橘子集團旗下樂點營運長呂俊賢今日在 2018 亞洲區塊鏈高峰會中,宣布橘子將推出結合區塊鏈技術的遊戲道具交易所,強調將讓遊戲商可以有「首次虛擬道具公開發行(IIO)」的能力、直接發行有價區塊鏈道具,同時也讓玩家可以有更可靠安全的交易過程,進而推動台灣成為亞洲發展區塊鏈技術的重要角色。
2018 亞洲區塊鏈高峰會今日在台北舉行,有來自全球 30 個國家的區塊鏈專家、立法單位人員等共同參與,探討相關產業發展、區塊鏈與加密貨幣技術、去中心化的未來等議題。呂俊賢今日下午在亞洲區塊鏈高峰會上首度發表橘子集團在遊戲基礎上開展的區塊鏈服務,橘子集團計畫將區塊鏈技術運用在遊戲產業,初步規劃會在全亞洲推動 IIO,藉由區塊鏈特性讓遊戲廠商打破地域限制,藉由 GASH 推出的區塊鏈道具交易所來發行虛擬道具,希望促進台灣成為遊戲市場的交易中心,除了可改善潛在交易風險問題外,也希望藉此與各國遊戲廠商共同建立全新的商業模式。
呂俊賢指出,廠商目前發行虛擬道具就算宣布所發行的虛擬道具數量,許多玩家都不相信,而目前虛寶交易平台也只提供訊息刊登,玩家若是彼此交易必須自行負擔風險。GASH 從做支付出身,他們看到玩家虛寶交易可能面臨的問題,相信藉由區塊鏈技術讓玩家可以信任廠商、可以安心地交易虛擬寶物,所以提出首次虛擬道具公開發行(IIO)系統,成立遊戲道具交易所。呂俊賢認為,此舉更可推動新的交易模式,也就是說過去虛擬道具只存在於有玩此款遊戲的玩家與玩家間交易,未來只要是看好此遊戲的人都可以在交易所去買賣道具,而遊戲廠商也可以發行讓玩家信任的虛擬道具。
橘子集團董事長劉柏園表示,今年推出的區塊鏈道具交易所將是展現區塊鏈價值的一項計畫,將有機會成為整體產業關鍵突破的營運概念,藉由橘子提出的首次虛擬道具公開發行,將紮實應用區塊鏈技術,在龐大而成熟的全球遊戲市場上打造大規模營運經濟效益的第一個商業模型。
橘子表示,區塊鏈道具交易所內的虛擬道具,由遊戲廠商認證並上鏈後,即可雙重保障交易者權益。遊戲廠商經由此平台可發行稀有且數量透明公開的特殊虛擬物品,也就是說只要與 GASH 樂點交易所介接,遊戲廠商將會立刻擁有自行發佈有價虛擬道具的能力,而各遊戲間的道具無法相互轉移,不會影響遊戲本身的生態與平衡性,也不會影響遊戲商原有營運,可以再維護產品週期前提下,利用區塊鏈技術加大遊戲內經濟流動循環。
橘子表示,這個遊戲道具交易所的特點包括遊戲廠商原有經營的遊戲不論新舊,都可以到此交易所 IIO;遊戲無需更改程式,只需要接上樂點提供的工具就可連通虛擬道具交易所;IIO 完全不會影響各遊戲平衡設定,只需要挑選原本就要在遊戲內銷售的道具上鏈即可;不限於玩家間交易,只要對該遊戲有信心或想蒐集特殊虛擬道具都可上交易所進行買賣;該遊戲道具只能在原本遊戲內只用或消化,其他產品道具不會進到自己公司遊戲內、不會破壞遊戲設定與平衡。