日前在韓國舉辦的「Nexon Developers Conference 19」第二天行程中,舉辦了一場主題為「實用於 2D RPG 遊戲《
心靈願望(Spiritwish)》的即時演算技術」的演講。登場的講者是開發《
心靈願望》的 NEON Studio 的 Park Jun-Hyuk(パク・ジョンヒョク,音譯)。
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身兼《心靈願望》開發團隊成員、藝術總監、技術總監的 Park Jun-Hyuk
《
心靈願望》是在 2018 年 11 月舉辦的活動:「G-Star 2018」中以試玩版參展的智慧型手機用 RPG 遊戲。目前已經在韓國正式上線,但目前在日本尚未有相關發展規劃。
首先,Park 介紹自己的經歷,他是因為金學奎(キム・ハッキュ)的招募才會進入 GRAVITY,並曾經參與 PC 平台的 RPG 遊戲《Arcturus(アークトゥルス)》的開發。依照他的說法,由於玩家對於《Arcturus》的嚴酷評價使他內心受挫,讓他逃離了 GRAVITY。
接下來,會場的螢幕上顯示了一張投影片。上面大大地寫著 12,000 張的數字,這是在《
RO 仙境傳說 Online》之中用來表現一個角色的動作所需要的精靈圖(Sprite)的張數。相同地,《
新楓之谷》需要的張數是 9,200 張,《
地下城與勇士》則是 2,500 張。
雖然《
地下城與勇士》的張數比較少,但搭配了 Skin 與配色的變化以後,總計則高達約 50 萬張。依據 Park 的說明,如果《
地下城與勇士》的角色僅由一人製作,即使每天工作 24 小時,也需要 57 年才能完成。
Park 說,只要套用在《
心靈願望》中採用的自動化技術,這樣的工作時間就有望可以降低至原本的一成。原先,《
心靈願望》是採用在角色的頭部設置 Billboard(ビルボード)(3D 繪圖時使用的板狀物件),並在該處覆蓋由動畫師製作的 3D 繪圖影像。
就結果來說,雖然可以產出令人滿意的品質,卻引發了新的問題。設計者的負擔降低了,但是動畫師的作業量增加了。
而且,由於不同動畫師之間的能力差異,越是複雜的動畫,品質上就越容易參差不齊。要能維持固定的品質,又要降低整體的作業量的話,Park 所得出的結論是「就只能自動化了」。
具體來說,目前有在自動化的部分包含頭髮的動畫或角色的顯示角度等。頭髮的動作是設定成類似鐘擺運動的形式,讓所有頭髮隨著一小部分的頭髮動作。並且讓 Z 軸也會受到 X 軸、Y 軸的動向影響,再讓圖層彼此重疊,製造出立體感。
表情方面的變更則是改採指令(Script)操控的製作方式,應用於所有角色上。雖然因為頭部的位置都是相同的,所以可以批次套用,但即使如此,還是必須細部調整。而由於在設定上會讓視線隨著頭部的動作方向而改變,所以也能自然地表現眼神的方向。
依照 Park 的說法,因為採用了這種技巧,所以「能將原本必須工作 50 萬小時的作業時間縮短到 1,250 小時」。另外,現在 Park 也引進了深層學習的技術,驗證是否能達成更高品質的自動化作業。
雖然《
心靈願望》是一款俯視視角與側面視角的遊戲,但 Park 也有提到,他也有要活用自動化技術去挑戰 VR 遊戲製作的想法。
最後,Park 回顧整場演講的內容,提到其實他原本是打算講解一些更為艱深的內容,而雖然現在的演講內容對於專家來說可能不夠充分,而對於初學者來說又有點困難,但仍他期望這次演講所想表達的內容能夠充分傳達給聽眾,演講也就到此結束。