《隻狼:暗影雙死》和《黑暗靈魂》有哪些不同?十大重點整理

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-03-20 12:00:01 原文出處

  FromSoftware 預定在 2019 年 3 月 22 日推出動作冒險遊戲隻狼:暗影雙死(Sekiro: Shadows Die Twice)》(PC / PS4 / Xbox One,以下簡稱《隻狼》),本作是和 Activision 攜手合作開發的全新作品,相信有很多「還死不夠本!」的玩家在等待遊戲發售。
 
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  由於是由 FromSoftware 製作,難免會讓人聯想到同公司推出的知名動作遊戲《黑暗靈魂(DARK SOULS)》系列作,也時常可以看到有人誤以為這款遊戲就是「以戰國時代為舞台的《黑暗靈魂》」。
 
  但其實《隻狼》和《黑暗靈魂》是完全不同的作品,以筆者在體驗會等實際接觸遊戲的經驗來說,兩者的共通點大概只有「要在多次死亡當中學習攻略方法的第三人稱視角動作遊戲」這點,其他地方的差異實在是非常多。甚至可以說越熟知《黑暗靈魂》的玩家,越有可能因為受到該系列作的常識和戰術影響而死亡,實際上筆者就有好幾次這樣的經驗。
 
  本作將會有擁有本作獨特風格,讓人手心冒汗的有趣戰鬥在等待玩家
 
  希望大家不要被「像《黑暗靈魂》一樣」的主見所限制,好好享受本作的遊戲性。所以在這次報導當中,就要為大家整理「和《黑暗靈魂》不一樣的十大重點」。
 

重點其之一:遊戲類型不同

 
  《黑暗靈魂》是動作角色扮演遊戲,而《隻狼》則是動作冒險遊戲,兩者其實從遊戲類型上就不同。
 
  在開始遊戲後玩家馬上會發現,因為不是角色扮演遊戲,所以並不存在創造角色的過程。本作玩家要操作的就是一位被稱為「狼」的忍者,並不是玩家依照自己喜好所創造的角色。但也因為這樣,故事將會以角色為中心發展,比起像《黑暗靈魂》等 FromSoftware 近年推出的遊戲,劇情會更容易了解。
 
  但話雖如此,這並不代表遊戲敘事手法會完全改變,根據宮崎英高遊戲總監的說法,在本作當中還是留下了可以讓玩家自己發現以及解釋的餘地。
 
  希望玩家能了解,本作雖然忠實繼承了硬派有挑戰性的遊戲性,以及精心打造的黑暗世界觀等等的 FromSoftware 風格,但同時也是一款採用了全新系統的作品。和過去作品相比之下,當然在遊玩手感和遊戲節奏上都大不相同。
 
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重點其之二:遊戲人數不同

 
  近年的 FromSoftware 作品,通常都會加入以活用非同步性設計為特徵的網路連線要素。藉由對應網路連線多人遊戲,讓玩家可以和不知名的其他玩家互相合作,又或者是遭受入侵而被殺害。
 
  但另一方面,本作是一款單機模式專用作品,沒有任何連線要素存在。遊戲戰鬥系統設計本身就很難對應多人模式,但這同時也是本作的有趣之處。集中投入在打造出單人遊戲獨有的體驗,造就一款有挑戰性的高難度動作冒險遊戲。
 

重點其之三:操作性不同

 
  本作的操作性和近年其他 FromSoftware 作品也不一樣,在以下報導中是以「DUALSHOCK 4」(PS4 遊戲控制器)為準來說明,其中最大的變化就是追加了以【×】鈕來發動的跳躍。
 
  在《黑暗靈魂》等作品當中,【×】鈕通常是用來發動迴避性的動作,但在本作當中卻是以【○】鈕來發動墊步。因為是很常會用到的動作,得小心不要按錯鈕了。
 
  另外在《黑暗靈魂》當中,使用主要武器發動的攻擊有分為弱攻擊和強攻擊兩種,但本作只有以【R1】鈕來發動的攻擊。取而代之的是持續按鈕就可發動的突刺攻擊,在定位上就和以前的強攻擊一樣,所以並不是說攻擊模式變少。
 
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重點其之四:攻擊迴避方式不同

 
  因為追加了跳躍動作,在戰鬥當中的行動當然也會改變。本作在敵人發動攻擊時如果有顯示出「危」字的話,就代表是無法格擋的攻擊,必須要有所應對才行。如果是有《黑暗靈魂》經驗的玩家,可能會直覺想到「拉開距離來閃躲攻擊!」,但真這樣做馬上就會迎向死亡。
 
  敵人能施展的無法格擋攻擊,主要有下段攻擊、突刺攻擊和捉技攻擊等。其中突刺和捉技可以靠墊步來閃過,但下段攻擊就一定要跳起來才能迴避。所以當發現「危」字出現時,就必須要觀察敵人的預備動作,再施展出能對應其攻擊的行動。
 
  而這就是個問題,習慣《黑暗靈魂》的戰鬥後,常會讓人在思考該怎麼應對前就先反射性的施展墊步。因為長久的系列遊戲經驗,讓身體已經完全習慣這個行動。常常會在按下【○】鈕之後,才發現「這不是下段攻擊嗎!」。筆者就親身經歷過好幾次這種「不小心墊步死」,越是喜歡《黑暗靈魂》的玩家,應該就越有可能會出包。
 

重點其之五:解決敵人的方式不同

 
  本作「並不是一款把敵人體力打到歸零後就能打倒的遊戲」,這也是一個很重要的重點。在本作中加入了名為「忍殺」的系統,這是一個在不被敵人發現的狀態下發動偷襲,又或者是在把後面會提到的「體幹」值打到歸零後再發動攻擊,就會自動發動的攻擊動作,只要被忍殺動作命中,敵人就會立即死亡。
 
  這樣聽起來應該是個十分強悍又對玩家有利的系統才對,但是遊戲的中頭目和頭目等強敵,都擁有「要施展固定次忍殺才能打倒」的特性。因為不管怎麼削減體力都打不贏,所以本作在戰鬥時,必須要隨時思考「該如何施展忍殺」。
 
  那為了施展忍殺,該如何削減體幹值呢?主要有兩種不同的方法,主動攻擊命中敵人,或者是反彈對手攻擊最為有效。
 
  反彈是在面對敵人攻擊時,捉準時機施展出格擋就會觸發的動作。可以想成是和《黑暗靈魂》系列的「彈劍(パリィ)」類似動作會比較好理解,但是反彈只是「能對體幹造成傷害的動作」,並沒有像彈劍一樣強悍,所以輸入時要求的精準度也不會那麼嚴苛。另外壓住【L1】在格擋攻擊的同時,配合敵人攻擊時機再次按下【L1】鈕,就可以施展出「有捉準時機的話是反彈,就算失誤也能格擋」的動作,風險並不是那麼高。
 
  在與敵人刀劍相向時,有時靠砍殺,有時要施展反彈來削減體幹值,最後以忍殺來收尾。
 
  另外本作並沒有耐力這種概念,在攻擊和格擋時都不需要管理耐力,但是要注意格擋攻擊會造成體幹值減少。
 
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重點其之六:戰鬥時的戰術不同

 
  因為加入體幹值和忍殺等設計,讓戰鬥中可運用的戰術也大不相同。
 
  《黑暗靈魂》的戰鬥,基本戰術就是打帶跑。拉開距離來閃躲敵人的強烈攻擊,找出破綻後加以反擊,並在敵人下次攻擊開始前再次脫離。像這樣一點一點削減敵人體力,就是《黑暗靈魂》的基本戰術。
 
  但是這套戰術在本作中並不能說很有效,因為體幹值會隨著時間經過恢復,一但脫離就會給敵人重整旗鼓的時間。甚至還有些敵人會施展能一口氣恢復體幹值的動作,因為太過僅慎而拉開距離的話會無法阻止。
 
  也就是說想要打倒敵人,就必須要置之死地而後生,施展出毫不斷間的攻擊和反彈來與敵人周旋才行。本作的戰鬥,刀刃和刀刃之間會不斷撞擊而飛散出火花,可以說是絕無冷場。
 
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重點其之七:在地圖上的移動法不同

 
  除了戰鬥之外,本作在地圖上的攻略方法和充滿獨特風格。
 
  在玩《黑暗靈魂》系列作的時候,因為不知道下一刻會發生什麼,所以要一面警戒一面前進,一一解決在路上遇到敵人和陷阱。但另一方面,本作很少會碰上這種突發式的遭遇戰,這是因為玩家可以使用「鉤繩」動作的關係。
 
  鉤繩是一個從主角義手中發射繩索,鉤在特定物件上面來施展高速移動的動作。這些物件可能是樹枝或是屋頂裝飾,在地圖各處都有準備許多可用的物件。因為使用鉤繩時不需要消秏任何資源,讓玩家能夠自由地在高處移動。
 
  要說到這樣子會有什麼影響,那就是在本作中,玩家可以「爬到高處確認地形與敵人配置後,再去思考該如何作戰」。如果發現有大批敵人時,玩家就可以選擇尋找能繞過去的路徑,或是從暗處靠近以忍殺來慢慢削減敵人數量等,並非正攻法的方法。有時要潛藏,有時要砍殺,以像個忍者的方法來作戰,就是《隻狼》的風格。
 
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重點其之八:死後的待遇不同

 
  在探索地圖時死亡,只好哭喪著臉走回去撿拾靈魂……是《黑暗靈魂》常有的事情。
 
  然而在本作當中,並沒有會掉落靈魂之類的死亡懲罰,所以也不需要拚命去回收資源。然而一但死亡,用來學習後面會提到之技能的點數,和強化義手時需要的金錢就會喪失一半,因為沒有辦法彌補,懲罰本身反而是變得更重了。
 
  當玩家「死」(在死亡後真的會有個「死」字出現在畫面中央,類似《黑暗靈魂》的「YOU DIED」)後,其實也準備了相對的救濟措施。本作加入名為「回生」的要素,就算死亡也可以直接在當場復活。當然也不是說可以使用無限次,在回生過一次之後,就必須要打倒一定量的敵人,或是經過完全的死亡並重生後,才能再次使用。
 
  另外如果敵人並不強,那麼在回生前持續躺在地下,他們就會認為是真的死了然後走開,但碰上頭目時就會停在原地保持戒備。就算能夠復活,也不代表體力會全部恢復,也可能會「才一起身就馬上又死」。因為並沒有方便到會讓攻略遊戲的緊張感消失,可以說是個在不會改變遊戲探索節奏的前提下,能夠適度幫助玩家的要素。就連死亡都要利用在欺敵上,以獲得最後的勝利。
 

重點其之九:主角的成長要素不同

 
  成長要素也和《黑暗靈魂》式的「分配能力值」設計不同,雖然有使用打倒頭目後會掉落的道具來提升攻擊力的成長要素,但是並不能提升其他能力值。
 
  在本作當中最主要的成長要素,就是技能和義手忍具。在技能方面準備了技能樹狀圖,要使用打倒敵人就能獲得的點數,依照順序來學習技能。技能內容除了更不容易被敵人發現的被動技能外,還有準備「在投擲手裏劍後,可以瞬間縮短距離發動斬擊」之類,可以增加攻擊動作的技能。
 
  義手忍具則是要在探索地圖時發現特定素材,並且拿給特定 NPC 角色之後,才能夠裝備到義手裡面。準備了手裏劍、長槍、斧頭等不同種類的忍具,可以同時裝備其中三種,並且在戰鬥時隨時切換加以使用。但是在使用時也要消秏道具,並不能隨意連發。
 
  玩過《黑暗靈魂》的玩家可能會想問「那武器數量呢?」,但本作的主武器就只有遊戲一開始能獲得的特別日本刀「楔丸」一把。
 
  不過定位為輔助武器的義手忍具,就可以朝各種不同的方向來強化。除了單純增加傷害之外,還有能讓手裏劍獲得多段命中特性等,甚至可以改變效果的強化選項。
 
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重點其之十:可以採取的手段數量不同

 
  最後這點其實可以說是重點整理,但筆者想要藉此強調「在與強敵對峙時可以採取的手段數量不同」。《黑暗靈魂》的角色扮演要素很濃厚,玩家可以裝上自己中意的裝備並照自己想法來分配能力值,透過這種手段來打倒頭目。也就是說不看難度的話,可說「是靠角色配點來全破遊戲」。
 
  但另一方面,《隻狼》遊戲中並不存在自由到能稱為配點的成長要素,所以在本作中想要挑戰強敵,最重要的就是「使盡所有手段來作戰」
 
  本作中通常會有像是特定敵人不擅長應付火攻,特定敵人被手裏劍攻擊就會停頓等,為敵人設定好很明確的有效攻擊手段。玩家要從有高低差的地形、能使用的動作、手上持有的忍具,以及各式各樣道具當中,找出最有效果的手段,只要能夠配合敵人使用合適應對,就能夠在戰鬥中獲得優勢。
 
  如果把同樣的設定套用在《黑暗靈魂》上面,就可能會出現「就算你說敵人不擅長應付魔法,可我這隻完全是物理角色啊……」,或是「就算叫我使用長槍,但必要能力值不夠耶?」等等,讓人有苦難言的情報。從這點上來說,這就可以算是《隻狼》這款遊戲獨特的風格吧。
 
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  但就算敵人有弱點,也不代表遊戲很簡單。不針對弱點下手打算正面猛攻的話,那本作的頭目真的是非常強悍,就連半路上的敵人都很強,甚至是找到弱點之後還是很強。看完本篇報導,相信大家都能了解「採用和《黑暗靈魂》一樣的戰術一定會死」,但就算是已經了解之後該死還是要死。畢竟這是 FromSoftware 製作的動作遊戲啊,還是得要有「總而言之就是會死」的心理準備。
 
  遊戲將在 3 月 22 日正式發售,距離面對強敵將會不斷「死」去的日子,只剩下幾天了。
 

 

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