《Iceborne》將會描寫《
魔物獵人 世界》本篇劇情完結之後的故事,有被冰雪包圍的極寒地帶全新場地「永霜凍土(渡りの凍て地)」登場,追加包含「冰呪龍(イヴェルカーナ)」在內的許多全新魔物,像是「轟龍(ティガレックス)」等出自過去作品的魔物,以及獵人的各式全新動作等各種不同的要素。
在 6 月下旬到 7 月初還舉辦遊戲公開測試,想必讓許多獵人都已經迫不及待,希望能「早點玩到正式版遊戲!」了吧。
這次我們對開發小組的辻本良三、藤岡要和市原大輔等人進行專訪,請教他們有關為什麼會開始製作《Iceborne》、本作新加入的要素會如何改變「狩獵」,以及在描寫魔物生態時的特別講究之處等話題。
媒體:今天還請多多指教。
首先想要教請《Iceborne》開始開發的時期與決定要開發的過程。
辻本良三(以下簡稱為辻本):在製作《
魔物獵人 世界》本篇時,就已經有預定要繼續製作擴張追加內容。不過《Iceborne》正式開始進入開發,還是要等到《
魔物獵人 世界》發售之後。
媒體:所以是在開發《
魔物獵人 世界》時,就已經有製作《Iceborne》的計畫了。
遊戲製作人 辻本良三
辻本:我們過去製作的擴張版遊戲,也就是所謂《G》系作品的方針,就是要更深入更濃厚探索無印版的魅力,讓玩家可以長期投入遊戲。
就《Iceborne》來說也是一樣,我們隨時都在思考「作為要讓玩家長期投入的擴張追加內容應該要有什麼要素」。當然也加入很多在《
魔物獵人 世界》發售之後,才認為必須要加入的要素。
媒體:《
魔物獵人 世界》除了這次即將推出的《Iceborne》之外,還會定期釋出追加遊戲內容,並調整遊戲平衡的遊戲更新對吧。
辻本:這些更新內容當然也是希望能讓玩家長期投入《
魔物獵人 世界》而準備,因為開發像《Iceborne》這樣的大型擴張追加內容要花上一段時間,所以是讓製作定期更新內容的團隊,和製作《Iceborne》的團隊分開來平行開發。
媒體:在 NINTENDO 3DS 等掌上型主機上的作品中,是以發售後釋出免費追加下載內容來提供這類的追加內容。不過在《
魔物獵人 世界》就轉變為釋出定期更新以及提供有限定期間的任務了呢。
辻本:因為和掌上型主機相比之下,家用主機的網路環境通常比較完善,所以也比較方便我們作業。
過去系列作的擴張追加內容都是以《G》系作品的型式,作為一款獨立遊戲發售,但這次的《Iceborne》則是當作追加下載內容,所以原本就有購買《
魔物獵人 世界》的玩家只要購買《Iceborne》,而初次接觸的玩家就可以購買同時收錄遊戲本篇和《Iceborne》的「Master Edition」。這也是因為在網路環境完善的家用主機上推出,才有辦法做到的事情。
魔物一樣也是生物 《魔物獵人 世界》和《Iceborne》在生態表現上的堅持
媒體:接著想請教為什麼會把《Iceborne》的遊戲舞台設定在寒冷地帶?
藤岡要(以下簡稱為藤岡):既然要製作超大型擴張追加內容,當然就一定要加入全新的魔物,但是《
魔物獵人》世界觀中的魔物其實會受到自然環境的強烈影響,因此會有很多環境沒有到位就無法登場的魔物存在。於是在思考《
魔物獵人 世界》中還不存在的環境後,寒冷地帶就被舉出來作為候選。
遊戲執行總監 / 美術總監 藤岡要
媒體:因為這次主要魔物是冰凍古龍「冰呪龍」,本來還以為是先有相關故事之後才會選上寒冷地帶作為舞台耶。
藤岡:嚴格來說其實沒有誰先誰後的問題,會把冰呪龍設定成冰屬性,一部份是因為把系列作過去出現的古龍一字排開,就會發現屬性很明顯有所偏差。「要拿寒冷地帶當舞台並讓冰系古龍登場」,是很早期就決定的事項。
媒體:說到冰系的古龍,過去系列作會在雪山登場的鋼龍(クシャルダオラ)就會施展冰屬性的攻擊呢。
藤岡:的確沒錯,只不過鋼龍原本設定是擁有「鋼鐵」身軀,並會以「強風」來擾亂環境的古龍。是因為冰這個屬性,在開發過程當中常常會碰上無魔物可用的情況,所以在過去作品中才會讓鋼龍出現在雪山並加上冰屬性。
由於鋼龍有在雪山深處脫皮的習性,也許是這樣才讓大家對鋼龍留下會在雪山對峙的印象吧。
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冰呪龍
媒體:可能是因為被吐息打中就會變雪人的印象太強了吧(笑)。
那關於這次作為寒冷地帶新場地登場的「永霜凍土」,有沒有什麼在環境表現或生態系上特別講究的地方呢?
藤岡:最講究的部份應該是雪的表現吧,在本作中,如果獵人在積雪中移動的話,經過的地方就會留下痕跡。雖然是個小細節,但其實是最能突顯出雪的表現,也是我們過去通常很難去計較的部份。我打一開始就先和遊戲設計師說「這個表現這次一定要做!」,然後才開始開發遊戲,但是一直到接近開發末期才搞定(笑)。
媒體:代表真的是很講究吧。
藤岡:的確沒錯,但確實很成功,也看到許多獵人表示:「光是走在雪地裡看到自己留下的痕跡就很有趣」,聽到這種意見就讓我感覺有去做真是太好了。
媒體:除了環境表現以外,從《
魔物獵人 世界》開始感覺也很注重魔物的生態表現。在《Iceborne》的遊戲測試中,也可以看到轟龍在啃咬岩壁來磨牙,或是迅龍(ナルガクルガ)在狩獵的模樣,是在過去系列作品中就已經有這麼仔細的設定了嗎?
藤岡:設定本身當然是從以前就存在,在過去系列作品當中,有試過以「生態影片」的型式來收錄遊戲中無法表現出來的生態設定,希望讓玩家可以更深入了解自己面對的魔物。
只不過近年來因為在遊戲中就可以做到很多不同的事情,所以我們認為讓獵人自己進入「生態影片」的世界,即時觀察到這些生態設定一定會更有趣。
媒體:原來如此,但另一方面,因為《
魔物獵人》畢竟是以狩獵魔物為主要內容的遊戲,對於這些在魔物生態上的細節表現,可能會有很多獵人其實根本沒有注意到才對。所以想請教到底為什麼會在《
魔物獵人 世界》和《Iceborne》當中,如此注重生態表現這些細節呢?
藤岡:《
魔物獵人》原本就是因為想要提供給玩家世界觀,讓他們從中找到自己獨特玩法,並且藉此發展出玩家各種溝通交流過程,所以才製作出來的遊戲,因此設定與世界觀就必須要有足夠的情報量。
如果沒有一些奇妙的小動作,追在魔物屁股後面也只會看到一樣的動作,那看起來就會很無趣。所以才會在魔物和環境設定上盡可能製作出更多細節。
媒體:也有不少玩家表示光看魔物的生態就很有趣呢。
藤岡:了解魔物生態的人,就可以和不了解魔物生態的人說「你知不知道那個魔物會做這種事?」,在玩家之間發展出不同的溝通交流過程,我們很重視這個部份。
對於單純當作動作遊戲來玩的玩家,也許是比較不容易發現沒錯,但我們在這次也加入很多,會讓人忍不住想和朋友炫耀自己很了解生態的要素。
媒體:像古龍也有很多意外可愛的動作對吧,比如說滅盡龍(ネルギガンテ)就會睡昏頭在地上滾來滾去。
藤岡:就是說啊(笑),因為在《Iceborne》當中還加入觀賞模式(ビューモード)的關係,所以在遊戲測試時就有不少獵人上傳自己拍攝的魔物生態影片,我們看到也感覺非常開心。
媒體:《
魔物獵人 世界》連故事劇情都有特別注重古龍的生態,很濃密描寫出「魔物也是這個世界的一部份」。在系列作首次有完整故事劇情的《
魔物獵人 4》當中的天迴龍(シャガルマガラ),也有很多會讓人感到「啊,牠其實也只是在過自己的生活……」,而令人有些眼眶泛紅的描寫呢。
藤岡:在了解魔物生態時,有時真的會讓人有些感傷。從表面上來看,遊戲的故事大多是在強調人類遭受到的損害部份,但其實魔物也只是盡可能想要讓自己活下去而已。如果能夠讓獵人在故事中感受到這種關於生命根源的元素,進而對在自己眼前活動的魔物感到興趣的話,那就再好也不過了。
Master Rank 是針對全破《魔物獵人 世界》主線故事後的玩家,一個有挑戰性的難度
媒體:這次新加入的 Master Rank,是從《
魔物獵人 世界》故事本篇最後,成功討伐冥燈龍(ゼノ・ジーヴァ)後就可挑戰,所以難度大概也是玩到這個階段的玩家就能順利挑戰嗎?
藤岡:因為是緊接在冥燈龍之後的任務,所以只要在《
魔物獵人 世界》故事本篇通關之後,有再略為深入鑽研就能夠順利挑戰的難度。只不過畢竟是 Master Rank,還是需要有一定程度的防禦力,以及相對夠力的技能組成才行。因此在剛討伐完冥燈龍後就馬上挑戰的話,想要一口氣通關可能是有些困難。
媒體:那對於已經玩透像歷戰王等高難度遊戲內容的玩家來說呢?
藤岡:對於現在依然在深入鑽研遊戲的玩家來說,在 Master Rank 初期應該能用目前使用的裝備一口氣通關才對。但依照深入鑽研的程度不同,會碰上難關的場面大概也都不一樣,在碰到這種難關的時候,就可以重新審視自己的裝備。
市原大輔(以下簡稱為市原):其實任務難度調整,是我們這次花了最多功夫的部份。這是因為每個玩家鑽研遊戲的程度都不一樣,所以我們碰上的第一個問題就是該以哪一類的玩家為目標。
如果設定成沒有徹底玩透《
魔物獵人 世界》的玩家就無法挑戰的難度,那入門的門檻實在是太高,因此我們這次才針對有完成討伐冥燈龍、好好享受《
魔物獵人 世界》故事本篇的玩家,設計成對他們來說會有適度挑戰性的難度。
以對於有更深入鑽研遊戲的玩家來說,因為本身有技術和裝備上的優勢,所以在 Master Rank 初期應該是可以輕鬆過關的難度為前提下去調整。
遊戲總監:市原大輔
藤岡:因為我們也不希望玩家在遊戲中花費的時間會白白浪費掉,大家花上大筆時間製作出來的裝備,就算是進入 Master Rank 以後也一樣可以通用。
媒體:在《Iceborne》當中,集會區域項目可以做更加細節的調整,像是鏡頭速度等遊戲設定也有加以修改,整體遊戲玩起來都更加方便。特別是新據點月辰(セリエナ),和星辰(アステラ)相較之下各種設施都集合在一起,使用時就不需要跑來跑去,這些也都是為了回應玩家的意見嗎?
市原:這是我們聽取玩家的意見,同時也考慮到要配合世界觀所打造出來的據點。說得極端一點,在製作據點時最方便的設計,那就是讓各種設施直接排成一列就好。我們之所以沒有這樣做,就是因為在營造出《
魔物獵人》的世界觀時,據點是一個很重要的元素。
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全新據點月辰
藤岡:其實我們開發團隊在製作星辰的時候,也是有認知到「據點範圍小一點會比較方便」。實際上在《
魔物獵人 世界》開發過程中,也有製作過規模比現在還小的星辰,但是據點規模弄得越小,就越容易讓人覺得「咦?數百人規模的調查團就住在這麼窄的地方哦?」,故事的描寫就會失去說服力。為了讓玩家能徹底感受到遊戲世界觀,才會使用規模如此廣大的據點。
市原:雖然星辰是個廣大的據點,但這次的月辰是一個位在未開拓土地上的前線據點,要是太廣大的話,反而會讓人懷疑「什麼時候搞出這麼大的據點了啊?」。
媒體:要優先考量到世界觀對吧。
藤岡:沒錯,但是月辰並不只是一個狹窄的據點,還特別弄出一些小卷弄,打造出讓人可以四處閒逛的有趣據點。除此之外在集會區域用餐時,還可以看到料理是怎麼被送上來的,在細節部份上也很講究,所以也要請大家有空時記得仔細觀察。
藤岡:果然是會先想到這個吧(笑),但是關於這個溫泉,我們倒不是特別參過系列過去作品,而是因為這次舞台是寒冷地帶,覺得大家狩獵回來應該會想要有個地方可以暖暖身子,才會決定要加入溫泉。大家可以泡在溫泉裡面閒聊,甚至是打打水仗應該也不錯。
媒體:使用觀賞模式拍下記念照片好像也很有趣。
藤岡:這次因為想要讓大家集合在集會區域裡一起玩遊戲,所以除了提升集會區域使用方便性外,也擴張了能讓玩家進行交流的區域。
可以調整裝備,一邊聊天一邊執行任務,大部份的事情都可以在集會區域裡面完成,就請大家不管是要拍攝記念照片還是要怎麼玩,都可以依照自己的需求來玩遊戲。
媒體:另外本作還追加了「魔物駕馭(モンスターライド)」這個全新的移動手段,一聽到「駕馭魔物」就會讓人想到《
魔物獵人 物語(モンスターハンター ストーリーズ)》,所以想請教「騎士(ライダー)」和「獵人」可以駕馭的魔物,其基準是不是也有詳細設定呢?
市原:這次可以駕馭的魔物,只有能和隨從艾路(オトモアイルー)當上「朋友(オトモダチ)」的魔物。是和原獸人學習過怎麼駕馭魔物的隨從艾路,教導獵人「是要這樣駕馭魔物的啦,主人」。所以就不能駕馭完全無法與其溝通的魔物。
辻本:騎士是直接透過「絆石」,和魔物建立起感情使其成為「隨行獸(オトモン)」,這部份是完全不同之處。
藤岡:「騎士」是天生就和魔物擁有高度親和力的種族,而「獵人」則是在日常生活中逐漸和魔物接觸的種族,雙方的基本背景並不一樣。這次可以認為是因為有原獸人助一臂之力,才讓獵人有辦法駕馭魔物。
因為飛翔爪與各武器的新增動作,讓使用率也出現變動……!?
媒體:接下來想要開始談有關「狩獵」的新要素,這次最大的賣點就是所有武器都改為在拔刀時也能使用投射器(スリンガー),並且加入全新動作「飛翔爪」,在這邊想要請教新增這些要素有什麼用意。
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飛翔爪
藤岡:原本《
魔物獵人 世界》在設計動作時的概念,就是「利用投射器或環境來控制魔物,製造對自己有利的發展」。
而在製作《Iceborne》時,就打算要繼續拓展這個概念,所以就讓所有武器都能在拔刀時使用投射器,並且加入飛翔爪這個可以直接控制魔物動向的手段。
市原:另外就是希望能夠強化各種武器在戰鬥時扮演的不同角色。
比如說單發攻擊力強悍的武器,在利用飛翔爪發動攻擊時,可以令魔物肉質軟化,其使受到的傷害變大;而攻擊次數比較多的武器,想要軟化肉質就必須要攀上魔物好幾次發動攻擊才行,但使用武器攻擊時會掉落投射器的子彈。
藤岡:因為可以把魔物擊飛去撞牆,也可以用武器攻擊來軟化肉質,希望大家可以依照當時戰況,擁有更多不動的行動選擇。
媒體:投射器到目前為止,感覺都比較偏向輔助。但這次只要保持投射器裡一直都有裝滿子彈,就可以增加更多攻擊選擇。會改變玩家的思維,讓人想「就算是石頭也好,反正先撿起來裝」。
藤岡:因為我們希望不管是使用哪一種武器,都會更重視投射器的功用,如果大家在玩《Iceborne》時會這樣想的話就太好了。
市原:但另一方面,如果改變了武器本身的用法,也很有可能會讓原本使用該武器的玩家產生混亂。所以飛翔爪就是在要維持基礎戰術的前提下,再加上更多四人合作時要考慮如何行動的要素,希望能讓遊戲更有深度。
另外對於《
魔物獵人》來說,「記好各個場地的特色和配置來狩獵」也是一種深入鑽研的要素。有記下場地配置的玩家,就可以說「那邊有投射器子彈,先繞過去撿幾發」,就算沒有特別去記的人,也只要選擇容易打落投射器子彈的武器,就能夠施展「我攀上魔物打一些投射器子彈下來」,「那我就負責撿子彈囉」,像這樣互相合作的戰術。
媒體:除此之外比較大的更動,應該就是這次裝衣也可以裝備裝飾品,為什麼會加入這種設計呢?
市原:這是因為我們感覺目前玩家使用裝衣的選擇好像點少。
媒體:像是不動裝衣、轉身裝衣和迴壁裝衣這幾件的確是比較常有人使用,還有不少很少會有人帶出來的裝衣存在。
市原:雖然其他裝衣能好好活用的話也是很強悍,但是轉身和不動第一眼看上去的衝擊力還是最讓人印象深刻,所以使用比率就有出現不小的偏差。
製作《Iceborne》正好是一個重新審查裝衣平衡的機會,為了讓玩家可以注意到其他的裝衣,所以才會變更成可以加上裝飾品。
媒體:裝衣的裝飾品和武器與防具不同,只有在披上裝衣時會發動對吧?
市原:沒錯,除了武器和防具的技能外,還會再追加上裝衣效果與裝飾品的效果,考慮到效果之間互相連攜的效用,應該就能讓玩家有更多選擇,也讓遊戲更加有趣。
藤岡:每個裝衣可以使用的插槽數量也不一樣,裝衣本身的效果時間也會讓使用感有所不同。像轉身和不動這種本身效果就很強悍的裝衣,因為原本效果時間就短,能獲得裝飾品效果的時間自然也比較短。
市原:反過來說像是滑空裝衣等效果時間較長的裝衣,搞不好就會重新獲得矚目。
媒體:真是讓人期待《Iceborne》的技能組成會變成什麼樣子呢。
除此之外在《Iceborne》當中,還追加了「兩個人遊玩時」的難度,原本在《
魔物獵人 世界》裡,難度就只有「單機時」和「多人遊戲時」對吧?
市原:是啊,原本只要是「多人遊戲」,不管是兩個人還是四個人,遊戲難度都是一樣,所以就造成「兩個人玩時最為困難」這種詭異的狀態。結果在多人遊戲時,就會發生「那等到有四個人再出發吧」的狀況,這次我們就想要解決這個問題。
難得有救難信號這個全新的系統,能夠隨時隨地讓其他玩家加入遊戲,卻搞得「只有兩個人的話會讓人不想出發」,這完全偏離我們原本開發時的用意。
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圖片來自 7 月 11 日播出的「開發日誌 Vol.1(デベロッパーズダイアリー Vol.1)」影片
藤岡:因為也有很多人可能是夫妻一起、親子一起,或者是和好友一起玩遊戲。原本的設計就變成讓這些人必須要挑戰難度最高的設定。
辻本:另外在原本的成員有事必須要中途離開任務時,也會配合目前參加人數來調整難度。
《
魔物獵人 世界》時只要切換到多人遊戲之後,就算有人離開難度也不會降低,但是這次就調整到任務中難度也會對應目前參加人數即時變化。
媒體:有全新動作還有這麼多系統上的調整,想必讓遊戲玩起來感覺也很不一樣吧。話說回來,在《
魔物獵人 世界》世界當中可以看到每種武器的玩家使用比率,那在之前《Iceborne》遊戲測試時武器使用率有什麼變化嗎?《
魔物獵人 世界》在 2019 年 6 月時的使用率是第一名太刀、第二名弓、第三名大劍。
藤岡:太刀依然是第一名沒有變,但原本一直是使用率最後一名的狩獵笛,在《Iceborne》遊戲測試時順位有所提升哦。
媒體:真令人意外。
市原:在第二次遊戲測試時,順位向上爬了四名呢。
媒體:這次因為有飛翔爪,在使用狩獵笛或是大錘(ハンマー)時,面對頭部位置較高的魔物,只要利用攀爬動作的確是比較方便攻擊頭部,而且狩獵笛那個一直轉圈圈的新動作用起來也很有趣呢。
藤岡:另外還有一點細節,像是在左右揮動攻擊時速度也有提升等等。我們認為在《Iceborne》遊戲測試中,應該是讓許多玩家對狩獵笛留下一個留好的印象才對。
媒體:因為必須要同時兼顧管理旋律率果和攻擊,的確是讓人感覺很困難的武器呢。
藤岡:但是隊上有個人拿狩獵笛的話就會很方便啊。
在玩《
魔物獵人 世界》時也許會讓人有些遲疑,但這次用起來也更加方便,希望可以讓更多獵人拿起狩獵笛就好了。
辻本:武器使用率在不同國家其實也有些不一樣,於日本國內一直是第一名的太刀,在某些地方順位也會有變動。
藤岡:也有斬擊斧(スラッシュアックス)特別受歡迎的地方哦,詢問海外玩家的意見之後,得到「會變形的武器感覺很有趣啊!」這樣子的回答。
媒體:真讓人期待正式發售後的武器使用率會有什麼變化呢。
正舉辦星辰祭,為迎接《Iceborne》把該做的事做一做吧!
媒體:目前在《
魔物獵人 世界》,正在舉辦從 7 月 26 日開始至 8 月 30 日為止的「星辰祭」,幾乎可以玩到所有只有有限期間內提供的活動任務。請問這是為了在《Iceborne》發售前夕,提供給新玩家或者是回鍋回家暖身的機會嗎?
辻本:的確是這樣,這次舉辦星辰祭確實是有一部份要針對這些玩家的考量。實際上隨著《Iceborne》發售日接近,《
魔物獵人 世界》的活動玩家人數也開始在增加。不過就算是一直有持續在玩的玩家當中,其實也是有「想要在《Iceborne》發售之前再玩一次那個合作任務!」的人存在才對。這次的星辰祭,也有一部份是為了要滿足這些玩家。
市原:當玩家想說「在《Iceborne》發售前先回遊戲裡看一看好了」,但一回來就發現沒有自己想玩的任務,那也太令人難過啦。希望藉著舉辦活動,能讓玩家先玩各種事件任務暖身,等到重新熟練動作以後,就可以直接進入《Iceborne》。
媒體:我身邊的玩家在回鍋之後,馬上就有人看到貝希摩斯(ベヒーモス)有多強悍而啞口無言呢(笑)。
藤岡:久久回個鍋,就發現遊戲裡出大事,的確是會讓人吃驚(笑)。
辻本:在回鍋玩家中也有人對於遊戲加入貝希摩斯而感到相當吃驚,希望能夠藉這次「星辰祭」,吸引到更多人回到遊戲裡面來。
媒體:為了迎接《Iceborne》,必須要做好準備呢。
那今天時間差不多要到了,在最後請對正在期待《Iceborne》正式發售的玩家們說幾句話吧。
市原:《Iceborne》是我們為了「讓多人遊戲更加熱鬧」而開發的內容,在這個遊戲裡有已經把《
魔物獵人 世界》玩到全破的玩家、打算從《Iceborne》開始入門的玩家,還是在《
魔物獵人 世界》中途挫折離開,卻又想要重新開始挑戰的玩家等等,有許多遊戲經歷不同的玩家存在。
在能夠與這些人一起享受遊戲的《Iceborne》當中,還有加入幫助資歷比自己低的獵人也能獲得額外好處的設計,而且收集痕跡需要花費的時間也有減輕。我們開發小組也是盡全力在開發,希望大家可以繼續關注。
藤岡:託大家的福,《
魔物獵人 世界》獲得許多玩家支持,我們開發小組全員都感到十分高興。在《Iceborne》當中,為了讓各位玩家能夠感受到《魔物獵列》系列作一路走來的歷史,所以讓許多在過去系列作有登場的當紅魔物,以及代表特定作品的招牌魔物登場。
希望系列作品老獵人看到後會感覺懷念,而第一次接觸《
魔物獵人》的玩家也能夠在遊戲中感受我們過去的歷史,想必一定可以讓《
魔物獵人》的世界更加寬廣開闊才對。希望大家繼續密切期待遊戲推出。
辻本:距離發售已經只剩下一個月,但還是有很多尚未發表的全新情報,應該會在接下來這一個月內陸續發表,敬請大家期待。
另外和《
魔物獵人 世界》一樣,《Iceborne》也會在發售之後持續推出遊戲更新,我們也在檢討更多能炒熱遊戲氣氛的政策,希望大家可以再多等一會。
媒體:感謝三位今天接受採訪。
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