MMORPG 新作 《Project Eternal》製作人專訪 主打特色不只侷限於「畫質的追求」

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-08-22 12:52:44 原文出處

  ASOBIMO 預定在 2019 年秋季推出 MMORPG 新作《Project Eternal(プロジェクト エターナル)》(iOS / Android)。在 2019 年 5 月實施了第 1 次封閉 β 測試,以遊戲中出眾的畫質表現吸引了眾多目光。
 
  不過本作的看點並不僅只如此。在第 1 次 CBT 的時候可使用 4 個職業進行冒險,豐富的支線任務,多人協力挑戰關卡等部分的遊戲系統也讓玩家驚豔不已,充分讓參與人員感受到本作 “不只是畫質很好”,另外還具備了很多的 MMORPG 風味特色。
 
  話說回來,像是本作主軸的世界觀設定與襯托冒險內容的遊戲系統,確實還有許多尚未曝光的未知內容,有些將在預定今夏舉辦的第 2 次 CBT 提供玩家繼續探索。本次 4Gamer 有幸在此之前先行訪問到指揮遊戲製作的製作人守田弘道,專訪中獲得了許多目前尚未公開的情報,無論是想要參加第 2 次 CBT 的玩家,或者是喜歡接觸 “硬派 MMORPG” 的讀者都可參考以下訪問內容。
 

匠心獨具的晝夜,天候變化
對畫質展現極致追求的 MMORPG

 
4Gamer:今天還請多指教。想必看過《Project Eternal》情報直播的讀者會有印象,不過還是先請您簡單介紹一下您的履歷與這次企劃的工作內容。
 
守田弘道(以下,守田):履歷的部分就是以我進入 Square(現 Square・Enix)工作為開始呢。我曾以設計師的身分參與《Final Fantasy VIII》的製作,接著也有參加「IX」「X」等續作以及《王國之心》《王國之心 2》的開發。在《Final Fantasy XIV》之後來到 ASOBIMO,並擔任《Stellacept Online(ステラセプトオンライン - 星骸の継承者 -)》的美術總監直到現在。
 
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  《Project Eternal》的部分我兼任了製作人與總監,美術總監等身分,掌握全體進度的同時進行建模的設計指導。
 
4Gamer:由於出身是設計師的其中一員,因此能夠兼任美術總監的工作呢。這個發展聽起來很自然。
 
守田:在這個企劃中必須當個萬能的達人呢(笑)。
 
4Gamer:在決定以高品質的 3D 畫質作為賣點時,您作為企劃核心人物在考量美術與建模等強項的時候,果然是因為企劃的開端就秉持主打 “畫質特色” 這個既定信念嗎?
 
守田:沒錯。我們是以 “最好的畫質為目標” 這個方針作為起點。開發初期將打光與陰影以即時方式來模擬,這是為了檢驗晝夜變化與天候變化的光影表現,到底能夠在手機上獲得多少程度的呈現。
 
4Gamer:通常會以白天光亮,夜晚昏暗這兩種情境來表現遊戲中的晝夜轉換。然而如果參考本作目前公開的晝夜變化動畫,能夠看到不只是根據太陽的移動決定影子的軌跡,還能看到街景映照著夕陽的餘暉,建築物入夜打開燈光的瞬間等等,這些遊戲世界裡與時間經過緊密連結的豐富表情,著實令人讚嘆。
 
守田:我們對這部分的作工要求相當嚴謹,影子位置的變化方式也是重點之一。我們也有在場地上放置大型的建築物,如果前往大規模的城鎮可以欣賞到相當美麗的夜景。
 
4Gamer:這真是令人期待。透過晝夜與天候變化來增強遊戲內的場景表現,更能夠讓玩家感覺自己置身在那個世界裡面,更加提升遊玩時的帶入感。
 
守田:關於這點,鑒於許多最近的手機 MMORPG 作品能夠使用空拍功能,因此移動攝影機(視角)來達成 “一覽無遺” 這點也是本作的核心概念之一。
 
  另外我們也特別致力於角色模組、怪物、場景物件的製作,力求整體擁有一種滑順的質感。在城鎮中有停留巨大飛空艇的地方,希望玩家能夠在第 2 次 CBT 觀賞這個景點的晝夜變化等特殊演出。
 
新作 MMORPG《Project Eternal》遊戲場域的晝夜變化動畫公開
 
4Gamer:觀看日前公開的遊戲形象美術以後,能夠大致明白本作是以什麼樣的時代背景作為舞台。我的印象感覺這是一個描寫偉大史詩發展的硬派世界觀,不過還是想請教這其實是什麼樣的劇情呢?
 
守田:這是一個在各勢力之間的紛爭逐漸解決的過程中,依此構成這個世界脈絡的歷史故事。故事描寫主人公所屬在諾爾達尼亞神聖國(ノルダニア神聖国)這個國家,時而與他國戰爭,時而彼此協助,在國與國之間的鬥爭中奮鬥的故事劇情。在某些時候會出現選項讓玩家選擇,這部分的心境也值得仔細玩味。
 
4Gamer:也就是說,以諾爾達尼亞神聖國為中心描寫與他國的關係發展囉?
 
守田:的確會是這樣。我們想以敘述宏偉歷史篇章的方式,讓玩家感受到除了 JRPG 以外,更像是海外營運的老派 MMORPG 遊戲氣氛。不過也是會有可愛的角色、幻想種族妖精、羊之類的甘草角色登場。
 
  在嚴謹的歷史巨輪轉動之際,我們致力呈現的作品目標是,在既定的劇情發展之中,還是能夠讓每個玩家在這個過程留下專屬於自己的生活故事。
 
  也就是說玩家參與這個主要世界觀,由我們來擔任遊戲本身的歷史推手,剩下的則是讓玩家全權自由發揮。
 
4Gamer:主線劇情是透過破關的方式進行的嗎?
 
守田:對。如同第 1 次 CBT 的方式,透過承接關卡委託的方式進行劇情,另外在主線故事以外還到處存在許多支線劇情。在接下來的第 2 次 CBT,我們總計準備了 200 多個體驗主線劇情的相關委託以及支線任務。正式營運的時候預計增加至 600 個左右,我們認為即使是支線劇情也能夠讓玩家感受到遊戲樂趣。
 
4Gamer:遊戲支線任務豐富的情況下常常會讓玩家喜歡先跑支線,不曉得不打主線劇情會怎麼影響遊戲本身的進行,這點令人非常在意。
 
守田:即使不玩主線劇情也能夠順利進行遊戲。主線以外我們也在支線劇情中準備了一些有連續性的系列劇情,玩家可以盡情選擇自己的遊戲方式。
 
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遊戲形象美術

 
  諾爾達尼亞神聖國的聖都「KING SPOT(キングスポート)」坐落在大海上的巨大球體地形 “SPHERE(スフィア)”。船頭指向諾克西亞大陸(ノックシア大陸)盡頭起飛的飛空艇甲板上,獨自站著一名受到偉大使命牽引的青年。
 
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  青年眼中所視的究竟是美不勝收的諾爾達尼亞聖都風光,還是自己雙肩承受的命運。充滿信念的青色雙瞳沒有迷惘。
 
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  在戰士的吼聲震天的戰場中,有兩名獨樹一格的華美女性―─綠髮的射手射出的弓矢精準擊中獵物,想必會令眾多的同袍為此士氣大振吧。與之相對,紫衣的魔女彷彿在嘲笑敵人一般提起細劍,戰場中充斥著亡者的陰影,即將被更加混沌的情勢所吞噬。
 
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  人狼族「格爾芬(ガルフィン)」的咆哮在戰場中如雷貫耳。與露出獠牙的巨獸對峙的是,兩名自幼共同克服眾多苦難的騎士。
 
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經過第 1 次 CBT 後更加進化的《Project Eternal
切換職業特性的多元化遊玩風格

 
4Gamer:在 5 月進行完畢的第 1 次 CBT 提供了場域狩獵活動與多人遊玩的地下城攻略,還有以支線任務為主的遊戲內容。該次實際參加封測的玩家對此有哪些回饋呢?
 
守田:參加人員的男女比率約佔 7:3,年齡層方面以 20~30 歲的玩家佔大宗。該次由於是以壓力測試為主的封閉測試,因此第 1 次 CBT 提供的功能相當有限,然而也有一些深入經營的玩家,其實我們沒想到能夠讓玩家投入到這種程度(笑)。
 
  回饋部分,我們收到了許多畫質建模方面的意見,也有一些意見是和系統部分有關。
 
4Gamer:具體來說都是些什麼意見呢?
 
守田:舉例來說像是缺乏速度感、人數過多導致怪物太少、讀取時間太長、沒有捏角色的部分等意見呢。上述這些部分都將在第 2 次 CBT 進行一定程度的改善,而且我們決定在暫定版也釋出角色製作的功能。玩家可以選擇臉型、髮型、瞳色、膚色、髮色、語音來製作角色。目前提供的組件恐怕還沒有太多,不過我們預定在正式推出時增加能夠選擇的組件種類。
 
  另外在角色製作階段,也能夠改變遊戲中負責導航功能的 “妖精” 外觀。
 
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4Gamer:妖精將在遊戲中陪伴玩家呢。除了創角部分,另外還有哪些能讓玩家在外觀上展現個人特色的要素呢?
 
守田:這部分在第 2 次 CBT 的時候無法體驗,不過其實本作也有裝備造型的功能。穿著在身上的裝備將反映在角色的外觀上,角色外觀不只是重視裝備性能,玩家也能以自己喜歡的裝備外觀來顯示。如果遇到外觀喜歡卻很弱的裝備,同時又有外觀不喜歡卻很強的裝備,就能夠好好利用這個功能。
 
4Gamer:正式推出時,玩家就可以兼顧身上裝備的強度與自己喜歡的外觀呢。
 
守田:其他意見像是怪物資源容易枯竭這點,我們的對應方式是縮短重生的時間,或是簡單增加怪物的配置數量。
 
  關於希望改善速度感的意見,初期設定的確有點太低所以我們也進行了調整。只不過,由於湊齊裝備以後將能提升角色的移動速度,對於遊戲整體進行也能夠稍有加速。這部分由於牽扯到每個職業特性的不同,如果我們將初期速度設定太高的話,往後透過裝備提升的速度將會超過界限,必須承認這相當困難。
 
4Gamer:原來如此。實際參與第 1 次 CBT 以後,感覺多人挑戰地下城的配對部分如果能夠更順暢就太好了,關於這部分預定有要做什麼變更、調整嗎?
 
守田:這部分沒有預定要改動。第 2 次 CBT 開始將可以根據每個職業的不同切換特性,自動配對功能也會有更明確的標準。透過自動配對組隊的時候,以攻擊手 3 名、坦克 1 名、補師 1 名作為進入地下城的配對標準,如果是預組隊伍的話即使是全員攻擊手,或是人數較少也能進入關卡挑戰。
 
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4Gamer:請介紹一下每個職業擁有的特性是什麼意思呢?
 
守田:比方說如果是聖騎士(パラディン)的話,在第 1 次 CBT 只具備 “坦克” 的特性,在這之後將增加 “補師” 與 “攻擊手” 的特性,讓玩家能夠在任何時候切換成想要的特性。即使是相同職業也可以在戰鬥中擔任不同的職責呢。每個職業的特性在冒險開始時都預設為攻擊手,在到達角色等級 10 的時候就能夠選擇其他的特性。
 
4Gamer:原來如此。
 
守田:戰士(ウォーリアー)的特性可分為對單體敵人特化的攻擊手,對複數敵人特化的攻擊手,以及坦克。聖騎士可以在攻擊手、坦克、補師之間作切換。法師(メイジ)根據特性擁有炎、冰、無屬性,能夠使用的屬性效果不同。炎是 DoT(Damage over Time / 持續給予傷害)輸出專家,冰則是特化為阻礙或牽制等 CC(範圍控場),無屬性能夠以沒有詠唱時間的戰鬥方式以量取勝。牧師(プリースト)則有重視回復技能的補師,能夠學習減少承受傷害技能的補師,以及攻擊手這 3 種特性。雖然需要一點操作技術,不過牧師如果操作得宜可以幾乎沒有受傷的方式進行戰鬥。
 
4Gamer:特性會影響每個職業在戰場上的職責,也就是說根據特性不同可以使用的技能也會有所不同呢?
 
守田:沒錯,根據特性不同所能使用的技能也會不一樣。值得提醒的是,由於技能升級所需的資源有限,我推薦先選擇其中 1 個特性來專心培養。如果以重視平衡的方式來培養角色的話,很可能遇到樣樣通樣樣鬆的窘境。
 
4Gamer:透過切換特性,就能夠展現出相當不同的遊玩風格,即使是相同職業共同作戰同也能夠順利分配工作。順帶一提,除了特性以外如果還想變更職業的話呢?
 
守田:由於遊戲中沒有變更職業的功能,可能必須重創一個角色。雖說如此,目前是根據已實裝的職業數量來決定玩家可遊玩的角色檔案,這部分的保障可以放心。
 
  正式推出以後預計實裝遠距離攻擊手的新職業獵人(ハンター),也會配合新職業的推出增加新的可創角額度。接下來還構想預計實裝格鬥系的職業,更往後的時候還會實裝武士。
 
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4Gamer:第 2 次 CBT 除了新手教學,角色創造,以及前面所述的職業遊玩風格的多樣化,道具生產功能的追加似乎也是玩家重視的主題之一,請問這將是什麼樣的內容呢?
 
守田:我們預定導入鍛冶與錬金術等技術,在地下城獲取製作配方與必要素材來製作裝備品。道具生產這項功能的各技術將擁有個別的等級與熟練值,等級越高就越能做出更好的裝備。目前的構想是鍛冶、錬金術、裁縫、製革、機工學、雕金、魔法賦予,希望能在正式推出時將這些技術實裝到遊戲內。
 
  屆時將可製作出武器或防具等裝備品並加以強化,想必比起第 1 次 CBT 增加更多角色育成上的選擇。
 
4Gamer:另外生産也具備相當繁多的種類呢。
 
守田:我們其實準備了很多(笑)。像是藥草,採掘,剝皮與採樣等各種生產方式,光是鑽研生産這部分功能就能擁有很多樂趣喔。
 
4Gamer:生產系統齊全,能夠製作出裝備品以後,或許也會有玩家開始關心本作在正式推出時的收益方式吧。比方說,如果有實裝裝備抽卡的情況,玩家生産的與抽卡所獲得的裝備性能差異可能會有多大呢?
 
守田:本作預定會實裝裝備抽卡這個功能。與遊戲內透過生產獲得的道具相比,道具等級與基本數值都相同,不同的是各自擁有不同的附加數值。由於特徴不太相同,到底哪邊才比較好其實無法一語道盡。到底哪邊的好壞還請玩家自己嘗試與感受呢。
 
  本作的收益方式,基本上以讓玩家 “省時” 為主,像是為了讓裝備強化不會失敗可以選擇付費當作保險。隨著裝備強化階段的提升成功機率也會跟著下降,如果說強化失敗的話強化値就會下降。付費基本上只會影響到遊戲進程的花費時間而已,如果玩家擁有充分的時間與運氣,即使不花錢也能夠順利變強。
 
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運用 “戰術” 讓自動戰鬥更加舒適
第 2 次 CBT 的矚目焦點

 
4Gamer:除了已經公開的情報以外,請問還有那些能夠在第 2 次 CBT 體驗的焦點要素嗎?
 
守田:就屬能夠設定自動戰鬥中戰鬥方式與細部指令的 “戰術” 系統了。這是一項只要設定好行動條件與應對方法,玩家角色就會根據指示內容自動進行戰鬥的便利功能。不過對初心者而言,可能是沒辦法輕易駕馭的要素。從一開始就有提供基礎的預設範本,不過只要下一番工夫研究的話即使是自動也會展現聰明的行動方式,這點可以讓玩家自行摸索與調整。
 
4Gamer:透過戰術到底能夠達成什麼程度的操作呢?
 
守田:舉例而言像是與敵距離 30m 的時候施展遠距離攻撃,HP 在 50%以下就會使用回復道具,敵人 HP 在 80%以上的話就使用這個技能,至於具體能到什麼樣的細部設定還請玩家透過自己的雙眼確認。
 
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  除此之外,還能夠設定組隊用與單人用等不同的戰術,玩家可以事先準備好適合的戰鬥方式。另外,雖說第 2 次 CBT 還不會實裝,不過在正式推出時預定會加入能夠拷貝其他玩家戰術的功能。
 
4Gamer:聽起來研究戰術也會催生出一種風潮呢。
 
守田:也許會有這種發展也說不定(笑)。
 
  只不過,戰術充其量只是一項輔助性質的功能,玩遊戲還是得靠玩家親自操作才能妥善應對。不過,能夠設定在快捷列的技能數量有限,手動操作的話能夠使用的技能實在有限。從這個面向上來看,如果能夠利用戰術來彌補這點不足的話,可以實現戰鬥中更多的可能性。
 
  另外還有自動功能的其中一環能夠讓任務自動進行,如果事先設定好戰術的話就能自動討伐任務對象的敵人,不用緊跟著進度也能輕鬆解任務。
 
4Gamer:這算是對玩家相當友善的設計。
 
守田:關於自動戰鬥的利弊目前還有很多討論的空間,不過以現今的潮流來看已然是不可或缺的要素。不過,只要能夠讓玩家認識到《Project Eternal》的自動戰鬥與眾不同的用心之處就太好了。
 
  也許會有玩家對設定戰術感到麻煩,對於這樣的玩家希望可以先試用我們的預設範本(笑)。
 
4Gamer:戰術的話題先告一段落,這邊想談的是在第 1 次 CBT 時間點就已經具備一些多人遊玩的要素。今後還有預定要追加其他的內容嗎。
 
守田:第 2 次 CBT 將實裝 1 對 1 與 4 人互相切磋琢磨的競技場呢。畢竟 MMO 的精髓果然還是在於人與人之間的聯繫與社交,我們希望透過組隊遊玩與 PvP 等多人戰鬥內容充實這點。
 
4Gamer:也就是說,預計在正式推出後新增更多這方面的內容。
 
守田:沒錯。包含畫質的要求,我們相當重視如何在輕便的手機上完整體驗 PC 端王道 MMORPG 的內容。未來正式推出後將加入隊伍之間的團體對戰,15 對 15 的戰場,進行公會對公會的戰爭等不同規模的大型多人合作內容。
 
  公會處於戰爭狀態的話,在地圖的某處與戰爭對手碰頭,就會是場其中一方舉白旗投降為止的激戰了。
 
4Gamer:這代表會遭受敵對公會的成員主動攻撃呢。另外想請教非戰爭狀態的話就不能夠 PK 嗎?
 
守田:不,GvG 的情況下可以直接熱血開打,不過在遊戲進度到達一定的狀態下就能夠與人 PK。雖說如此,最初的地圖屬於無法進行 PK 的安全地帶,因此不會有遊戲開始就馬上被人狩獵的疑慮。
 
  目前研判的方向是被迫 PK 的一方不會有壞處,向人發起 PK 的一方則會有懲罰機制。不斷進行 PK 就會提升混沌等級(カオティックレベル),進入城鎮會遭到 NPC 攻撃。
 
4Gamer:畢竟這很可能會是個以殺戮為主的世界,考量到遊戲世界的背景設定,即使產生玩家與公會之間的紛爭也不奇怪呢。
 
守田:這個世界本身就處於戰爭的核心時期(笑)。
 
  今後這些玩家之間的競賽與遊樂還可能產生更多有意思的遊戲內容呢。由於 PK 本身並沒有任何助益,現在是為了讓玩家能夠更加體驗世界觀來提供這項功能。也許因此會產生所謂的 PK 集團,也或許會有些被這種 PK 集團保護的團體。
 
4Gamer:這些玩家在遊戲中體驗的鬥爭也可說是遊戲故事的其中一環。既然擁有公會這項要素,想必加入公會應該會有一些好處,想請問有什麼誘因吸引玩家加入公會呢?
 
守田:有一些只有加入公會才能獲得的點數或貨幣,以及只能用公會資源交換的道具,另外還能夠購買對戰鬥(主要是 PvP)有幫助的被動技能與增益效果。
 
4Gamer:非常期待會在第 2 次 CBT 獲得什麼樣的遊戲體驗!最後請對耐心等待第 2 次 CBT 與正式營運的玩家說一些話。
 
守田:現今有許多以單人遊玩為主的 MMORPG,與之相比《Project Eternal》是一款以 MMO 醍醐味的社交要素與多人遊玩為開發重點的作品。由於實裝了自動戰鬥的戰術系統,即使是用手機也能輕鬆遊玩。如果能夠嘗試我們用心準備的戰術功能就太好了。
 
  另外,還未介紹到創作人的陣容。遊戲音樂部分也是相當與眾不同,敬請利用耳機來感受一下!
 
4Gamer:不只是音樂,另外還有傳聞指出角色設計方面也有相當知名的插圖繪師參與……?
 
守田:沒錯。關於這些知名藝術家參與製作的情報將在今後發表,敬請期待。
 
4Gamer:今天非常感謝接受採訪。
 
新作情報解禁!《Project Eternal》ASOBIMO 獻上的 MMORPG
 

 

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