SQUARE ENIX 的手機 RPG 新作《
格林回音》的 Android 機種限定封閉 β 測試已經於 2018 年 11 月 19 日到 11 月 26 日實施完畢。
本作是該社繼營運中的《
格林筆記》之後的第 2 部系列作品。主要的遊戲內容為,玩家可以在廣大的場域行走自由探索,與街道的住民對話觸發劇情,在各個獨立詮釋的童話世界中進行冒險等等――從這些要素可以看出,本作並非執著在為了手機平台而優化的 RPG 作品這種既有的框架,而是以 “往年的 RPG 風味” 來打造遊戲內容。
以下將附上在 CBT 試玩以後的遊玩心得,再加上身兼《
格林筆記》與本作製作人石井諒太郎的專訪內容,綜合兩者作為本次的報導。
以企劃名「Project-Echoes」發表的本作,在正式遊戲標題公開時,石井氏對本作給出了以下評語:「本作並不單純為系列續篇形式的故事內容,而是獨立的全新故事」「本作劇情的主題是,站在人生分歧點的選擇及其留下的影響(殘響)」。在本次 CBT 體驗的「漢賽爾 & 葛麗特」世界中,確實能夠體驗到上述的製作理念。
由於本次 CBT 試玩中,主要專注於遊戲難度部分以及各種隱藏其中的謎團,關於前者的概念可以說是獲得充分的展現。然而在後者的部分,也並非是完全沒有感受,而是礙於劇情進行程度有限,導致筆者無法斷言目前這些就是本作故事的全貌。由於後者的感想必須在充分遊玩後才能確切敘述,暫時不納入本文的討論範疇。
《格林回音》世界觀
每個人,在生下來的時候就有既定的命運。有些人是無辜的人民…有些人是可憐的王妃…沒有人能夠逃避,這些既定的命運。
如果想要反抗命運,尋求其他的命運的話…那個人將會,遭受嚴峻的懲罰。
我們的過錯就是,沒有注意到這個世界的運作方式,遭受世界懲罰,代表的是這個世界拒絕我們,不願接受命運的我們,同時也拒絕了我們剩餘的餘生。
沒錯,這就是我們所犯下的 “罪”。
引領罪孽深重的死者們贖罪的場所,是管理人的墳場,被管理人選中的罪人將會到達” 圖書館”。那裡是,毫無救贖的贖罪場所,那裡有,在無限中製造出的有限記憶,抗拒既定命運的我們被賦予了新的使命,我們並沒有注意到這件重要的事。
「這是,在被人遺忘的 1 頁之中,確實存在過的故事…」
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本作的戰鬥是以遭遇敵人觸發戰鬥,採用無鎖定方式的 3D 動作戰鬥過程。玩家將操作 3 人編成的英雄(※意同角色)中的其中 1 人,充分活用移動、攻擊、回避、技能與敵人進行戰鬥。
與敵人的戰鬥過程中,為了達成爽快感重視的靈巧行動,清楚意識到把握適當時機攻擊,該回避的時候回避,必須非常注重這類 RPG 模式的攻守切換感。施展攻擊動作時能夠透過滑動迴避來取消攻擊,然而這點並非隨時都能辦到,如果不能根據狀況採取適當行動的話很容易形成敵我雙方的單純互毆(※以 CBT 時的遊戲平衡為範例)。
然而這點設計並非不良。也許有些人會表現的相當 “遲鈍” 也說不定,即使遊戲節奏本身相當明快。本次僅只是單純對話的採訪機會,可惜無法取得照片等圖片資訊,然而根據石井的說法「如果能夠完美掌握應付所有敵人攻擊與回避的時間點的話,就可以無傷進行打倒」這點是的確辦得到的。意即無論操作動作的快慢,“熟練” 戰鬥本身的觀念是最重要的事情。
本作的英雄存在 5 種不同的職業,分別是攻撃特化的「攻擊手(アタッカー)」,速度重視的「前鋒(ストライカー)」,防御的關鍵「鐵壁(ディフェンダー)」,負責輔助的「法師(マジシャン)」,遠距離系的「射手(シューター)」。同時各職業中各自擁有 3 種不同的武器,根據所持武器不同特化出各自擅長的能力。簡單舉例說明,攻擊手之中分別有使用雙手劍、雙手槍、雙手斧的英雄,在同職之中仍然存在武器種類與技能構成的多樣性。
話又說回來,以本作的作風考量,選角時應該還是優先考量「角色外型」來使用才算是玩家的正義吧。
接下來,開始介紹石井在採訪時談到的一些內容。本作是以「無論好壞都與《
格林筆記》不一樣的遊戲性」為目標,雖說是同系列作品,卻是以截然不同的風格來進行製作。這點可以呼應到本報導以下的足以稱為 “RPG 風味的 RPG” 遊戲內容。此外,本次開發與前作相同,都是由「GENKI(元気株式会社)」來負責。
實際上的問題,相較於《
格林筆記》那種隨時隨地輕鬆遊玩的操作方式,《
格林回音》屬於更適合玩家坐下來好好研究的類型。在遊戲風格上有如此顯著的轉變,可見背後的諸多考量,就現況平心而論,面對玩家流失導致系列支持熱度的衰退以及積極吸引新玩家加入這點來看,可以說是相當實際的方針。
雖說是理所當然的事情,不過石井也保證「並不會在《
格林回音》登場以後,導致《
格林筆記》的展開有所侷限」。希望讓《
格林筆記》的現役玩家也能夠放心。
遊戲的主要流程,是由背負某些陰影部分的主角們,在各種童話世界的舞台中到處旅行進行故事。題材包含「愛麗絲夢遊仙境」「白雪公主」「賣火柴的小女孩」等等,有許多眾所皆知的童話作品。只不過在最近幾年,以童話為設計原型的作品數量遽增,令石井也能充分感受同業的壓力,對於這些眾多競爭對手表示苦笑。
在此也有詢問,為何沒有選用一些比較非主流的作品當作題材,對此的回應是「童話在世界各國的數量相當眾多,然而日本人所熟知的僅只有其中的一小部份」。這點的確是無庸置疑。如果推出類似「驢耳朵的國王」「睡美人」「拇指姑娘」之類的題材,能夠知道作品名與内容的人,肯定與前者的熱門例子相比接受度明顯要低不少。
在此並非是將上述的作品擅自定義為冷門的作品。對於生長在不同年代而有深刻回憶的人,還是會擁有「反正在社會上大家都這麼認為」的感覺,能夠達成這樣的共識就夠了。此外,選用的童話並非只侷限海外作品,同時也預定會選用日本的「桃太郎」等童話故事作為題材。
接下來請教了更多細項。在問到「目前有自動戰鬥功能,是否也可以自動移動呢?」時,沒想到得到的回應是自動移動功能早就已經實裝了。已經通曉這點的聰明讀者可以將此當作一小段笑話看待,只不過還是要補充說明,原來點擊地圖左上角的圖示,便能夠讓角色自動前往任務的目的地。
自動移動功能其實在新手教學時沒有說明,不過實際上石井也同意「初衷是希望讓各位玩家的遊玩體驗更加舒適,只不過如果全部自動化的話就會失去不少 RPG 的風味」。在自動移動時遭遇敵人,戰鬥結束以後自動移動功能也會解除,藉此讓遊戲不要完全自動化產生枯燥感。可以說是為了更適當的體驗,同時也為此設計的微小不便。
同時必須稱讚的是,本作在大部分時候,都能以無讀取的方式從主選單快速使用各種功能,即使在關卡之中也能抽卡,試玩過本作的大部分玩家肯定都會感到「非常方便」。只不過在輕鬆進行之餘,即使可以在地圖中與住民對話,唯一可惜的是沒有進入各種商店購物的 RPG 感受――這點向石井反應的回應是,「目前尚在考量在武器鋪的人對話以後,能夠前往武器相關畫面等功能。雖說是個瑣碎的步驟,不過正是這種步驟更能反應出遊戲進行的樂趣呢」。
由以上種種要素可以看出,《
格林回音》同時具有遊戲進行所需的方便性與不便之處,目標是提供玩家體驗種種 RPG 風味的 RPG 作品。
接著詢問了「為什麼不能夠從路邊撿一些草來合成回復藥?」。回答則是因為素材收集是配合能力開放時的 AP 取得,的確在某方面來說,開放式 RPG 會讓人有好想撿點什麼來合成的衝動,考量到某個時間就會感到「撿這些真的很麻煩」的玩家心態因此作罷。
關於道具如何入手,將在遊戲正式推出以後利用在 CBT 未開放的商店功能,讓玩家能夠以遊戲內貨幣「金幣」來進行購買。雖說如此,畢竟存錢也是非常辛苦的過程,最好還是能夠以自給自足為主會比較好。
之後則談到了角色的稀有度方面。目前的遊戲作品普遍都有「初始稀有度沒有影響!」「限界突破都能到達最高稀有度!」等宣傳口號,然而實情則是最終仍然有段無法彌補的能力差距,或是要求付出相當長時間的辛勞來培養。對此石井表示,「本作的稀有度並不影響遊戲,高稀有度只是節省時間」。
以稀有度☆2~☆4 的角色為例,☆2 的角色 LV 提升以後,在遊戲內内利用點數進行限界突破,便能提升至☆3 與☆4。稀有度提升角色的立繪也會變成該稀有度的樣子。另一方面,利用抽卡等途徑直接入手☆4 的話,則是不用經過限界突破的培養過程。☆2 的愛麗絲與☆4 的愛麗絲的能力與技能完全一樣,差別只是在「角色立繪與是否進行過限界突破(影響最大 LV 的上限)」而已。為了進行限界突破,必須周回能夠入手培養該名角色所需物品的體力制關卡「祠(ほこら)」,適當取得必要的數量。
到達最大值為止的限界突破過程,要說的話其實也需要耗費不少時間。再次提出疑問「真的真的只有這樣嗎?」,石井也只回應「真的就真的只有這樣」。看來在《
格林回音》的角色稀有度,差別只是在培養所需時間而已。至此筆者除了有些類似「還滿感謝的」「這樣沒問題嗎?」之類的感想(?)無法言喻以外,能夠清楚理解本作的確積極想要跳出 “目前既有的角色培養機制” 的遊戲生產框架。作為事實證明,官方表示本作雖然有目前常有的抽卡功能,目前的遊戲內收費將會以經驗值獲得量之類的加成道具作為主力。
關於本作今後的預定,石井的回應是「今年內將致力於反饋 CBT 獲得的意見與感想」。同時也表示並不會讓支持者等待太久,目前已經在全力準備,預計將在 2019 年開始後不久即可帶來成果。
《
格林回音》是以童話世界為主題的 RPG,以本格派的動作戰鬥系統,展現容易感受的遊戲魅力。除此以外,同時兼容了現在遊戲必須的快捷功能與 RPG 獨到的不便之處,可以看出在同業大幅投入競爭的手機遊戲構造上,以及其內部都還有許多能夠更加發展的自我挑戰空間。雖說目前只是在小眾核心粉絲取向的 CBT 以廣大好評結束的階段,在正式推出過後本作到底能夠吸引多少玩家進場,十分值得期待。
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