖精 3D 造型圖
GNN:以動漫的表現手法作為遊戲的美術風格,在現今的市場上已經是一塊激烈的戰場,製作人如何看待現今的市場狀況?
張欽盛:日式動漫風格是值得持續開發,團隊成員不少人本身就會追每一季的新番,因此能夠在此領域作為發展,我們是非常支持的!儘管市場已經是白熱化的戰場,而且美術標準持續在拉高的狀態,我們也會持續不斷累積經驗與提高開發的技術,提供更優質的內容給予玩家。
張欽盛:《
曙光:火焰的支配者》的一大特色是街機操作的戰鬥模式。連打接技的爽快戰鬥感,是市面上遊戲少有的模式。並且英雄們各自擁有不同特色,在戰鬥上也有不同的呈現。現在曙光的玩家們十分熱衷於鑽研英雄的操作,對我們而言是對製作團隊最大的肯定,也歡迎更多玩家能夠一起加入體驗。
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戰鬥場面:獅王雷歐
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戰鬥場面:暗黑魔龍薩莉亞
GNN:分享一下關於未來遊戲的走向與計畫?
張欽盛:我們時常會收到玩家的建議回饋以及觀看巴哈玩家的留言與討論,《
曙光:火焰的支配者》仍有許多需要改善的地方,比如聊天頻道能夠區分語系頻道,讓同語系的玩家更容易聊天交流;提供道具合成或拆解的功能;公會懸賞任務優化等等,我們會陸續排入開發時程。另外,我們預定開發全新的陣營戰役玩法,將會考驗玩家的操作技巧與團隊默契,不過需要花費更多的時間進行開發與驗證,請玩家拭目以待。