《JUMPTI 英雄氣泡》日版營運將迎來一周年 暢談如何回應集結眾多不同作品的粉絲秘訣

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-04-20 09:17:36 原文出處

  為紀念「週刊少年 JUMP」創刊 50 周年,在 LINE 上面推出的手機遊戲《JUMPTI 英雄氣泡》(iOS / Android)。本作收錄《七龍珠》與《航海王》等「週刊少年 JUMP」的人氣作品角色,且於 2018 年 11 月累計突破 400 萬下載人次等,從推出以來下載量穩定成長,廣為眾多玩家遊玩。
 
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  《JUMPTI 英雄氣泡》自營運起即將迎來 1 周年。隨著同類競爭作品逐漸增加,對此現狀《JUMPTI 英雄氣泡》該如何持續掌握玩家的心,讀者可從兩位製作人,LINE 的白井雄一朗及 WonderPlanet Inc. 的鷲見政明在本次的專訪中一探究竟。
 
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    製作人白井雄一朗(圖左)與鷲見政明(圖右)

推出至今 1 周年,遊戲內登場招式等選定標準為?

 
4Gamer:首先恭喜《JUMPTI 英雄氣泡》營運即將期滿 1 周年,非常恭喜。
 
白井:一回過神就過了一年,真的光陰似箭呢。
 
鷲見:對阿(笑)。感覺在忙於反映玩家要求與改善的版本升級之間,突然就這樣迎來 1 周年了。
 
4Gamer:想先請教《JUMPTI 英雄氣泡》是在什麼製作背景下誕生的呢?
 
白井:JUMPTI 英雄氣泡》開始營運的 2018 年,正值「週刊少年 JUMP」創刊 50 周年。在這個關鍵時刻,本公司與集英社當時正在進行貼圖贈送等合作活動,在那之中本公司對此提案了展開遊戲這個想法,這是整個企劃的開端。
 
4Gamer:所以是從 LINE 方面的提案而展開的製作企劃?
 
白井:是,既然要製作「週刊少年 JUMP」的遊戲,那該採用何種方式經營才好這個問題也有經過內部檢討。首先考量的是,「週刊少年 JUMP」擁有 50 年的歴史,獲得了廣泛年齢層的讀者支持,因此我們認為本作朝領域廣泛且容易上手的方向發展會是再好不過。
 
4Gamer:最終定案為益智類遊戲作品?
 
白井:是的。再加上「週刊少年 JUMP」的作品以戰鬥類作品佔多數,也都具有相當高的人氣,因此導入了 RPG 要素。
 
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  内容基本定案以後,也因此向曾製作《Crash Fever》等同類型益智類 RPG 作品的 WonderPlanet 邀請合作,至此這個企劃才算是正式啟動了。
 
4Gamer:受邀參與製作《JUMPTI 英雄氣泡》的時候,您的看法是?
 
鷲見:由於我也是「週刊少年 JUMP」的 1 名讀者,因此沒有多想就覺得「好想做!」。
 
  以 WonderPlanet 的立場來說,接獲 LINE 方面「要不要一起製作呢」這個消息當然馬上回應「可以」,便開始《JUMPTI 英雄氣泡》的開發。
 
  「將樂趣帶到世界的日常之中。」為理念的本公司來說,在我們的作品之中能夠出現「週刊少年 JUMP」的角色身影,著實令人感到本公司的理想獲得了更高層面的實現。
 
4Gamer:這個企劃實際開始以後,LINE 與 WonderPlanet 是以什麼樣的合作方式進行開發與營運的呢。
 
白井:主要職責分配為本公司發行、WonderPlanet 進行開發,不過在這個框架之外,我們雙方擁有讓《JUMPTI 英雄氣泡》此企劃成功推出這個共通目標,對此不斷進行意見交換與協議。
 
4Gamer:合作雙方互相協助以製作出更好的遊戲呢。那麼,登場於遊戲的參戰作品部分也是透過協商以後決定的囉?
 
白井:主要流程為互相提出候選作品,針對以什麼順序實裝才好等部分共同協商決定。之後,再向集英社確認本公司選用該作品是否可行。
 
  選擇作品的時候,特別注意的是作品的年代不能夠太過偏頗。舉例而言,倘若大量選擇人氣作品眾多的 1990 年代,也許能夠讓本作更容易打響知名度,然而《JUMPTI 英雄氣泡》也會喪失最為重視的 “ALL STAR 感”,因此我們會從各個年代之中平均選出眾多風格的作品。
 
4Gamer:作品選擇的過程中,想必也會決定遊戲內角色所使用的招式,如果選到沒有類似招式名稱的搞笑漫畫的話似乎會有些困難吧?
 
白井:確實招式的選擇容易程度根據作品有所不同。招式太多,該選擇哪一招才能真正打動玩家的情懷,或者是沒有招式「該怎麼辦」都會令人煩惱。選定基準具體來說,是以粉絲是否接受為最大的考量。
 
4Gamer:玩家對於以此理念實裝的這些招式又是哪些反應呢?
 
鷲見:關於招式的選擇「居然選擇這個,原來如此阿」的聲音很多呢。再來就是,時常成為玩家之間討論話題的「這個招式演出,忠於原作!」這點。
 
4Gamer:覺得還原原作最為突出的招式是哪一招呢?
 
鷲見:就屬《性感突擊隊外傳 太厲害了 MASARU 桑(セクシーコマンドー外伝 すごいよマサルさん)》的主角必殺技呢。那招就是先擺出 “艾麗澤的憂鬱(エリーゼのゆううつ,性感格鬥技基本前置動作,此時將手放在褲檔預備)” 後接 “LOVE・ME・DO(ラブ・ミー・ドゥー,後述)”,在原作是拉下褲子拉鍊給予精神打擊同時痛擊對手的招式,現代遊戲中直接拉下褲襠的話,會牽扯到一些成年問題因此不太妥當。為避免爭議特別用心於此招式的表現,下了相當多心力製作這招。
 
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白井:我還以為鷲見先生會說是《獵人 HUNTER×HUNTER》主角小傑的招式(笑)。
 
鷲見:小傑的我也很喜歡呢(笑)。角色招式方面,是由 WonderPlanet 內部最為喜愛「週刊少年 JUMP」的開發成員集合成立的 “JUMP 讀者委員會”,由他們提出「絕對非這招莫屬!」的意見支持,之後才會做選定。
 
4Gamer:所以招式演出部分的原作場景也是由這個委員會成員選出的囉?
 
鷲見:是阿。感覺「這個角色的話,就應該用這個原畫!」對此相當堅持。
 
  因此,雖然戰鬥過程有速刷功能可以跳過演出,還是希望各位玩家可以偶爾關掉,並仔細欣賞每個角色的必殺技呢。
 
白井:雖說稀有度最高的 5 星角色常常成為注目焦點,然而我們在稀有度較低的角色方面也投入了同等心力製作而成。期望能做到每位粉絲都能接受的品質控制,希望各位能肯定這些成果。
 
4Gamer:順帶一提,“JUMP 讀者委員會” 的會議是以什麼樣的步調進行的呢。
 
鷲見:會議每週舉行 1 次,剛開始的時候大概就是「用這個場景不就好了?」「不對,絕對這個比較好!」的感覺進度停滯不前,曾經有過到結束時用掉差不多 3 個小時(笑)。只不過,現在已經累積了不少足夠的必須知識,意見現在也比較容易統合了。
 

JUMPTI 英雄氣泡》今後也將伴隨玩家的心聲共同成長

 
4Gamer:您認為《JUMPTI 英雄氣泡》能夠獲得玩家支持的理由主要是因為哪個部分呢?
 
白井:由於聯名作品相當眾多,我認為有許多的人有興趣玩這款遊戲。最終希望各位都能夠滿意於遊戲本身的有趣之處。
 
4Gamer:這 1 年之間,遊戲内舉辦了很多的活動,請分享一下您最有印象的活動。
 
鷲見:以 1 個月 1 次的步調舉行的 “大特集祭”,是特別聚焦於 1 個作品的活動,使用《幽遊白書》作為 “大特集祭” 的第 1 彈時令我印象深刻。
 
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  畢竟先前本作並不會將重點放在特定作品上面,而是以廣泛且淺略的方式概括每個作品。然而,以各位粉絲玩家能夠更加深入接觸作品而感到高興為方針所舉辦的 “大特集祭”,獲得了許多粉絲的一致好評。原先預定 “大特集祭” 是以毎月舉辦為目標,這也是根據玩家的反饋決定了這個主要方向。
 
白井:由於我也共同參與營運,同樣對於《幽遊白書》的 “大特集祭” 相當有印象。如同鷲見先生方才所述,此次《幽遊白書》的 “大特集祭” 成為了《JUMPTI 英雄氣泡》的一大轉捩點,實在令我印象深刻。這次活動結束以後,相當樂見「接下來會是什麼作品?」並由衷期待 “大特集祭” 的玩家感想,這也讓我有了成功舉辦一個良好活動的自信。
 
4Gamer:“大特集祭” 在每個月都獲得玩家廣大的迴響呢。
 
鷲見:沒錯。“大特集祭” 現已成為了本作的人氣活動,持續獲得許多良好的意見反饋。
 
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4Gamer:對於選擇作品作為 “大特集祭” 的時候,想必玩家的心聲會是你們判斷的依據之一,想請教大概是怎麼挑選這些玩家的意見與要求呢。
 
鷲見:我與白井先生對於來自各位玩家的意見,無論是正向反饋還是批評指教,都會盡可能將這些意見看完。因此不只是 “大特集祭” 的作品,也會針對遊戲整體考量應改善的部分。
 
白井:只不過,主要還是必須以我們營運方為主體來制定遊戲的改善方向。根據企劃、營運成員所提出的意見,並汲取玩家對於現況想法的方式,逐步將各位的心聲反映到遊戲上面。
 
  現在 Twitter 有《JUMPTI 英雄氣泡》的官方帳號,以及我以製作人身分開設的帳號,在那獲得的意見都有慎重確認,並作為每次版本升級的參考。
 
4Gamer:意見與要求之中以哪些佔多數呢?
 
白井:正面回應的話,有不少「終於將這個作品用在大特集祭了嗎!謝謝!」的感謝。看到這些回應相當鼓勵人心。
 
4Gamer:作為執掌遊戲方向的高層直接獲取玩家意見這點實屬難得。
 
白井:由於我會參與生放送等演出,有許多出現在舞台前的機會,也因此有許多玩家的意見會直接傳到我這裡。雖說最終由全體營運來採納意見是理所當然的事情,不過由我來擔任這個窗口會更有效率。
 
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  此外,《JUMPTI 英雄氣泡》以外還有許多同類作品,然而玩家願意遊玩支持《JUMPTI 英雄氣泡》這一點肯定有背後的理由存在,由我們來分析並掌握出這些理由,也能夠更利於營運。與玩家的這些緊密聯繫,今後也會成為營運的必要助力。
 
4Gamer:1 月時舉辦的台北電玩展 2019 之中,發表了《JUMPTI 英雄氣泡》海外展開的消息,想請教這方面的更多詳情。
 
白井:現在預定於台灣,香港,澳門等地推出。WonderPlanet 曾以《Crash Fever》等作品在海外取得成功,因此我們相信《JUMPTI 英雄氣泡》也能夠獲得良好的營運,在此信頼之下託付給他們。
 
4Gamer:海外推出的版本內容,會有什麼與日本版的不同之處呢?
 
白井:由於是以日本版本為基礎,遊戲本身並不會有太大的變動。不過,目前預定針對海外需求做出一些適當的功能追加與調整。作品的追加時機與活動內容,也會配合海外情況進行調整。
 
4Gamer:畢竟日本與海外玩家的性質差異很大呢。另外,「週刊少年 JUMP」作品在歐美地區也相當有知名度,有打算在那些地區進行展開嗎?
 
白井:現在是以已推出地區的玩家能夠充分享受遊戲,並提供穩定的服務為最優先事項,目前除了方才所說地區以外沒有其他預定呢。
 
4Gamer:原來如此。想必這些海外展開在《JUMPTI 英雄氣泡》朝向 2 周年邁進的過程中,已經有許多內部考量,其中有那些是方便透露的呢?
 
白井:這 1 年間,與遊戲剛推出時相比活動內容已經有所改變,也追加了新的功能。現在是以提升這些追加內容的品質為優先,現在起的數個月都會將重點擺在内容的品質提升。
 
4Gamer:具體來說版本提升的方向性為何呢。
 
鷲見:現狀是以每個月舉辦 “大特集祭” 的步調進行,考量再推出一個與 “大特集祭” 不同能夠讓玩家共享盛事的活動。
 
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  舉例來說,目前為止的季節活動都沒有什麼太大動作的活動,想對此注入更多心力,比方說在夏天推出 “《JUMPTI 英雄氣泡》的夏天到了!” 這種感覺的活動。其他還有 “搞笑漫畫特集” 之類的感覺,並非針對單 1 作品,而是以同類型作品相互交會的活動感覺也會很有趣。
 
  這些目前還在構想階段,總之希望能夠提供讓玩家覺得有趣的遊戲內容。
 
4Gamer:也就是說目前還在尋求最佳點子的階段呢。
 
鷲見:是。還有,以開發方面的角度來說,收到了許多「隊伍編成很麻煩」的意見反饋。為解決這個問題,除了預定實裝角色的篩選功能,也會讓玩家能夠直接套用曾經使用過的隊伍等功能。
 
4Gamer:非常期待《JUMPTI 英雄氣泡》在往後的進化。
 
鷲見:“更加快樂,更加好玩” 是我們開發&營運的主題標語。我們仍會持續改善,以期能夠獲得「等這等好久了」的玩家回饋。此外,目前仍在籌備能夠與 “大特集祭” 相提並論的新內容,這部分請各位再作等待!
 
白井:這 1 年之間做的好與不好的事情很多,往後還是會持續接納玩家的意見,期待與各位共同讓本作變得更好更有趣。
 
4Gamer:非常感謝您接受本日的採訪。
 
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(C)JUMP 50th Anniversary (C)LINE Corporation (C)WonderPlanet Inc.

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