《古墓奇兵:暗影》舉辦上市紀念活動 關卡設計師大談幕後製作秘辛

(GNN 記者 KEN 報導) 2018-09-15 01:29:37

  台灣萬代南夢宮娛樂發行,由 Square Enix、Eidos-Montréal 及 Crystal Dynamics 共同開發的《古墓奇兵》最新作 Xbox One / PlayStation 4 / PC(STEAM)《古墓奇兵:暗影(Shadow of the Tomb Raider)》繁 / 簡體中文版於 2018 年 9 月 14 日全球同步上市。
 
  昨(14)日台灣萬代南夢宮娛樂在信義威秀影城舉辦上市紀念活動,邀請擔綱開發團隊 Eidos-Montréal 的 Level Design Director – Arne Oehme 來台與玩家分享遊戲製作幕後花絮。此外,還邀請到知名實況主葉子一同參與,她以主角蘿拉的 Cosplay 登場,和來賓一同遊玩新作展示遊戲魅力。
 
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    Arne Oehme

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    森野葉子

  Arne Oehme 表示,他是第一次來到台灣,他認為這裡充滿活力,玩家親切,很驚訝的是冷氣很強,對他來說舒服的恰到好處,引起現場玩家哄堂大笑。
 
  他也接著說《古墓奇兵:暗影》將會帶領玩家見證,蘿拉是如何一步步成為古墓奇兵的過程。在《古墓奇兵:暗影》的故事開頭,蘿拉追尋殺父仇人「聖三一」這個組織的蹤跡,並且試圖阻止瑪雅末日的發生。她在過程中會發現有個比想像中還重要的使命,並影響到人類的未來。這趟旅程中會看到她更充滿智慧、更有能力、迎接脫胎換骨般的成長。
 
  2013 年的《古墓奇兵》,蘿拉是一個奮力求生的存活者。2015 年的《古墓奇兵:崛起》,她是個探索者,嘗試了解卡芙特家族的使命,也更接近聖三一組織的的存在。而最新作《古墓奇兵:暗影》之中,蘿拉更近一步追捕聖三一,比起父親更接近巨大陰謀之中的真相,揭露更多的秘密。
 
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  《古墓奇兵:暗影》的重要特色是「叢林」,美麗富有生命力,但充滿危險。他們比須確定蘿拉跟叢林的互動是有效且生動的,「叢林」讓這場生存遊戲更加進化。玩家要操作蘿拉深入叢林、跟叢林融為一體。運用叢林攻擊敵人、再回到潛行。可以採取心理戰,讓敵人以為叢林在攻擊他們。過去作品和森林的互動,只有躲在樹叢。但新作還可以爬樹、使用泥土藤蔓擬態,帶來更多的欺敵方式。還可以善用資源,使用叢林裡面的材料來自造彈藥或藥草等。
 
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  蘿拉本身的動作也更矯健,一路殺進地底深處,甚至有時要在水下潛水探索。他們也賦予鉤索更多功能,可以垂降和攀爬。瑪雅末日降臨,天動地變,玩家要運用所有技巧設法生存。
 
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  現場也抽出觀眾,對來賓提問一些關於本作的問題。
 
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    圖說:Arne Oehme 和葉子一起示範實機遊玩

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Q:本作有準備多重結局?
 
A:在演出面上,的確選擇變多了,玩家可以體驗不同的冒險過程和支線劇情。但在主線劇情上是固定的,描述蘿拉如何去面對她的命運。
 
Q:擔任關卡設計總監,在製作上最大的挑戰是?
 
A:我們設計了遊戲系列中規模最大的神秘城市「帕提提」,他們獨自發展古代文明,蘿拉和村民透過互動的過程中,互相學習進展。還有小遊戲和支線劇情。
 
  規模這麼大的城市,要顧及其中村民和互動事件的設計。要確保在每個平台上都可以完美的運作,是一件很困難的任務。
 
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Q:蘿拉會有感情上命中注定的夥伴嗎?
 
A:她是個大忙人,而且非常忙!專注做某件事情,專注會轉變為執著,可以理解為什麼很少聽見她的緋聞。
 
Q:蘿拉追尋的最終目標是什麼?
 
A:這會隨著遊戲的進展,一開始是追殺聖三一,後來阻止瑪雅的大毀滅,最後是追尋何謂人性。
 
Q:製作遊戲最大的挑戰?
 
A:最困難的部分就是開發中止。我們有很多熱誠跟點子想實現,這些心血被砍掉是很痛苦的。
 
Q:有計劃在遊戲裡面創造其他操作角色?
 
A:就遊戲主線來說,《古墓奇兵》是描述蘿拉的冒險故事。但在 DLC 裡面我們會有兩人連線的模式,這邊也許有機會。
 
Q:這次為什麼決定是瑪雅文明?
 
A:前一個作品,結局動畫指出墨西哥,但我們覺得光這樣不夠,所以找到了秘魯的安地斯山脈,以及亞馬遜流域這個很有生命力的區域,作為遊戲的舞台。
 
Q:蘿拉是你理想中的女性類型?
 
A:她是個探索者、非常有決心和堅強意志。我認為這是每個人都能感同身受,探索未知的領域所帶來的期待感。
 
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Q:未來有計劃加入 VR 模式?
 
A:很遺憾,現在沒有這個計畫。
 
Q:未來會不會有機會看到「中國」主題的古文明冒險?
 
A:中國幅員廣大,歷史深厚,有很多的題材可以發揮。現在專注在遊戲的發售和後續的 DLC,目前還不知道未來的計劃。
 
Q:怎麼設定每個古文明的背景?是否有和專門學者合作?
 
A:我們的確有詢問過歷史學家,帕提提很多歷史要素,雖然是架空的城市,但也考據了很多相應背景的設定。這也是令我最興奮的地方之一,去現場實際考察,體驗風土民情,完整地呈現在遊戲之中。
 
Q:蘿拉在遊戲中面對黑暗面,如何正視自己的過往?
 
A:2013 年的《古墓奇兵》,她第一次出於防衛必須出手殺人,她說過「你可能很難想像這件事有多困難」,其實從那時候她心中不單只有決心,還有更多必須面對的殘酷面。
 
Q:在規劃故事舞台和畫面設計上,特別講究的地方是?

A:我們最專注的是故事,關卡設計和細節都是和遊戲劇情緊緊相扣的。
 
Q:這是三部曲中的最終一款遊戲,可以談談未來的計劃嗎?
 
A:我們說過這是「起源」三部曲的最終作品,這是結束也是開始。我們不確定未來的事,但在這裡就此告結的話,我自己也會非常驚訝。
 
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最後舉辦有獎徵答,抽出參與的觀眾贈送空運來台的《古墓奇兵》周邊商品

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Arne Oehme:謝謝玩家們的參與和回饋,很開心有機會和社群交流。誠摯邀請玩家們一起成為古墓奇兵!

 

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