而本次 GNN 也很榮幸可以邀請到《神式一閃》的開發廠商 Applibot Inc.董事黑岩忠嗣、台灣 So-net 遊戲總製作人 Addy 進行獨家專訪,讓玩家能更了解《神式一閃》這款遊戲。
GNN:可以簡單介紹一下《神式一閃 頂上決戰》(以下簡稱《神式一閃》)是一款怎麼樣的遊戲嗎?
黑岩忠嗣:《神式一閃》在 2017 年 8 月於日本推出,事實上本作有許多獨特之處,首先就是遊戲中的「修行系統」,玩家可以透過這樣的功能來培育角色,並且將眾多角色們集結成隊伍進行戰鬥。而遊戲中除了修行之外,也包含了主線關卡及遊戲中的獨特劇情。除此之外,還能在遊戲中進行「鬥技場」,也就是玩家之間的 PVP 戰鬥,讓玩家彼此之間相互競爭。
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遊戲中所主打的「修行系統」
而為了呈現給玩家日式奇幻風格這樣的感覺,因此在遊戲中加入了「連載漫畫」,讓玩家除了透過文字之外,還能直接透過更有感染力的圖畫來了解遊戲的世界觀。而漫畫方面目前每周都會在日本進行更新。
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遊戲中還有每周更新的連載漫畫 幫助玩家建構世界觀
而上述的要素加總起來,就能更貼切的表達我們想打造的風格,漫畫方面則是能使遊戲內容本身更加完善,期望讓更多的玩家能夠充分了解《神式一閃》的世界觀及故事背景。
GNN:目前《神式一閃》在日本推出已經有一段時間了,屆時台版上市將會與日版分開伺服器營運嗎?在遊戲進度上會分開進行嗎?
Addy:基本上《神式一閃》繁中版以及日版的伺服器是不同的,繁中版將會使用獨立的伺服器,因此在遊戲進度方面也會有所不同。目前繁中版及日版大約相差半年的進度,未來將預計縮短繁中版與日版的進度在三個月左右。
GNN:台灣 So-net 在先前代理的遊戲之中,也有和台灣的輕小說推出過比較在地化的合作內容,未來會考慮安排一些繁中版專屬的活動,或是與其他作品進行合作嗎?
Addy:由於在《神式一閃》中有自己獨特的世界觀,因此要如何在這樣的前提下帶入台港澳在地化的活動,可能要經過一些規劃以及調整。目前我們仍會積極地與日本原廠方面進行溝通。希望未來在協商後有機會能帶給台港澳的玩家一些驚喜。
GNN:在《神式一閃》中的「修行系統」是相當獨特的設計,修行系統中會因為修行的時間不同(上午或下午)產生特殊劇情及對話並獲得不同的屬性技能,能談談這方面的設計概念嗎?
黑岩忠嗣:其實這算是一個「循環」的概念,在修練中其實「夥伴」是相當重要的一環,透過與不同的夥伴進行修練,在屬性、點數以及技能方面皆會產生截然不同的結果。而另外一個重點就是修行中的「故事」,當玩家與不同夥伴修行時,故事情節也隨之改變,而有時候故事會在上午出現;有時候則是在下午出現。
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自行分配能力點數培育角色也是一大學問
玩家透過故事的持續發展,在修行點數的取得也會產生變化。玩家將能決定培育的方向,包括同伴的選擇、劇情對話的發展,所以有非常非常多的可能性。也因此會讓玩家能有不同路線的選擇,達到多元化的循環方式。
GNN:如果在修行系統中讓角色們錯過了某些技能,還有辦法學習原本想學習的技能嗎?
Addy:事實上玩家如果學習技能後,到最後其實可以自行挑選已學習的技能來進行裝備,至於學習到什麼樣的技能就要看玩家選擇的培育路線。不過遊戲中有所謂的「最終奧義」,玩家在修行過行過程中有可能因為沒有達成某些特定條件,而在這樣的情況下,就無法成功學習最終奧義。
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《神式一閃》中的奧義相當強力 擁有扭轉戰局的破壞力
如果真的不幸發生了這樣的情況,那們玩家可能就必須要重頭再經歷過一次完整的修行。我認為在《神式一閃》中角色們的修練就很像人類所謂的「苦行」,玩家可能要經歷過很多的挫折、重複的遊戲體驗,才能夠完整的打造出玩家心目中完美的角色。
不過在遊戲中對於「完美」的定義十分因人而異,就像同一位角色會因為不同的修行方式讓技能搭配以及點數成長方面都有所不同,選擇不同的夥伴也會造成很大的影響。坦白說我認為《神式一閃》其實相當考驗玩家的耐性以及毅力,也希望玩家能在多次的修行中育成理想的角色,對於遊戲有更深刻的了解。
GNN:遊戲所謂高星等跟低星等的角色,想請問在遊戲中是否也會讓低星等的角色有發揮的時候呢?
Addy:在這個部分,其實目前在《神式一閃》繁中版不管是高星或是低星的角色,最終都能夠升上六星,不會因為從轉蛋機中出現的稀有度而有所影響。
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即便在轉蛋機中會出現星等不同的角色 仍可透過培育達到六星
黑岩忠嗣:目前在《神式一閃》日版所舉辦的活動中,有某些活動會希望玩家修行一些二星或是三星的角色,由於這些角色的技能比較特別,即便是與五星的角色相比之下也絲毫不遜色,例如說某些角色有著「復活」這樣的技能,這時候就必須訓練這些角色來應對特定關卡。所以其實在《神式一閃》角色間的配合相當重要,必須讓團隊中的角色們各司其職,發揮最大效益。所以不論是什麼樣的角色,在關卡中都有著能夠發揮效用的場合的。
GNN:在《神式一閃》中也有所謂的「鬥技場」系統,讓玩家之間相互競爭,能談談角色之間的強度平衡是如何規劃的嗎?
黑岩忠嗣:原則上在角色與技能的平衡上,會取決於想給予這個角色什麼樣的功能,當然也會從過去的營運資料來判斷角色們以及技能的使用率,並且進行調整。當然詳細的平衡挑整方面是相當複雜的,不過大體來說會從上述所提到的兩個方向去進行判斷。
GNN:角色強度方面會不會設計譬如說讓某些角色擅長進行 PVP 某些角色擅長修行呢?
黑岩忠嗣:這就要視乎情況而定了,某些角色確實在鬥技場能有較好的發揮;某些角色則是在修行方面表現出色,當然也有在兩者都表現傑出的角色,因此仍需要玩家來調整隊伍的組成才能有更好的效果。
GNN:本作中主打每一位角色都能提升到六星,想請問玩家除了透過轉蛋機(付費機制)取得角色外,還能透過其他方式取得角色嗎?
黑岩忠嗣:在《神式一閃》中玩家除了透過轉蛋機來取得角色之外,還可以透過任務或是遊戲中所舉辦的活動來取得不同的角色,讓玩家能有更多元的管道取得角色。
GNN:由於《神式一閃》中相當注重劇情以及角色們之間的故事,文字量也相當龐大,想請教在遊戲中文化的過程中有碰到什麼困難嗎?
Addy:由於《神式一閃》是一款結合漫畫以及特殊玩法的手機遊戲,因此當初在進行遊戲的翻譯時,試著以較為貼近漫畫的口吻來進行翻譯,包括使用一些比較口語化、具有動態感的語助詞,而用詞方面也和以往的 RPG 遊戲有所不同。不論是在漫畫或是遊戲方面,原廠都給予我們相當大的空間去發揮,而我們本身也對於翻譯的品質相當有信心,希望玩家能喜歡這樣的風格。
GNN:目前《神式一閃》除了遊戲外,還有推出漫畫讓玩家更能融入劇情中,未來會有推出動畫之類的考量嗎?
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《神式一閃》中的連載漫畫
黑岩忠嗣:在動畫方面目前還沒有這樣的考量,不過周邊商品的開發仍會持續進行中。不論是在遊戲內或是遊戲外,都預計將針對核心玩家從線上以及線下的方式持續的推廣遊戲,並且與玩家積極地進行交流。
GNN:最後想請兩位製作人對於喜愛《神式一閃》的玩家說一些話。
黑岩忠嗣:《神式一閃》是一款純正日式奇幻風格的手機遊戲,除了與眾不同的世界觀之外,獨特的角色培育系統也是遊戲的核心要素所在。一開始玩家在體驗《神式一閃》時,可能會認為「為什麼每天都修行了仍沒有變得比較厲害呢?」的確在遊戲初期玩家可能會碰到這樣的問題,不過要是玩家能持續這樣培育的過程,就能慢慢地透過遊戲的進展,有更深刻的了解。
在培育的過程中,玩家可能會突然發現「原來是要這樣培育角色!」,進而讓角色們有所成長,漸漸達到玩家心目中理想的型態。而玩家在修行中也會逐漸掌握訣竅。儘管初期可能會比較辛苦,並且伴隨著一些挫折感。不過我們相信玩家能夠明白這樣才是一個修行的過程。修行難免有痛苦,但這樣才會有收穫,透過這樣的方式養成堅強的角色,在這部分也是開發《神式一閃》的初衷。
Addy:當初會被《神式一閃》吸引,主要是因為遊戲中與漫畫結合來呈現劇情,十分創新。不過當玩家真正進入《神式一閃》後,才會發現與其他遊戲最大的不同之處。《神式一閃》不會因為玩家的的消費金錢多寡來決定角色的強度,玩家扮演的是一位教練的角色,必須充分了解角色、同伴等諸多要素,投入許多時間心血進行研究,才能打造出與眾不同的角色。
不過正如先前所提到的「何謂最強角色」這樣的議題,其實連營運端都無法給出一個完全正確的答案,只有玩家自己去用心塑造的角色,才能有所體會。這也是《神式一閃》和其他 RPG 遊戲最大的不同。我們希望玩家能努力鍛鍊出理想的角色,而這樣的過程也是遊戲中的迷人之處。
正如同黑岩先生剛剛提到的,在遊戲初期玩家會非常非常辛苦,可是當玩家在修行中突破自身的界限後,也會得到相對的滿足感以及成就感,這是難以言喻的。希望很自虐(笑)或是很熱血的玩家都能來體驗看看《神式一閃》這款遊戲,我們也非常希望玩家能勇於分享盡心盡力所培育的角色,讓營運以其他玩家都能一起享受這樣的過程。
GNN:剛剛兩位製作人都有提到遊戲初期玩家會比較辛苦一些,那麼會給予玩家比較多的福利或是獎勵嗎?
Addy:這方面是一定會的,因為在本作中就算玩家一開始就取得高星的角色,也不代表玩家就能輕易過關,所以在遊戲初期對於台港澳的玩家會給予較多的獎勵,希望玩家在遊戲前期能夠過得相對較好,或是較容易取得某些道具。我們主要希望玩家能花更多時間,去培養自己的角色。當然在遊戲初期,包括登入獎勵、開服獎勵,都會給予玩家相當優渥的福利,相信如果有玩過日版的玩家,一定能夠感受繁中版的誠意。最後也希望所有熱血玩家都能趕緊加入《神式一閃》的行列。