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日本 Falcom 社長近藤季洋
遊戲進一步擴大探索與原野區域,前作中沒有要訪的設施、街道、迷宮等地點都將化為新地圖登場。部分過去系列作中登場過的地圖這次會成為追加區域。隊伍角色的編組與自訂功能更自由,各角色特有的「勇氣指令」與「結晶迴路」將追加成長要素,增加更多可參與任務的角色。
遊戲內建以《
閃之軌跡 I:改》與《
閃之軌跡 II:改》中獲得好評的「高速跳略模式」為基礎的「自動模式」,戰鬥中只要單一按鈕就能切換為高速自動戰鬥,讓玩家能更輕鬆進行委託與探索迷宮。在《
閃之軌跡 II》曾登場過的巨大機器人戰鬥「騎神召喚」與強力必殺招式「失落魔法」將再次登場,並能配合《
閃之軌跡 III》新增的「勇氣指令」與「破防」等要素。收錄包括卡片遊戲「魔喚眾精靈」在內、眾多來自先前系列作的小遊戲,以及包含各系列主角在內的個別委託。
《英雄傳說 閃之軌跡 IV -THE END OF SAGA-》製作人近藤季洋聯訪
媒體:克蕾雅在先前系列作中的際遇似乎不太好,像是沒有與黎恩的個人羈絆結局,在《閃之軌跡 IV》的序章漫畫中也給人一種不好的預感。不知道這次是不是會給她一個比較好的結局呢?
近藤:除了克蕾雅之外,其實黎恩的際遇更差。克雷亞是個認真且善良的女性,但因為被帝國捲入所以遭遇比較不幸。我自己也很希望她在《
閃之軌跡 IV》中能有一個比較好的結局,不過最終會如何目前還不能透露劇情。因為主角黎恩之前的遭遇也不太好,所以製作團隊都希望能給他一個比較快樂的結局。
近藤:遊戲中玩家會得到跟他有關的情報。因為這次登場的角色很多,所以玩家得細細體驗才能釐清每個角色的故事與結局。另外在帝國內部也發生了一些事情,需要玩家親自去發掘。雖然《
閃之軌跡 IV》主要是描述帝國的劇情,但製作團隊了解玩家很關心其他地方的事情,所以會在 NPC 的對話內埋入很多線索。
媒體:這次遊戲重新打造了很多系列舊角色的 3D 建模,是否意味系列舊作重製登場的可能性?
近藤:我個人也很希望有機會能推出先前系列作的重製版,不過目前還沒有具體的計劃。這部分我回去之後會跟製作團隊討論看看。
近藤:以往日本 Falcom 包括片頭動畫在內都是 100% 由內部自行製作的,不過一直都沒有專門的片頭動畫小組,而是抽調其他內容製作小組的人兼任的,這些人可能還得負責 3D 建模、程式編寫等工作。後來因為希望把精力集中在遊戲本身的開發,所以就把片頭動畫的製作外包出去了。
媒體:之前《閃之軌跡》I~III 的中文限定版內容都跟日文限定版一樣,但這次《閃之軌跡 IV》在日本有推出永久保存版,其中收錄多達數百頁的設定集。究竟這個版本是否也會推出中文版呢?
近藤:因為中文翻譯不是日本 Falcom 自己負責的,而且多達 700 頁的設定集翻譯起來很花功夫,簡直就跟翻譯一本字典沒什麼兩樣。但我還是很希望 SIE 中文化中心能幫忙。
媒體:《閃之軌跡》系列從 III 開始全 3D 化,雖然受到多數玩家肯定,但也有部分玩家對於角色的演出部分有些不滿。現在 SQUARE ENIX 在 Nintendo Switch 上推出以 3D 來呈現點陣繪圖質感的《八方旅人》並大受歡迎的狀況下,日本 Falcom 今後是否有考慮再推出 2D 畫面的作品呢?
近藤:目前還沒有任何決定,如果玩家都很肯定像《
八方旅人》這樣的作品,那我們會研究看看。原本日本 Falcom 就是擅長 2D 繪圖與劇本演出的公司,如果大家有需求,我們當然會考慮。
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