BANDAI NAMCO Amusement 推出,將於 2018 年秋季開始營運的大型電玩遊戲《
機動戰士鋼彈 極限 VS. 2(機動戦士ガンダム エクストリームバーサス 2)》(以下簡稱《EXVS.2》),近日舉辦了媒體招待體驗會。究竟眾所期盼的《
機動戰士鋼彈 VS.》系列最新作品,會為玩家呈現什麼樣的戰鬥呢?
以下將為玩家們送上製作人 大石勇氣 及 大久保人 的專訪及本作體驗心得。
此外,本次體驗會準備的版本,與 5 月 12 日、13 日於東京 Gulliver 松戶店、namco 大阪日本橋店舉行的場測為同一版本(
相關報導)。
時隔 8 年採用全新基板 實現 Full HD 化遊戲
自 2010 年初代《EXVS.》(前身《
機動戰士鋼彈 連邦 vs. 吉翁(機動戦士ガンダム 連邦 vs. ジオン)》為 2001 年營運)營運以來,本系列都會定期推出新作。而這次《EXVS.2》最值得提及的一點,就是
「採用全新基板」,讓框體與觀戰螢幕全面支援
Full HD。
對 2 隊伍戰、擊墜對手 MS 削減戰力量表,這些基本規則仍與以往系列作相同。而《EXVS.》代表性的高速攻防和 MS 的輕快動作表現等特徵也仍舊健在。遊玩風格基本上仍為「一邊運用噴射衝刺或墊步等移動技巧迴避彈速較快的射擊攻擊,一邊趁機以華麗高威力的光束攻擊或連續格鬥攻擊痛擊敵機」。
當然,也能感覺到有依照機體不同加入攻擊後僵硬時間、墊步距離,行動速度等細部差異,但整體印象就是個「用以往操作感遊玩超漂亮畫面的《EXVS.》!」。
真要舉出《EXVS.2》對戰中大幅改變的部分,那便是在比賽中累積、消耗量表發動的最後王牌「爆發系統(バーストシステム)」,這次追加了「機動爆發(モビリティバースト)」與「連鎖爆發(リンケージバースト)」。大石與大久保親自解說了爆發的效果及使用時機,請各位玩家參考後半的訪談內容。
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讓移動相關性能獲得爆發性提升的機動爆發
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連鎖爆發不僅能讓自己的機體覺醒,還具有提升我方 EX 量表的效果
另外此次準備的 MS 陣容也很令人驚訝,份量超乎一般場測版本。先前曾揭露過《EXVS.2》將有 “來自 36 部作品共 160 台以上” 的 MS 參戰,而場測版本則能夠選擇 70 台以上的 MS。COST 區間和機體類型(射擊 or 格鬥)也都遍布的十分勻稱,雖是場測卻不禁讓人細細品味制定隊伍戰略的樂趣。
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選擇機體時可從數之不盡的 MS 中進行選擇
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《鋼彈創鬥者 TRY(ガンダムビルドファイターズトライ)》的主角機「TRY 燃燒鋼彈(トライバーニングガンダム)」。是台面對遠距離對手幾乎只能用輔助射擊攻擊,必須活用移動技巧發動白刃戰或特殊格鬥給予傷害的機體
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以往場測都會讓人想測試新參戰機體,但因為此次的三台機體皆是特立獨行的格鬥型機體
對許久沒接觸《EXVS》的玩家,或許選擇既有的標準型機體會較比較好
製作人暢談《EXVS.2》
《EXVS.2》執行製作人大久保 人(左側),與同為製作人的大石勇氣(右側)
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編輯:請兩位多多指教。那麼首先想請教,關於《EXVS.2》採用的全新基板內容。
大石:從初代《EXVS》算起相隔 8 年才更換的基板,規格差異也為能呈現的內容帶來了大幅變化。以往的基板採用與 PS3 具有相容性,這次的基板則擁有相當於 PS4 的規格。也因此得以實現畫面 Full HD 化。
編輯:也就是說,能輕鬆實現更精緻的畫面表現,以及順暢的網路對戰環境,是這意思嗎?
大久保:當然也絕不是件輕鬆的事(笑)。只是如果沒有將既有硬體規格發揮到淋漓盡致,就談不上進步了,所以才會想趁著這次全新的原創基板,努力讓兩者能夠兼得。
編輯:遊戲系統追加了兩種爆發。請告訴我們個別的效果。
大石:玩家只要使用機動爆發,想必馬上就能了解不同之處。簡單而言就是移動速度變快。以往系列作裡「格鬥爆發(ファイティングバースト)」是移動速度最快的,而機動爆發則會超越其上。
簡單而言,若把其他爆發(擴張、射擊)的速度舉例為 1,格鬥就是 2,而機動則是 3。
大久保:推進器的消耗量及移動速度的上升率等部分將在日後調整更動,但追加機動爆發的目的,主要是想縮小各 COST 區間機體的「移動差距」。
以往即使發動爆發,COST 值 1500 的機體仍難以追上 COST 值 3000 的機體。不過一旦發動機動爆發,就能追上 COST 值 3000 的機體。雖然無法期待火力方面的提升,但可將其視為「運用機動力實現進攻的爆發」。
大石:我想這是種能直接反映出玩家技術的爆發。
大久保:另一種連鎖爆發,除了能回復自機的彈數及推進器外,最大特點就是也能提升我方的 EX 量表。舉例來說,即使我方被敵人包圍,也能藉由使用連鎖爆發,改善我方的不利處境。或許能藉此脫離危機並逆轉戰局。
這也會對 COST 區間帶來不小的影響。以往 COST 值 3000 的機體只能在一場比賽裡發動兩次爆發,但借助連鎖爆發就有機會發動三次。這樣一來 COST 值的組合方式(編組隊伍)也會隨之產生變化。由於在《EXVS.2》變得會顯示我方的 EX 量表,感覺會產生《EXVS.2》特有的戰略及理論。
大石:我們覺得《EXVS.2》並非只有機體與機體的組合,「要選擇哪種爆發、要如何進行比賽」這也是在編組隊伍時所要思考的部分。希望玩家能與拍檔討論,想出各式各樣的攻擊方式。
編輯:看來會對對戰產生不小影響呢。
大久保:各爆發的效果等部分將一邊參考場測結果,一邊持續調整至正式營運為止。希望能保留各爆發的強項,同時追求最佳遊戲平衡。
編輯:舊有的 MS 似乎有追加新技能,請問會像《機動戰士鋼彈極限 VS. 全力爆發 ON(機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON)》一樣能自由替換想使用技能,還是增加特殊射擊及特殊格鬥的搖桿輸入技能呢?
大石:會以各種形式給各機體加入新技能。
不過《EXVS.2》開始營運時可使用 MS 畢竟高達 160 台以上,想來是不可能一下子就全部塞進去(笑)。會因應機體使用率及對戰環境,適時加入。
編輯:有 160 台以上的機體,也就是說前作 MS 幾乎都繼續參戰嗎?
大久保:沒錯。目前營運中的《全力爆發 ON》能選擇的 MS,絕大多數到《EXVS.2》也能選用。EXTRA 機體的部分,目前考慮將在營運後以資料更新方式因應。
編輯:一開始就能選擇 160 台以上的 MS,這可說是系列首度嘗試的特殊案例呢。
大石:是的。以往只要更換基板就會讓 MS 減少,但《EXVS.2》則盡全力提供舊有機體給玩家使用。因為我們覺得玩家最重視的就是「為什麼沒有收錄某機體、某作品呢」。最終就變成以超越《全力爆發 ON》的機體數量進行開發。
編輯:本次場測能選擇的三台新參戰 MS 皆為格鬥型,請問是有什麼樣的意圖嗎?
大石:純屬巧合(笑)。
大久保:只是因為製作順序、語音收錄情況等理由,這次才選擇了這三台機體。
編輯:這次遊玩《EXVS.2》,讓人感覺到追加爆發的可能性仍深不見底。覺得哪天會突然蹦出超出開發團隊想像的 “超誇張技巧”(笑)。
大石:只希望是個讓人讚嘆「原來如此!」的開心技巧(笑)。調整雖然很辛苦,但我們會努力加油!
大久保:《EXVS》系列長期以來,盡力讓玩家們樂在其中。《全力爆發 ON》也是營運了兩年時光,直到現在仍受到玩家青睞,真的萬分感謝。
由於《EXVS.2》是與《全力爆發 ON》的更新同時開發,縱然相當辛苦,但我們仍會繼續努力,製作出又一個能讓玩家們長期享受的遊戲。
編輯:真的很令人期待。感謝兩位接受採訪。
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