你知道有哪一款遊戲因為外掛太普及,製作小組只好「外掛變內掛」?又有哪一款遊戲的玩家集體抗議,不希望遊戲變精緻、變漂亮,只因為這樣不能開外掛練功?
是的,就是《石器時代》。這款國內現存最長壽的遊戲,因為各種內外因素,成就了獨特的「外掛文化」。更「神奇」的是,即使面對外掛的侵蝕,《石器時代》依然能維持相當不錯的在線人數,4 年下來,它始終是支撐華義營運的最大獲利來源。
到底《石器》的外掛情況有多嚴重?讓它能繼續生存下去的動力或原因為何?製作團隊又是如何看待它未來的發展?今天編輯部特地請到暱稱「工頭酷哥」的《石器時代》製作人莊智強以及行銷企劃郭光文來為大家解答,一方面讓所有玩家更了解《石器時代》的真實面貌及開發背後的艱辛,同時更希望能以此為借鏡,提醒大家反思台灣的遊戲文化。
◆日本金融風暴 造就華義「金雞母」
要了解《石器時代》的現在,得先知道它的過去。酷哥表示,大約 5 年前,單機版遊戲市場已呈現飽和狀態,原先經營單機的華義開始著手朝網路發展,但當時國內環境尚未成熟,自行研發有相當大的技術瓶頸,於是決定以代理角色出發。後來 1999 年在日本遊戲展看中並順利簽下《石器時代》,2000 年 4 月便正式在台推出。
後來為何會由華義接手改版開發?酷哥解釋,一開始華義簽的只是代理權,但原開發廠 JSS 公司碰到日本金融風暴,產生財務危機而無法繼續經營,華義眼看後續版本即將中斷,便以 1 億日幣的價格買斷台、中、港版權,日後可自行改版和發行周邊產品,從此《石器時代》就成了華義道道地地的「金雞母」。對華義來說,可以稱得上是因「禍」得福,日本的金融風暴,造就它此後 4 年的榮景。
酷哥也附帶說明,當初《石器時代》的授權金不過 5 萬美金,約等同一款單機版遊戲的價碼,和現在隨便一款遊戲都可以喊到百萬美金天價的狀況真是不可同日而語。會演變成這種局面的因素很多,主要還是國內廠商自己惡性競爭,把外商胃口養大了,遊戲產業界實在應該好好檢討,以免情況繼續惡化。
◆首創「內掛」功能 系統輔助掛網練功
線上遊戲中既普遍又麻煩的問題就是外掛,一般常見的有輔助型的「加速外掛」、自動解任務的「劇本外掛」、自動練功的「練功外掛」,以及連主程式都不用開、直接丟封包給伺服器的超強型外掛等,種類相當繁多。
幾乎沒有一款遊戲是真正無外掛的,但《石器時代》的問題在於,不但每種外掛都有,而且數量之多、使用之普遍,儼然形成遊戲的不成文規範,玩家如果不開外掛,甚至會遭到其他玩者或家族的排擠。情況之嚴重,連官方都不得不低頭。
酷哥表示,《石器時代》在 2001 年改版時開始將外掛功能內建在遊戲中,以「自動戰鬥」為例,系統內建 AI,遇敵即可自動戰鬥。往好處想,這項功能可避免組隊時有人睡著或離開、導致整隊人在一旁乾等的困擾,但換句話說,只要有一個「活」玩家,就可以組隊帶一堆帳號練功,如果再搭配上可自動遇敵的道具「惡魔寶石」、或是模擬滑鼠原地自走的外掛,根本連唯一的「活人」都不需要,協助「掛網團練」作用十分明顯,首開業界「外掛內建」的先例。
◆市場施壓 「反外掛」無疾而終
一般遊戲公司多是以「擋外掛」來引導遊戲風氣,當初華義怎會出現「建內掛」的念頭?談起這點,兩人都顯得相當辛酸。原來製作團隊不是沒有擋過外掛,可惜敵不過市場壓力和已經變質的玩家生態而被迫中止。
酷哥解釋,華義之前也曾進行過一次嚴密的防外掛行動,但是結果慘不忍睹,玩家大量銳減,最後甚至只剩下 1/3 在線人數,可見「外掛」已經內化為一種不得不認同的文化,如果不希望《石器》就此關門,只有尋求別的應變之道,「內掛」就是在這種情況下產生的。
他說,當時官方為了解決問題,前後召開過好幾次座談會,結果與會玩家一致表示:「只要把練功的功能內建,我們就不用外掛了!」面對強大的市場壓力,製作小組也只有咬著牙「順應民意」。「其實站在製作遊戲的角度上,我自己當初也相當反彈建內掛的做法」酷哥語帶無奈地表示:「可是沒辦法,這就是《石器時代》的生態。」
◆什麼樣的玩家 造就什麼樣的遊戲文化
到底是什麼原因,造就這種奇特的「外掛文化」?行銷企劃郭光文表示,《石器時代》明明在日本運作得很好,一到台灣卻狀況頻出,追根究柢,還是台灣玩家的心態問題。
酷哥也說,《石器時代》是款早期的遊戲,程式組譯簡單,防駭措施也並不週全,加上日本玩家非常守規矩,原開發團隊根本沒想到台灣玩家會這麼「不擇手段」以求變強,所以「外掛」氾濫的狀況產生時,他們也沒有實際應變的經驗和方法,一延誤處理先機,問題就如滾雪球般越滾越大。
◆遊戲壽命嚴重縮短 製作團隊吃不消
同時酷哥也沉痛表示,使用外掛傷害最大的,除了破壞公平性之外,更會大幅縮短遊戲進行時間,玩家很快就會面臨無功可練的狀況,讓原先設定可以玩上 1、2 年的遊戲,變成只剩 3 個月壽命。
在被外掛「追著跑」的局面下,研發團隊只有不斷地增加新任務、改版、加強難度,遊戲才得以繼續生存。目前《石器時代》已有 6 轉,每轉高達 140 級,相乘起來總等級數之高恐怕居所有遊戲之冠,這也是被外掛逼出來的結果。可是更新時間一短,品質也會相對低落,有時連 BUG 都還沒來得及抓乾淨就得趕鴨子上架,不但玩家抱怨,製作團隊更是滿腹心酸。
對此,酷哥只有搖頭感嘆:「我們也不希望這樣,可是能怎麼辦呢?」「四年以來,這種惡性循環從沒停止過,恐怕也將一直伴隨到《石器》結束的那一天吧!」
◆讓遊戲不必依賴外掛 才是研發王道
演變至今,要根除整個外掛文化已屬「不可能的任務」,華義現階段處理方式,消極做法是利用「內掛」來削減外掛依存度,積極手段則是聯合檢調單位,針對外掛開發、販賣源頭加強查緝,並配合積極改版,讓開發外掛無利可圖,自然可以收到抑制之效。
「其實工作人員是百分之百反對外掛的,只是面對玩家的反彈,我們也會深思,到底應不應該將外掛完全滅絕?」對此酷哥提出另一種反向思考,他認為外掛是防不完的,如何做到讓遊戲「不必依賴外掛」,才是製作團隊應該努力的目標。現階段「外掛內建」是沒辦法中的辦法,但至少玩家的立足點是公平的,而更積極的做法,則是開發無法使用外掛的遊戲方式或任務,以壓縮外掛的生存空間。
◆外掛的「正面貢獻」:玩家黏著度超高
目前同團隊所開發的新遊戲《幸福 Online》也已展開封測,無論在造型和設計上都和《石器》相當相似,製作人是否會擔心玩家流失的問題?工頭酷哥卻笑著說:「完全不擔心,因為現在還有哪款遊戲,是可以讓一台電腦同時開 5 個帳號掛網的?」
一般玩家都會希望畫面、特效變得更華麗漂亮,《石器時代》偏偏反其道而行,之前改版讓畫面變精緻、增加特效,卻反遭玩家連署抗議,要求改回 256 色,因為一旦畫面升級、系統負擔加重,就無法使用外掛或多開帳號。看來外掛對《石器》也算是小有貢獻,至少讓老玩家的黏著度高,不用擔心被其他系統需求較高的遊戲拉走。另外,官方也表示將在下一次改版中增加畫面特效選項,讓玩家自行決定是否開啟,以免再次發生「罷玩」事件。
◆販售道具獲利快 後續反彈也大
除了外掛,《石器時代》還面臨過分商業化、販售虛寶的問題。其實要靠遊戲賺錢,擴張產品線是最常見的方式,像虛擬道具、虛擬寵物的販售等,都會帶來不錯的利潤。但就遊戲本身的發展來說,這種做法是否適當?
酷哥坦承,這樣的確容易被玩家詬病。如果從正面想,玩家不用在遊戲中拼老命,只要花錢就會比較容易生存,也算是「降低門檻」的一種方式;但對那些認為「遊戲就是遊戲」、不喜歡和現實金錢牽扯太深的玩家來說,就會造成不公,甚至會讓以打寶販售維生的「職業玩家」因此失去生存價值。
「老實說,身為一個遊戲製作人,每次這樣作內心都像是在滴血一樣。」酷哥感嘆表示,他自己也很希望遊戲能導向正軌,讓不管是喜歡冒險還是交易的玩家,都能公平的生存,盡量不要用販售虛擬寶物的方式來妨礙公正性。「可是現在線上遊戲競爭這麼激烈,這種狀況大概很難改變吧。」酷哥苦笑著下了結論。
◆靠改版修正虛寶販售後遺症
照這樣看來,似乎不花大錢就很難玩下去?酷哥表示遊戲設定還是有一定的公平性,雖然和那些「新台幣戰士」比起來會辛苦一點,但不買裝的玩家還是可以靠努力來達到理想目標。同時酷哥也說,每次改版研發團隊都會暗中推這些玩家一把,將最強的裝備優先放在新任務中,以消彌過去因販售虛擬道具所造成的壟斷性強勢,玩家不用太悲觀。
◆仰賴單一產品 自製能力衰退
《石器時代》是華義 4 年來唯一的主力產品,當年佔營收超過 90%,即使到今天,也還是佔營收 30 % 以上,華義對《石器時代》的重視和依賴毋須多言。但樣過分仰賴單一產品的模式,對遊戲、公司兩方面來說究竟是好是壞?
酷哥表示,當初公司投資了相當大的資本,針對網路需求擴充人事和環境成本,將大部分的資源都投注在這款遊戲上,在推廣和行銷上自然容易發揮。但另一方面,以研發維護的角度來看,公司因為太關心、也太依賴《石器》的營收表現,相對造成自製研發能力衰退,並帶給維護團隊很大的壓力。
他進一步解釋,每次研發團隊改版時不能單就「遊戲面」考量,還得顧及市場利潤,承受來自其他單位的「關注」,十分為難。只要公司出產品包,就是維護部門最頭大的時候,裡面附的寵物既不能太強、又不能太弱,如果市場反應不夠好、推不太動,還得加特殊技能,但這樣一來又怕破壞遊戲平衡,反反覆覆拉鋸中好不容易搞定一隻,下一個產品包又來了!
進入這種純商業導向的循環,不僅研發的人辛苦,更會對遊戲本身產生負面效應,造成強弱失衡,《石器時代》的情況值得所有遊戲公司借鏡深思。
◆結語
整體說來,《石器時代》外掛還是有慢慢減少的趨勢,主因是多數外掛功能已整合到遊戲中並經過強化,再加上官方查緝開發販售源頭的動作,同時華義還推出《石器時代復刻版》,提供無外掛的遊戲環境,都讓外掛逐漸失去實用價值。雖然是「亡羊補牢」,但只要努力,相信還是能有一定的效果。
這次非常感謝華義製作人工頭酷哥和企劃郭光文接受專訪,坦白說明許多《石器時代》的幕後秘辛。這款遊戲在外掛侵蝕下還能延續至今,包含了許多「努力」和「運氣」的成分,但是每一個喜歡線上遊戲的玩家都必須了解,「運氣」不可長久依恃,而「努力」也有一定的侷限,唯有玩家整體素質的提升,才是維持遊戲本質和壽命的「王道」。