雷亞遊戲 CEO 游名揚於 TGDF 與聽眾分享關於「遊戲、人生、最佳化問題」

(GNN 記者 Edward 報導) 2018-08-08 15:58:57

  於台北國際會議中心 8 月 8 日、8 月 9 日的台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,TGDF)邀請到雷亞遊戲共同創辦人兼執行長游名揚與現場眾多聽眾分享「遊戲、人生、最佳化問題」。
 
    • image

    雷亞遊戲共同創辦人兼執行長游名揚

  游名揚表示,好玩的遊戲、很多人玩的遊戲、很賺錢的遊戲,在過去單機買斷,採用線下銷售通路的時代,這三者是高度正相關,甚至可以說是三位一體的存在,一款「成功」的遊戲通常都代表了三者兼具。2000 年後網遊、頁遊時代開始變化,直到現在手機遊戲成為商業主流之一的時代,如何定義「成功」,以及遊戲該優先追求什麼,是所有從業人員的課題。 

 

image

 

  而雷亞遊戲成立至今七年,遊戲總下載量超過 9000 萬,涵蓋單機買斷制(Premium)及免費內購(Freemium)類型,也從 15 人的獨立遊戲團隊,成長到 170 人中大規模的公司型態。身為產品製作人,但也是公司經營者不同的身分下,將以雷亞成長過程經驗以及碰到過的問題,分享透過「最佳化問題(Optimization Problem)」來討論,提供一個選擇產品製作目標的觀點 。

 
  • image
  • image
 
  游名揚提到,距離他進入遊戲業已屆滿十年,很榮幸能受邀到 TGDF 進行演說,與大家分享關於「最佳化問題(Optimization Problem)」及遊戲、人生這樣的議題。雖然他是從遊戲製作人展開雷亞生涯,不過由於公司規模不斷擴大,因此在開發以及管理的比例上也有所調整。在早期由於員工較少,也不太需要負管理責任,因此可以全心全意的投注在開發之中;然而隨著產品越來越多,公司內部的員工及團隊也日漸增長,所以目前在自身來說開發與管理的比重大約是 4 : 6。
 
  • image
  • image
  • image
 
  那麼什麼是最佳化問題呢?游名揚在此利用簡單的數學問題作為例子,實際說明何謂最佳化問題。但在遊戲的製作層面上其實遠遠較這個數學問題複雜許多,因此接下來將嘗試透過產品層面,探討何謂最佳化問題。
 
  • image
  • image
  • image
 
  游名揚表示,首先應該先探討何謂成功的遊戲,由於免費下載遊戲的崛起,導致和以往的遊戲型態有很大的不同。在以往家用主機以及 PC 遊戲為主的時代,大部分玩家認為好玩的遊戲往往在市場上銷量也不錯,口碑亦然,不過當然會有例外的情況。但以現今來說,手機遊戲市場在整體遊戲市場來說日益趨重,若同樣考量好玩、口碑好以及很多人玩的條件下,不見得能夠劃上等號,而這個部分和遊戲生態的改變也有很大的關係。
 
  • image
  • image
  • image
  • image
 
  游名揚指出,在所謂的 Freemium Model 下來說,包括日活躍用戶、留存率、日付費率等因素,其實都會受到許多因素影響。然而在團隊來說由於每個人的職務內容有所不同,因此最佳化的目標也會顯現出差異,團隊中大家可能對於各個因素的最佳化目標及方向都有所不同,此時資訊量就能決定可最佳化的層級。
 
  退萬步言,就算是同一職務,對每一個人來說最佳化的定義也不見得相同。而在此他以遊戲的表現力作為例子,兩個不同的人對於表現力在遊戲的影響程度來說「感覺」上可能會不同,A 可能認為表現力在超過一定程度後效益就變的不明顯;B 則可能認為極佳的表現力能夠在市場上做出產品區隔,並且在社群中達到更佳的傳播效果。
 
  • image
  • image
  • image
  • image
  • image
 
  游名揚表示,說到底,這很有可能變成「感覺」問題,感覺聽起來很抽象,每個人的感覺都不一樣且沒有一定標準,因此不妨可以試著用「科學」的方式來將感覺科學化。也就是說,將過往的經驗列出並且進行分析,儘管不見得能達到非常準確的預測,但透過方程式重複驗證的情況下,將能夠把下次的預測變得更有根據及準確。
 
  • image
  • image
  • image
  •  
 
  而此時,游名揚認為感覺就會變成信任問題。舉例來說,當你將任務交給 A,而 A 能夠準確地完成時,你下次就會再將其他任務託付給 A;反之,若你交給 B 某件任務時,出現的結果不如預期時,這時你就要考慮下次的任務是否還要讓 B 來處理了。關於產品層面,游名揚總結認為:
  1. 必須選定好目標,在諸多限制內達到最佳化目標,這些限制可能是公司的規模、資金、對於產品的堅持等各種要素,如何在限制內進行最佳化是相當重要的。
  2. 接著必須養成事後檢視的習慣,並且盡量讓預測準確度提高到一定的水準。
  3. 而在團隊中,「溝通」以及「信任」往往是團隊合作下最重要的技能。
  4. 最後游名揚提到,其他成本可能都還有辦法解決,但時間成本往往是最大且不可逆的成本。舉例來說,當你開發一款遊戲耗時兩年,然而最後發行時,兩年間可能在遊戲市場來說已經起了很大的變化,但這兩年過去就過去了,是無法回頭的。
  游名揚表示,對於經營管理者來說,什麼是最重要的呢?他也列出包括營收、利潤、利潤率、用戶量、口碑、IP 等要素。對於每一個管理者來說,這些因子可能都有著不同的意義,意味著他們將追求不同的目標及方向,因此設定目標以及時間區間就變得格外重要,在執行之餘,同時也必須認清限制、手段及目標的差異,避免混為一談。
 
  • image
  • image
 
  至於個人層面,游名揚表示「快樂是一種疊加的狀態」,人生也能夠用函數來看。在遊戲從業人員來說,人生跟工作可能是很密切的結合,而每個人對於快樂的定義都不同。不論是追求金錢及物質、成就感、親情、友情、愛情抑或是健康,都能夠成為快樂的泉源,因此如何優化這個參數,就變得十分關鍵。不過最重要的還是了解自己想要的究竟是什麼,明白屬於自己的人生方程式。游名揚也透露,雖然在演講中這樣說,但他其實也不太確定自己要的是什麼,不過透過摸索卻能更了解自己。
 
  • image
  • image
  • image
  • image
  • image
  • image
 

載入中...

延伸報導

《Cytus》《DEEMO》開發商雷亞遊戲迎來 13 週年 將陸續推出限時免費或優惠活動
產業 | 雷亞 Rayark
14
雷亞遊戲澄清並未因導入 AI 技術大量解雇美術人員 對生成式 AI 內容稟持開放態度
產業 | 雷亞 Rayark
245
【開箱】雷亞遊戲 Rayark 十週年限定禮盒 從 2011 年一路走來的點點滴滴
其他 | 雷亞 Rayark
34
雷亞遊戲線下服務啟動 「好雷咖啡」今日開始試營運外帶外送服務
其他 | 雷亞 Rayark
13
雷亞遊戲將於「2021 台灣文博會」展覽出展 預計推出限定商品及遊戲新商品
活動 | 雷亞 Rayark
14
台灣 x 海外同場較勁!獨立遊戲空間「TGDF Indie Space」2016 年參展作品概覽
活動 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
7
台北遊戲開發者論壇 TGDF 確定將於今年暑期再度開展
多平台 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
0
台灣年度遊戲開發盛事「2018 台北遊戲開發者論壇」即將登場
活動 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
4
2016 台北遊戲開發者論壇 TGDF 將於 7 月初擴大舉行 論壇聚焦虛擬實境
其他 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
20
Google Play 台港事業負責人帶來主題演講 開發者最新訊息搶先看
Android | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
1
2017 台北遊戲開發者論壇今日開幕 獨立遊戲空間擴大展出
活動 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
11
「2022 年台北遊戲開發者論壇」7 月線上登場 邀請《秘境探險》《參天律》開發者
產業 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
4
2020 台北遊戲開發者論壇 7 月中線上登場 與 Twitch 首度合作直播
活動 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
2
2019 台北遊戲開發者論壇今日開幕 近千名海內外開發者與會、多國知名製作人登場
活動 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
2
TGDF 2024 台北遊戲開發者論壇圓滿落幕 國內外創作者齊聚一堂分遊戲開發心得
產業 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
12
2024 TGDF 7 月登場 邀請《電馭叛客 2077》《Asterigos:失落迷城》等開發者演講
產業 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
3
2023 TGDF 台北遊戲開發者論壇 7 月登場 將以實體回歸並搭配線上議程舉行
產業 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
0
2019 台北遊戲開發者論壇公開海外講師陣容 Indie Space 移師花博舉行
活動 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
4
2023 台北遊戲開發者論壇公開免費線上議程 《鬥技場的阿利娜》 等講者分享遊戲開發秘辛
產業 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
6
2018 台北遊戲開發者論壇獨立遊戲展區 Indie Space 開跑 將陸續公開議程
活動 | 台北遊戲開發者論壇 TGDF
2