昱泉國際自製手機遊戲新作《AURORA 7》即將於今年第二季上市,搶在遊戲上市前,遊戲小說本月搶先登場,讓玩家可以搶先瞭解遊戲世界,而昱泉技術長姜智耀(Johnson)、小說作者海德薇與漫畫家漢寶包接受獨家專訪,談到三方如何以各自專業來進行跨領域合作,希望打造台灣本土新 IP 的幕後想法。
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AURORA 7 - 希望之子:光之繼承者》是部輕小說,描述故事中的女主角 - 歐若拉 Aurora 必須集結七種顏色的光之碎片,交由七位童話故事守護者保管。當歐若拉 Aurora 翻開灰色的塵封童話書,即是回應了「
光之繼承者」身分的呼喚。她必須穿越黑色的世界夾縫,為每一位守護者解決難題,收集完七色的光之碎片方能破除白女巫的封印。故事中為了尋找失蹤的弟弟,歐若拉 Aurora 必須熟讀童話和活用知識,穿梭於各個故事中,始得以拯救了被奧茲王破壞殆盡、邪惡力量猖狂肆虐的
童話王國。
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AURORA 7 - 希望之子:光之繼承者》小說作者「海德薇」、名字取自《哈利波特》貓頭鷹 Hedwig,曾獲得信誼幼兒文學獎入圍,時報小說賞、POPO 華文小說大賞以及九歌現代少兒文學獎等獎項,曾著作《禁獵童話》等。漫畫家漢寶包(Hambuck)以《
龍泉俠大戰謎霧人》入圍文化部第六屆金漫獎少年漫畫獎,並授權日文電子版、泰文版,作品《
幻鏡少女 ALICE》也已授權出版法文及俄文版。以下為三人的訪談摘要整理:
問:昱泉國際曾經打造許多東方題材的經典作品,但這次卻選擇以「童話」為主題打造新作,請問有什麼特別的考量呢?
Johnson:昱泉國際成立至今將近三十年,遊戲研發一直是公司的強項,也已經打造出非常多經典作品。其實公司一直都有在嘗試各種不同的題材,只是玩家反應比較好的大多剛好都是東方題材的作品。昱泉國際一直以來都希望打造面向國際市場的遊戲精品,這次會選擇以童話為主題、當然也不例外。最重要的是因應公司泛娛樂整合的策略,此次特別與小說家和漫畫家合作,是希望可以發揮各自的專業,共同打造全新的 IP 作品。期望結合台灣原創力量創造出國際級水準的內容。未來當然也不排除有其它影視動漫的跨界合作。
問:這次在遊戲研發製作的過程中,小說家與漫畫家是如何與遊戲團隊合作的呢?
Johnson:負責這次新遊戲開發的製作人與團隊都是在昱泉歷練過非常多年的優秀人才,本身對遊戲創作都非常有想法。雖然雙方在過程中花了不少時間磨合,但是為了讓各自的專業都能有所發揮,遊戲最初的故事概念是經過大家多方的討論,彙整各種意見後才逐步確定的。
接著,由小說家開始完整確立劇情發展主軸與敘事線的鋪陳、世界觀背景與主要角色的文字設定等。所有角色視覺設定原則上是以遊戲團隊為主,設計出適合 3D 動作類遊戲的角色戰鬥方式等。漫畫家是負責打造日系動漫風格的主要角色立繪,以及相關漫畫宣傳素材等,基本上這些繪圖大部份也都會應用在這次的小說封面與內容插頁中。這次的合作對昱泉來說算是項新的嘗試、也是難得的經驗,希望可以踏出成功的第一步。
最終還是希望創造出可以吸引人、具有價值的 IP 內容,讓遊戲不再只是遊戲。本次也很感謝秀威資訊的大力支持,最終讓這本遊戲小說順利出版,屬於台灣在地的文創發揚,正是需要更多像這樣的合作模式,共同創造雙贏。
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《AURORA 7》遊戲小說封面
問:海德薇老師創作的《禁獵童話》這本小說已經推出到了第三部,請問這次和遊戲公司合作的作品一樣是童話題材,那兩者內容有何不同呢?
海德薇:對我來說,《禁獵童話》和遊戲小說的創作方式不太一樣,前者是從一個核心概念向外延伸,以奇幻小說的本質發展出精采的故事,也是我比較熟悉的書寫方式。後者則是按照既有的架構向內深掘,由於遊戲擁有超過 50 名角色,而出現在小說中的大約也有 20 幾個,如何將諸多童話揉合為龐大且完整的故事,劇情既要符合遊戲過關斬將的需求,又要兼具小說起承轉合的可讀性,是撰寫遊戲小說最大的挑戰。
我覺得在人物設定和對白方面也不太一樣,例如《禁獵童話》小說角色必須符合現實邏輯思維、不能太走鐘,否則會讓讀者覺得莫名其妙;遊戲小說的角色畢竟是童話人物,所以更能夠掙脫框架不受拘束。至於對白設計,遊戲和小說本來就會有不同的受眾,所以我也特意調整過角色互動的方式和走向。撰寫每一個獨立的故事時,我都會讓自己徹底融入當下的情境中,雖是不同的書寫,但兩者都讓我非常享受。
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海德薇老師
問:漢寶包老師自己創作《幻鏡少女 ALICE》這本漫畫,這次和遊戲公司合作同樣是童話題材,兩者在創作上有何不同呢?
漢寶包:這次很榮幸能參與昱泉的遊戲開發,發現過程真的和漫畫的創作方式有很大的不同。通常漫畫重心會圍繞在幾個主要的角色身上,遊戲的形式卻可以快速切換於不同的角色之間,由玩家的喜好來決定自己的成員團隊,所以每個遊戲角色更強調魅力度和差異度。遊戲團隊也能持續更新更有趣的角色供玩家來選擇與鍛鍊,這對習慣用主角來驅動故事的我來說是個全新的體驗。
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漢寶包老師
問:那這次和遊戲製作團隊合作的過程中,有沒有什麼特別的經驗可以和大家分享的呢?
海德薇:說來不好意思,我之前比較少接觸手機遊戲,比較常玩電視遊樂器,所以很多專業用語都聽不懂,覺得自己很瞎。所幸發問時,昱泉和出版社的夥伴都非常體貼地為我解釋,在合作過程中,不懂的地方也能獲得詳盡的指點,昱泉的窗口還提供許多相關參考範例、資料,讓我非常感激!
總的來說,撰寫遊戲劇本和小說是一個新鮮有趣的經驗,人物設定的繪圖對描寫角色幫助很大,而且學著怎麼解構遊戲以後,就會發現自己像是走在層層疊疊的脈絡上。作者要做的事就是將廣闊無垠的故事劈開一道縱深,找出適合介入的時機點,讓讀者進入角色心境。我非常喜歡這個挖寶的過程,也很榮幸能和遊戲公司合作,謝謝出版社和遊戲公司的促成。
漢寶包:在參與初期故事規劃的時候、與團隊發想讓歐若拉冒險的出發點是 1939 年的波蘭,這是我個人最喜歡的地方。那是二次大戰的序曲,戰況初期甚至有波蘭軍的馬匹騎兵隊對上了德國的裝甲部隊的情況。對我來說,就彷彿是童話人物碰上了黑暗的機械軍團,充滿了各種可能性與想像空間。這種題材衝突的氛圍讓遊戲有很多發展的可能性。也許哪天這些童話角色也得碰上戰車也說不定呢(笑)。
問:可否請老師分享一下作品中自己最喜歡的角色或段落?
海德薇:故事中我最喜歡的當然是女主角歐若拉囉,歐若拉象徵了小女孩克服恐懼,在挫折中歷練成長,最後變成能獨當一面的女人的過程,我相信每個女孩都是這麼長大的。我們從懵懵懂懂的孩子、一路跌跌撞撞,曾經受到傷害,也曾經犯過愚蠢的錯,最後終於知道自己要的是什麼。
然而,當我們終於和歐若拉一樣成熟了,也已歷盡滄桑、不再是從前的自己了吧....一如歐若拉終於明白雙胞胎弟弟和她並非密不可分,而是各自獨立的個體,追尋著不同的人生。儘管掛記,也只能給予尊重和祝福,我們都要學會放手,不是嗎?我最喜歡的段落是
精靈國度的歷險。幾乎每一個章節都是歐若拉和團隊合作,說服或征服了該領域的守護者,或稱該關卡的關主,唯獨
精靈國度的安排卻是背道而馳。歐若拉本來以為飽受欺壓的
精靈國度最好說話,沒想到卻被精靈王子關進大牢…最後是如何逃脫的呢?想知道此處安排的小巧思,歡迎閱讀小說和玩遊戲!
漢寶包:目前最喜歡的人物是小紅帽。在 2D 繪製的時期偏好還沒那麼強烈,但一看到 3D 團隊讓小紅帽開始奔跑戰鬥的時候,就立刻愛上這個角色了。
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《AURORA 7》小紅帽角色立繪
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草稿
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《AURORA 7》小紅帽Q版漫畫稿
問: 兩位老師有沒有什麼話想對讀者或是未來的玩家說?
海德薇:在台灣的手機遊戲市場中,昱泉以華麗眩目的打鬥動作與精緻的 3D 美術著稱,其中幾個前導畫面、我已經偷偷先賭為快了,真的很厲害!這款遊戲不僅能讓玩家享受聲光效果帶來的快感,還可以體驗飽滿的故事情節,一邊玩遊戲、一邊解開隱藏在主線和支線中的秘密,在此推薦給大家。
漢寶包:透過這次的參與,看到了昱泉的遊戲開發團隊對於故事內容投入了相當多的心力。遊戲中的對話甚至由小說家來撰寫,讓我覺得昱泉的目標是要打造出一個實實在在的 IP 內容。我自己是很期待遊戲快點上架,自己下載來玩看看了(笑)。
問:那《AURORA 7》 這款遊戲預計何時會上市呢?
Johnson:目前遊戲製作團隊正在積極最佳化遊戲內容,希望可以帶給玩家不同的遊戲體驗,相信很快就可以跟大家報告好消息,也請各位玩家拭目以待。
研發一款好遊戲相當不容易,尤其在台灣更是如此。但是昱泉仍願意繼續努力,不管是在技術上的耕耘,如: VR/AR 等技術的嘗試,或是在內容上挑戰不同題材,以及跨領域合作,都是希望能有所突破。遊戲製作本身對昱泉來說並不是最困難的,最重要的是創造具有價值的 IP 內容,就必須跳脫技術代工的思維與遊戲本位思維,如此才能突破既定的框架,以滿足市場玩家的期待。最終期許昱泉可以持續不斷地創造出國際級水準的內容產品,以充份展現出台灣原創力量,也希望繼續獲得海內外玩家的支持。