《冒險聖歌》為何失敗?海外媒體深入密訪團隊成員 揭開四大主要原因

(特約編輯 尊師 K) 2019-04-10 12:58:29

  由知名工作室 BioWare 開發、EA 推出的《冒險聖歌(Anthem)》因為在 2017 年 E3 展上登場時的亮眼表現,讓它就算是在可說是眾星雲集的 2019 年第一季中,也依然是萬眾矚目的遊戲界大作。
 
  然而有關心本作的玩家應該都知道,本作在上市之初的表現實在是差強人意。為什麼一款如此有潛力的作品,製作品質卻如此粗糙?英文遊戲媒體 Kotaku 旗下編輯 Jason Schreier 向來是個擅長深入取材遊戲界內幕故事的記者,這次他採訪了共 19 名 BioWare 現任以及過去員工,收集眾多證詞,帶玩家一探《冒險聖歌》在開發過程中的混亂與失敗,以下就要為大家簡單整理這篇報導。
 
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虛秏功力的前期製作

 
  《冒險聖歌》開發專案最早開始於 2012 年,到 2019 年 2 月正式發售,歷時約六年半,然而絕大部份的時間卻都停留在製作前期規劃,一直到最後一年半左右才真正進入製作遊戲內容的階段。
 
  為什麼會在前期規劃上浪費這麼多時間?從報導內容來看,可以說最大的問題在團隊對遊戲缺乏明確展望,又碰上多次人事異動,打亂團隊決策步調並造成內部衝突。
 
  一開始領軍的資深總監凱西・哈德森(Casey Hudson)在 2014 年離開公司,讓原先只是有些混沌不明的開發方向陷入泥沼之中。其中最嚴重的問題是,接手管理遊戲開發的創意領導團隊似乎缺乏領導者該有的決斷力,他們總是在尋求「更新、更多」的內容,但卻很少為這些內容決定一個明確的方向。一名受訪員工甚至表示「我認為當時我們大多數人根本不知道自己在做一款什麼遊戲,因為內容會不停出現變化」。
 
  這個狀況一直到 2017 年秋季,馬克・達拉漢(Mark Darrah)接手遊戲執行作製人後才獲得改善。馬克是 BioWare 另一知名系列《闇龍紀元》的資深製作人,原本在 2017 年 6 月時,他已經在網路上暗示自己正投入《闇龍紀元 4》的製作,這次報導也間接證實了 BioWare 為了挽救《冒險聖歌》,決定暫緩《闇龍紀元 4》的開發進度。
 
  馬克上任之後設定了一項目標,那就是「完成這款遊戲」,一位受訪的前員工表示「最大的好消息是,馬克只會去和每一個人爭論,最後做出決定--而這正是團隊最需要的事情」。至此團隊終於能進入正式製作,但問題是他們只剩下不到一年半的時間,還要考慮到這是因為之後 EA 讓他們延期半年,所以這時距離遊戲原本的發售時間甚至僅有接近一年。
 
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寒霜引擎帶來技術寒冬

 
  《冒險聖歌》是由寒霜(Frostbite)引擎開發,這是 EA 當家遊戲引擎,由旗下知名工作室 DICE 打造,用來製作《戰地風雲》系列。在 EA 統一政策下,寒霜引擎成為集團內部的當家引擎,鼓勵旗下所有工作室使用,以打造出可以共享技術的環境。BioWare 在《闇龍紀元:異端審判》中嚮應了這個政策,而後經過《質量效應:仙女座》,《冒險聖歌》是他們第三款使用寒霜引擎的遊戲。
 
  但原本為第一人稱視角射擊遊戲(FPS)打造的寒霜引擎,對 BioWare 來說並不是個好用的工具,即使是前面已經有兩款遊戲的經驗,但《冒險聖歌》同時也是 BioWare 第一次嘗試的遊戲類型,因此在開發過程中總是顯得跌跌撞撞。特別是在 2016 年《國際足盟大賽》系列要正式轉移到寒霜引擎上,這是 EA 集團最重要的作品,所以 EA 在集團內各工作室抽調具寒霜引擎開發經驗的製作人員,其中自然也包含 BioWare 工作室,這使得《冒險聖歌》在開發過程更是顯得適應不良。
 
  一位開發人員說,他們以前可能只需要數分鐘就可以解決的錯誤,在寒霜引擎環境上可能得花上數天。「當你需要花費一星期來解決一個小錯誤,就越來越不會有人想要解決錯誤,到最後我們都只會想辦法走旁門左道去繞過問題。」
 
  當他們真的碰到完全無法解決的問題時,就必須要和 EA 的寒霜技術小組請求支援,然而這技術小組負責處理整個集團所有相關問題,因此他們能分配給團隊的時間,會依照團隊手上專案的重要程度,說白一點就是預期獲利來決定,《冒險聖歌》很明顯並不能說是處在最高順位上。
 
  但也不能說集團真的完全棄《冒險聖歌》於不顧,在 2016 年底,遊戲已經開始製作四年之後的一場內部展示中,EA 高級管理人員表示出對於目前成品,特別是畫面上的不滿,於是在隔年初,EA 帶著一批 BioWare 高級幹部飛往瑞典斯德哥艾摩和開發引擎的 DICE 工作室團隊會面,之後更是讓 DICE 組織了一支救火隊,幫助《冒險聖歌》解決了畫面上的問題。
 
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企業文化的成敗

 
  在組織規模到一定程度以上之後,就很難不受到所謂「企業文化」的影響,大家也都清楚,這東西通常是壞多於好,如何去避免被負面的企業文化干擾,也是組織中的一門大學問,而《冒險聖歌》則是其中的失敗教材。
 
  一般玩家在面對一間有多個不同開發團隊的工作室時,不免會以帶有優勝劣敗的口氣來區分每個團隊,對於 BioWare 來說也不例外。玩家會把位在加拿大艾德蒙頓的創始團隊稱為 A 隊,位在美國德州奧斯汀的團隊稱為 B 隊,C 隊則是已經被解散的蒙特婁團隊。但糟糕的地方是,似乎連 BioWare 內部都有這種高低意識存在。
 
  當公司決定集中所有人力在同一專案上後,奧斯汀團隊取消了自己原本所有企畫,加入由公司主導的各個專案,因此當《質量效應:仙女座》包含追加下載內容在內的所有工作結束後,大量奧斯汀團隊成員也投入了《冒險聖歌》的開發。
 
  奧斯汀團隊製作過《星際大戰:舊共和武士 Online》,擁有完整製作一款網路遊戲的經驗,所以能夠提供很多建議給領頭的艾德蒙頓團隊,但是大部份的建議都被漠視。「我們說過了,我們講過不止一次,玩家在連線時不會想看你的劇情動畫,但是他們並不理會我們」。
 
  除了團隊之間的衝突以外,高層的自視甚高也對開發遊戲造成不良影響,當遊戲確定要做成一款打寶式連線射擊遊戲時,市面上已經有《全境封鎖》以及《天命》等至少已經在順利經營的作品存在,開發人員會想參考現有作品,從中去蕪存菁也是很理所當然的事情,但是團隊高層卻不是這樣想,他們不想參考《天命》,拒絕承認自己要做的是一款和《天命》很接近的遊戲,一再警告底下人員說「這並不是《天命》」,因此在 BioWare 公司裡頭,《天命》這個名詞變成一種禁忌。
 
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迷信「BioWare 魔術」

 
  BioWare 在《闇龍紀元:異端審判》和《質量效應》三部曲當中,都經歷過遊戲前期規畫開發一片混亂,但是靠最後一段時間的趕工突飛猛進,最後完成一片佳作的過程,所以他們把這種現象稱為「BioWare 魔術」,認為這是一種能製作出好遊戲的方法。
 
  在見證過《質量效應:仙女座》和《冒險聖歌》之後,我們都知道「魔術」已經破功,但回顧製作當下的情況,不得不說這種信仰是造成這一片混亂的主因之一。
 
  因為迷信「BioWare 魔術」,讓他們輕視開發初期的混亂,遊戲規格遲遲無法敲定。現在被視為是遊戲最大特徵的飛行設計,其實直到 2017 年初都還不確定到底要不要加入遊戲。最終他們為了通過 EA 高級幹部的考核,製作出加入飛行設計的初步試玩展示,EA 幹部對於這次展示很滿意,而這也成為 2017 年 E3 展下那部七分鐘預告片的基礎。但這也代表當他們在會場上高聲宣布遊戲會在一年半之後發售時,其實遊戲只完成了那段預告片當中很有限的部份,這也是為什麼後來成品和預告片的許多細節都有所不同,現在該是他們為信仰付出代價的時候了。
 
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  前面提到,馬克在 2017 年秋季開始掌管團隊,遊戲終於開始進入後期開發,但接下來這一年將會是 BioWare 最不好過的一年。一位開發人員回憶「即使我們已經討論這款遊戲六年了,但真正的核心遊戲過程、故事和遊戲中所有任務,都是在過去十六個月內完成的」。
 
  團隊自己很清楚遊戲還有很多問題,比如說過長的讀取時間,但是他們已經沒有時間了。雖然 EA 允許遊戲延期,但團隊也承諾會在隔年三月的年度結算前推出遊戲。
 
  這次他們為了避免重演《質量效應:仙女座》中那令人感到尷尬的角色表情,動用了高性能的臉部表情捕捉程序,但是高昂的費用和緊迫的時間,讓他們沒有辦法在修改遊戲內容後,重新錄製角色表情和動畫,這也造成遊戲劇情中出現許多牛頭不對馬嘴的橋段。
 
  在距離遊戲發售沒剩幾個月時,團隊才意識到雖然他們要販賣外觀,但遊戲中沒有地方讓玩家和隊友炫耀自己的裝備,於是請來 EA Motive 工作室,緊急在遊戲中設置出擊區域。
 
  從以上可看出團隊在最後這一年半中的開始時程有多麼緊迫,但這種開發節奏也嚴重殘害團隊成員的身心。一位已經離開公司的開發人員表示「我在進入《冒險聖歌》團隊之前,從來沒聽過什麼『壓力假』」,當時團隊內的壓力已經嚴重到,不得不為接近極限的成員放假來緩解他們的情況。開發人員說那時很多人習慣在辦公室裡找個沒人的空房間,走進去關上門大哭一場,「憂鬱和焦慮就像是 Bioware 公司裡的流行病」。這也造成在這一年半之間,有非常多人選擇離開,其中不乏已經在公司待上十幾年的元老級成員。
 
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黑夜過後是否還有黎明?

 
  遊戲最終趕在最後期限前,也就是 2019 年 2 月正式發售,平心而論《冒險聖歌》並不全然是款失敗作,有許多玩家表示他們喜歡遊戲的核心玩法--駕馭標槍機甲的戰鬥體驗,但除此之外絕大部份的機制卻都令人喪氣,嚴重消磨玩家對於遊戲的耐性。
 
  然而 BioWare 對於現況並不是完全絕望,因為《冒險聖歌》的失敗,高層終於發現「BioWare 魔術」信仰的問題所在,在他們的下一款作品,也就是《闇龍紀元》新作當中,會由重回公司的凱西領軍,在《冒險聖歌》打下的基礎上繼續發展。
 
  至於《冒險聖歌》則在發售之後,將遊戲持續經營等部份交給過去曾有網路遊戲經驗的奧斯汀團隊,團隊相信就像《暗黑破壞神 3》和《天命》當初經歷過的一樣,只要有數個月的時間和玩家的一點耐心,他們終究可以讓遊戲重新步上軌道。
 
  在 Kotaku 的報導刊出之後,公司也在官方部落格上發表聲明,雖然抗議報導內對於特定成員的攻擊,但也承認勞動環境等問題的確存在,而他們也已經開始大動作改善這些問題。
 
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