《
不當英雄》是曾開發武俠動作遊戲《風卷殘雲》與《快斬狂刀》的製作人單雋打造新作,故事從平凡卻又不甘心於平凡的小人物展開,他們先天就處於劣勢卻仍然努力為自己人生而奮鬥。遊戲即將登上 Steam 平台。
金庸早期武俠小說中的那些英雄,雖然有著五花八門的性格和資質,但大多具有作為英雄人物的基本道德信念與原則,恪守武俠世界中那些傳統的規範秩序。相比於這種傳奇敘事,金庸後期的《
鹿鼎記》,則以一種唐吉訶德式的滑稽荒誕精神,對之前的系列傳統武俠世界,進行了一次別樣的巡禮與反思。
在細致地評價了遊戲名後,製作者已確定《不是英雄》將正式更名為《
不當英雄(RougeLike Hero)》了,而這款遊戲在顛覆傳統武俠風的遊戲風格方面,又更向那個方向走進了一步。
《
不當英雄》的作者單雋,之前已經開發了《風卷殘雲》與《快斬狂刀》兩部武俠動作遊戲,並且積累了一批喜愛硬派格鬥動作風格的玩家粉絲。然而這次《
不當英雄》卻一改以往豪氣瀟灑的戰鬥基調,走向了玩世不恭的另一面。「傳統的武俠主角都是凜然正氣,武藝高強,風流倜儻,離我們太遙遠。」單雋認為現實中有很多平凡卻又不甘心平凡的小人物,他們先天就處於劣勢,並沒有機遇習得什麼絕世神功,也沒有了不起的靠山,不被人重視,卻仍然努力著成為自己人生的主角。
不論是小說,還是電影與遊戲,令人難忘的那些有惡搞元素的作品,大多是因它們的惡搞與顛覆的手段,恰到好處地與現實有某些指涉,使人在歡笑之餘有所反思。從顛覆這種思路來出發,也意味著在玩家在對遊戲使用手法的認知的一致方面,有了風險,也需要不斷地打磨遊戲,才能把顛覆手段打開的那個口子,巧妙地合起來。
《
不當英雄》仍然會是一款動作遊戲,為了讓遊玩的玩家產生對整個熟悉的武俠世界的顛覆感,遊戲的劇情,場景和動作系統全部為此服務。遊戲的主角名為茍雄,意為用盡手段茍且圖生的人,頗有叢林法則下卑微瑣賤的小人物的市井之態。
身披一件粉紅採花賊的衣裝,穿梭於城間巷野中,茍雄的作為,不再是傳統武俠所懷負的鋤強扶弱和伸張正義,而是騷擾婦女、擾亂治安和行一系列雞狗之事。直到一只小惡魔從天而降,兩人的奇遇之旅才從此打開。
能夠自暴自棄,選擇與全世界的正常人為敵,茍雄所能用的招數當然並不光明正大,尤其沒有那類帶有乾坤、陰陽、青龍、白虎等關鍵詞,動輒驚動天地的招式,不過是一些頗具實用價值的下三濫招數。
茍雄普通攻擊會造成「捶妳小拳拳」的追打,可以看出他在力量上並不占優勢,所以他就更加需要把握機會,在對敵人進行追打的末尾,還可以強行對倒地的敵人進行流氓踩踏。重攻擊時主角會吐出滿嘴油膩,沾滿著一個毫無榮耀感的人滿滿惡意的口水,強行對敵人造成物理、生物和精神三重意義上的傷害。
當被敵人圍追堵截的時候,妳的跳躍起來擊打的動作卻是後蹬腿狂踢敵人,這也意味著,這位仁兄哪怕在最需要精神矍鑠地去做出信仰一躍的時候,仍然維持著一個不要臉的人,那副逃跑的姿態。而在後期妳還可以解鎖一些陰招,正如其名,一種招數能稱之為陰,必然是專攻人類最不可告人的地方,男女不限,甚至主角也會被一些敵人的專用攻擊方式,例如弓弩射擊,命中要害而呻吟不絕。一場浩大的交響樂,此起彼伏地持續在戰場上演奏。
《
不當英雄》學習了很多 Roguelike 遊戲的系統設計,目前遊戲的幾個場景都花了很大的努力去創造遊戲體驗的隨機豐富性。
低多邊形配以秋日般澄黃爛漫的主色調,突出了遊戲的輕快感。雖然不論怎麼說,《
不當英雄》的畫面風格都帶有一些保守,它可能不是一款第一眼就能讓玩家心曠神怡的作品。場景的房屋設計大多比較混搭,包括中國傳統文化、一些和式建築、遠景處的古戰場遺跡,現代都市霓虹。這種表面對各類景物不協調感的張揚,卻又在某種程度上因為色調過度佈局的合理,使實際遊戲過程中體驗,顯得略為自然。
相比於早期版本,現在的場景內植入了諸多可互動要素,這些互動要素主要是油瓶、炸彈、燃燈這類可以改變戰鬥趨勢的物品。而進入一些特有場景時,遊戲會不斷提示防火防煙花的警告,當與敵人纏鬥時,如果忽略或者刻意利用這一點,就會引起一堆隨機出現的治安警察的攻擊。妳可以根據自己的殘存血量,選擇是否去挑戰以獲得更多獎勵。
不同場景的進出表演都非常滑稽,這些表演包括騎著小黃車,跳躍後撅起屁股接受鼓掌,或者一頭紮進小閣樓裡四腳朝天。妳可以用口水去點燈引爆,或者對著一堆陳年地溝油放個竄天屁後,將戰場點出一片火海來攻擊敵人。而戰鬥結束後從戰場中央掉下來的寶箱,也會砸到處在其範圍內的主角的腳。這些寶箱中有著各類的口水表情包,風格很像小學時的體育課本,對一個個招式和武器進行俏皮解釋。
但這些腦洞大開的東西,集結在一起,對一些場景整體感帶來了很大的挑戰。尤其作為動作遊戲場景,《
不當英雄》每個場景的層次感仍需要進一步磨煉。遊戲中的小兵每一個都自帶一股荒謬感,除了穿著一套古代衣裝,在戰場上不明不白地做廣播體操以外。有的小兵還會在成功擊中玩家後,高舉左臂,興奮不已。
動作遊戲和 Roguelike 遊戲如何結合,也是一個不小的挑戰,前者需要自由度,而後者強調規則化。撇開一些小兵動作的僵硬和扭曲,他們與關卡之間結合起來的意義還不太明朗,尤其是不同組合的小兵是否可以激發玩家去做出對應的組合拳腳的策略反應,是不是每一局都能成長出一個獨一無二的無恥之徒,都還有很大潛力可以挖掘。
妳能在場景中中解鎖諸如跳躍和口水這樣的基礎動作,或者一些只為民間高手準備的糖葫蘆棒、草叉、磚塊……隨著玩家闖過一個個關卡,解鎖的武器和招式都更為精致和復雜。製作人單雋認為,在保證平衡的情況下,盡可能增強角色的招式,武器與道具之間的策略聯動,不失為利用場景資源的優良手段。
如果玩家在遊戲中處於被包圍的狀態,那麼控制角色向其他人物雙膝下跪,龜縮向前,會在某種程度上大大減輕遊戲的難度。敵人不再頻繁對玩家進行普攻,而玩家則可以趁此機會收割一把敵人的下盤,只是這樣做會在結算時增強玩家的無恥度。
每當玩家死後,被玩家重傷的敵人 npc 們就會接受采訪並大吐苦水,同時結算玩家分數,算是非常逗趣的設計了。下一盤開局時玩家將會選擇性地保留之前戰鬥留下來的一些武器或者招式,在此基礎上繼續過關斬將。
關底的每個 BOSS 的個頭都遠遠大於主角,部分也會令《快斬狂刀》系列玩家感到熟悉。BOSS 的攻擊範圍略大,武器與手腳以及投技並用,少部分動作會對玩家造成追加連續攻擊。其中雙刀女 BOSS 的動作則尤其連貫,玩家和 BOSS 的動作擊打都會造成一定的幀數的反饋,伴隨適度的位移與一定的肢體反應。上挑浮空與落地擊打比較自然一氣,在 BOSS 使出關鍵招數時,鏡頭的停留也增進了觀賞感。
遊戲動作風格大抵已臻成形,而角色養成,及其技能發展的可能方向,道具收集系統以及更多的場景資源,都還在加緊製作中。儘管遊戲的主角看似到處胡來,但單雋卻覺得他有更重要的還待被人發掘的個性,茍雄最終是否能引起玩家共鳴讓人陷入沈思,或是只被當作一個遊手好閒的搗蛋鬼,這取決於敘事手法上的功力,也是目前還很欠缺的地方。
《
不當英雄》Steam 頁面已公開,預計近期推出。另外,據了解遊戲也將推出手機版本。