在今日的台北遊戲開發者論壇(TGDF)中,邀請到雷亞遊戲的後端工程師曾于修以及郭學聰針對《Sdorica》伺服器壓力測試回顧與現場觀眾進行分享,並針對《Sdorica》上線前進行的壓力測試,包括測試框架的介紹與使用,對應的調整,上線前壓力測試的數據結果。
曾于修表示,由於當初《Sdorica》在其他地區封測時約有 30 萬名玩家參與,對於後端工程師來說是很棒的人數。然而《Sdorica》正式預告推出後,高達 150 萬的玩家參與事前登錄,也因此成為他們甜蜜的負擔。他也提到,在之前有參與過其他線上遊戲的測試過程,通常測試人數取決於公司的員工數量,而在之後演變成利用 BOT 帳號來測試伺服器。
隨著科技及時代的演變,對於伺服器壓力測試的方法也和以前截然不同。測試的方向大體上可以分為資料量的大小、用戶數的多寡以及在一定的條件下能夠承受多少的壓力。至於針對遊戲伺服器壓力測試上也必須遵守一些遊戲中的邏輯。舉例來說,如果玩家必須在 30 等之後才能加入公會,在加入公會後才能進行公會戰,那伺服器中就不會在玩家達到 30 等之前收到該玩家參與公會戰的需求。
而他們也舉例指出,遊戲中的程式設計好壞與否也會對於伺服器的負擔狀況造成影響。以《Sdorica》中的公會系統為例,玩家如果在公會中搜尋資料時,系統除了玩家姓名、頭像之外,還會抓取出許多玩家不見得會用的到的資訊,進而造成伺服器的負擔。因此團隊在發現之後也對此進行修改,讓程式僅需抓出玩家需要的資料,優化玩家的體驗。
而在經過長期的努力以及建構下,後端團隊也讓《Sdorica》伺服器趨於穩定,未來也期望能繼續帶給玩家良好的遊戲體驗。曾于修以及郭學聰指出,其實關於遊戲伺服器壓力測試就是一段不斷犯錯的旅程,不過只要能在錯誤中獲得教訓,這樣的錯誤就是有價值的。