【G★2018】《終極動員令:宿敵》今年底在台上市 六大思考希望讓《C&C》在手機好玩

(GNN 記者 RU 報導) 2018-11-18 11:32:46

  強調為行動裝置打造、擁有玩家一對一即時對戰功能(PVP)的軍事手機遊戲《終極動員令:宿敵》預定 12 月 4 日在歐美上市。美商藝電首席戰鬥設計師 Greg Black 近日在韓國最大遊戲展 G-Star 2018 公開了《終極動員令:宿敵》遊戲設計理念,而遊戲也預定今年底在台上市。
 
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    美商藝電首席戰鬥設計師 Greg Black 在 G-Star 電玩展接受巴哈姆特 GNN 訪問

  《終極動員令:宿敵》是承襲 1995 年推出之《終極動員令》系列世界觀的即時戰略手機遊戲新作,強調結合適合手機裝置的操控方式,與生產單位、指揮專屬軍隊進行對抗、摧毀敵人等戰略要素,讓玩家可以一對一即時戰鬥,並在短短三至五分鐘就可以完成比賽,甚至未來可朝電競方向發展。
 
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遊戲開發思考面向

 
  Greg Black 在 G-Star 2018 期間接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,Greg Black 首先介紹《終極動員令》系列登上手機平台的想法;他表示,眾多玩家喜歡即時策略遊戲,但在手機遊戲平台上即時策略遊戲較少,如今手機遊戲在全球市場規模快速擴大,本身熱愛《終極動員令》系列的他希望能夠將《終極動員令》的好玩內容可以從原本 PC 平台,登陸到手機端讓更多玩家遊玩。
 
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  他提到在研發《終極動員令:宿敵》時,研發團隊主要思考六個面向,包括控制與視角、明確的目標、每局時間、策略多樣性、戰略深度與戰鬥擴大與升級性。
 
  他指出,當要把 PC 即時策略遊戲的感覺登上手機平台時,他們在遊戲設計上面臨挑戰,即時策略遊戲重要設計考量之一就是操控性,由於手機的控制方式相較於鍵盤、滑鼠來得精簡,只有幾個按鈕,但研發團隊又希望《終極動員令:宿敵》能展現即時戰略遊戲的即時性、臨場感與刺激感,他們做了很多遊戲原型來探討如何在手機介面上呈現 PC 的選取單位、如何進行攻擊等,可以簡化、並以適合手機操作的方式來呈現。
 
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  他舉例,像是如何在手機介面上控制一個單位或是多個單位,玩家的視角運鏡要如何考量等,因為手機螢幕相對電腦也比較小,當在畫面上有很多軍隊同時攻擊時,玩家可能無法看清楚、導致無法掌握戰場發生的情況,所以他們透過許多學習,思考《終極動員令:宿敵》遊戲設計必須讓玩家不用精確地微操作就可以正確操控單位,可以在多個地區獨立控制單位,並且能隨時清楚、明確掌握戰場的狀態。
 
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  為了在手機遊戲平台上呈現即時策略的核心,即時戰鬥與精確控制體驗,所以研發團隊在《終極動員令:宿敵》戰場設計上是以六角形蜂巢狀的網格來組成,這樣可以達成玩家不用精密操作也可控制所想要指揮的單位需求,順利指揮單位從 A 網格區域到 B 網格區域,單位的位置一目了然,地圖也不會看起來很混亂,甚至可以讓玩家透過戰略來實現戲劇性逆轉的可能性。
 
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  Greg Black 指出,這樣蜂巢狀設計的好處是,可以明確分辨出我方與敵方軍隊在不同領土上,當要佔領或是進攻時,若是前方網格有敵軍,你必須要進攻或是繞過去,兩方不能擠在同一個網格中,這樣讓玩家操作與進攻都更為清楚與容易。這樣的設計同時有利於遊戲優化運鏡呈現,玩家在螢幕上可以操控軍隊從六角形 A 蜂格區移往 B 區,一步步擴張地圖與前進,這樣就很有即時策略的感覺,同時更容易掌握整個戰場情況,不像過往設計可能因為地圖的伸縮運鏡而影響到策略與軍隊進行,讓整個遊戲更易懂。
 
  他表示,因為蜂巢地圖一格只能有一個軍隊單位,玩家可透過在飛彈的蜂格來回移動、讓敵軍為了進入飛彈風格必須繞路,就可有效阻止敵軍佔領,讓飛彈保持在讓己方倒數的階段。
 
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明確目標

 
  Greg Black 表示,在《終極動員令:宿敵》遊戲設計上,必須給玩家明確的目標,讓他們知道要去攻擊什麼,在所有即時策略遊戲中主要目標就是要把敵方的主堡擊破,這是非常明確且不容易犯錯的目標,而他們希望遊戲能在三至五分鐘內結束,要讓玩家很快地產出軍隊單位、進攻與攻破堡壘,且在越來越多的軍種情況下,也能在《終極動員令:宿敵》中維持遊戲這樣的時效性。
 
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  Greg Black 指出,他們曾經嘗試許多遊戲原型設計,例如隨便點擊地圖就可以讓軍隊前進,或是當剩下的血量越多就獲得勝利等方式,但前者移動方向不太明確、不好掌握,而後者目標也不夠明確,所以最後還是運用六角形網格與直接攻擊堡壘目標這樣的設計。當你攻擊對方堡壘就會想到發射飛彈,所以他們延伸出讓玩家佔領飛彈旁的六角形蜂格,當佔領倒數計時結束就會發射飛彈,成功發射兩次飛彈就可以攻擊對手主堡,然後取得勝利,這樣的目標非常明確。
 
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  他表示,過去 PC 版即時策略遊戲一場平均約 15 到 40 分鐘,為了讓玩家在手機遊戲上維持即時的感覺、刺激性,他們很重視設定發射飛彈的時間(時間軸倒數速度)。當然,雖然在手機上加入佔領發射飛彈的要素,但玩家還是可以選擇原本《終極動員令》直接攻破對手堡壘的目標來取勝,這樣的設計可以讓玩家在手機平台尚有更多樂趣。
 

策略多樣性與深度

 
  Greg Black 提到,研發團隊為了增進遊戲策略性,他們在設計上也多所琢磨,例如擁有越多的採礦車相對可讓對手生產單位變慢、但採礦車造價貴,且需要被保護,而摧毀對手採礦車,可獲得獎勵 100。為了遊戲公平,他們也設計當場上有越多自己的軍隊時,在生產新軍隊的速度會變慢。
 
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  至於經濟戰略也是玩遊戲的一個考量面向,玩家可選擇不同策略,例如很多便宜的軍隊,或一兩台採礦車+攻擊力中等的軍隊(所需費用中等),或一兩台採礦車+高科技武器(所需費用最貴,但攻擊力強)等。
 
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    生產單位

開發訪談

 
問:終極動員令:宿敵》主要希望吸引族群玩家?
 
Greg Black:這款遊戲的目標希望不管是 RTS 新玩家或是像我這種玩過 PC 版老玩家都能喜愛,我們做出這款遊戲就是希望減少新舊玩家的隔閡,讓休閒玩家、核心玩家都能喜愛。
 
問:為什麼開場會一定要玩家先選擇以全球防衛組織陣營開始,對於喜愛 NOD 兄弟會的玩家會不會在情緒上感覺不好?
 
Greg Black:我們內部對此有很多討論,我自己也是 NOD 的愛好者,同事之間對此討論了很多。但因為 GDI 兵種對玩家而言比較上手,比較直覺性、讓大家一眼就容易瞭解與熟悉,而 NOD 相對來說兵種比較科幻、變化多端,一開始對新手玩家可能不容易理解,那為了遊戲一開始的親近性,所以我們做了這樣的選擇,先以 GDI 讓玩家來熟悉如何操控,如果玩得很好,你很快就可以解鎖 NOD 陣營。
 
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問:那是否說 NOD 在早期比 GDI 厲害?
 
Greg Black:不,不會這樣。在 Beta 測試時雙方陣營都頗平衡,在升級之後雙方的強度都差不多。
 
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  • 兩大陣營介紹

 
問:目前是以搶發核彈點的機制來爭取勝利,未來還會有更多的新獲勝要素加入嗎?
 
Greg Black:你可以忽略搶發飛彈這個作法,其實如果你直接攻擊對方堡壘也是可以,只要軍隊破壞力足夠,所以不管佔領飛彈發射區或是直衝對手堡壘都是可行的作法。
 
問:屆時正式版預定將會有多少兵種?兵種相剋屬性,可以靠單位等級差異來克服嗎?
 
Greg Black:目前有四種不同類型單位,包括步兵、載具、空軍與建築物,那兩邊陣營屆時上市加起來會有 56 種兵種,不同單位會有不同特色,例如有的對於攻擊建築物可以加成,而上市後兵種會再繼續更新。
 
  至於以單位等級來克服相剋屬性這件事「技術」上是可行的,我們希望讓玩家在研發單位時能避免出現這樣的情形,希望大家玩的時候是能夠循序漸進來把兵種升到最高級,並且讓相近的等級戰爭可以變得激烈與公平,所以我們設定了一些變數,不希望玩家因為超高等級就來碾壓相剋的兵種。
 
  不過當你以二個單位對上一個單位時,是有可能性以高技術克服單位相剋來取勝。
 
問:考量到不少即時戰略手機遊戲都是讓付費較多的玩家能夠取得較大優勢(pay to win),在本作中會提高玩家技術成分的比重,讓競爭變得較為公平嗎?
 
Greg Black:會有玩家可以透過課金來增強自己實力。但我們觀察測試數據,玩家能獲得勝利還是要靠戰術,必須部署軍隊、想辦法搶飛彈或是防禦敵人進攻,要思考何時生產何種兵種,所以技術考量還是玩家獲得最大樂趣與獲得勝利的方式。
 
  我們在天梯設計上也有對此多加考量,當玩家連贏很多場取得積分後,會升級到更高等級,與實力相近的對手繼續競爭,所以即使你透過課金升級兵種,還是會跟相同水準的高等級玩家對戰,我們希望避免這種 Pay To Win 的碾壓情況發生。
 
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問:遊戲未來會有不同地形的地圖?可以放入一些地形環境要素?會開放自訂地圖嗎?
 
Greg Black:這是個很好的想法,但地圖還沒有可透露的計畫,還在思考要不要開放更多地圖。至於自訂地圖方面並沒有這樣的計畫。
 
地形環境要素的話,我們還沒有放入遊戲中,但這個確實可以加入遊戲,我們有在討論,未來考慮希望有更多地形環境因素放入遊戲中。
 
問:其實在遊戲中,當軍隊經過泰伯倫礦會受傷,為什麼保留此部分設計?
 
Greg Black:這是我們為了保存 PC 版傳統的感覺,因為有很多《終極動員令》的粉絲關注這款遊戲,但泰伯倫礦的影響並不是特別強烈,只是遊戲中的一點調味料,讓有玩過的玩家都有感覺。
 
問:開放雙陣營後,由於開啟的寶箱是隨機的,那玩家是否可以專注在投資某一個陣營上?
 
Greg Black:目前我們設計是希望玩家兩個陣營都可以玩,因為兩陣營都有不同樂趣。但我們也有在思考開發一些功能,去幫助玩家可以專注在培養特定陣營培養。
 
問:目前遊戲已經開放部分測試,那玩家的回饋意見如何?
 
Greg Black:我們花了很多時間跟玩家社群討論、獲得很多回饋,玩家最重視的就是希望遊戲盡可能公平,我們很努力來進行這部分,有設計不同參數與機制。
 
  當你在戰局中就算打輸了也不影響兵種等級,還是可以獲得經驗來升級兵種,讓玩家覺得之前對戰的努力是值得的,玩家會願意投入戰爭、繼續升級,然後到下一等級會遇到一樣強的軍隊,使得每一回合的競爭都是公平的。
 
  還有就是,由於我主要負責設計戰鬥部分,每天每天都聽到玩家要叫我加什麼 PC 版的部隊或者新功能,但我們目前希望維持整體性,以每回合對戰公平最重要。
 
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問:由於很多玩家是《紅色警戒》粉絲,會想知道本作有沒有機會加入《紅色警戒》或是《終極動員令:將軍》的角色,例如譚雅?
 
Greg Black: 我本身也很愛《紅色警戒》,但目前並沒有這個計畫。我們正專注於泰伯倫的宇宙世界開發,若是未來有機會,我們也希望能夠把更多系列像是《紅色警戒》、《終極動員令:將軍》系列加入。
 
問:遊戲配合《終極動員令》25 週年會有些慶祝活動嗎?
 
Greg Black:我們這邊對於 25 週年目前還沒有任何計畫要宣布,但相信大家已經聽到我們想要將《終極動員令》PC 版重新製作的消息,我的設計師好友 Jim Vessella 在負責這件事執行這件事,他跟我一樣熱愛《終極動員令》系列,相信之後推出的 PC 重製版也將會是款不錯的遊戲。
 
問:終極動員令:宿敵》會有電競方面的規劃嗎?
 
Greg Black:我們整個團隊都很熱愛電競,美商藝電旗下目前包括《國際足盟大賽(FIFA)》、《勁爆美式足球》與《戰地風雲》都已經展開電競相關計畫,而《終極動員令:宿敵》將會是第四款主打電競的遊戲。這款遊戲是為了競爭而設計,雖然電競並非由我這個部門負責,但我們對此很興奮,電競部門也認為《終極動員令:宿敵》深具潛力,未來會有很多資源投入電競賽事的發展。
 
問:遊戲中會有玩家觀戰的功能?
 
Greg Black:當然,我們在遊戲中有「CC.TV」的設計,讓玩家可以觀看天梯中不同的對戰 Replay。除此之外,玩家只要點擊好友檔案,就可以看朋友近期的約十場的對戰紀錄。
 
  至於即時賽事觀戰目前還沒有計畫,我們會先專注在設計好遊戲內容,未來隨著電競賽事發展,可能再設計相關架構,我個人也喜歡看直播, 克服技術障礙後,或許未來就會有直播。
 
  《終極動員令:宿敵》預定今年底前在台灣上市。

 

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