所有遊戲週邊中,最搶手最火紅最教人癡狂最具收藏價值的,非「模型」莫屬啦!今天巴哈專訪到經驗豐富的模型工作室「奇諾丘」,由他們的老大~黎經緯出馬,和板友一同分享開發遊戲模型的點點滴滴,不管是創作過程還是心酸秘辛,都將一次報你知!
◆一場家庭變故 造就奇諾丘的誕生
黎經緯回想踏入模型界的過程,他是從十六歲開始接受模型的「洗禮」。當時台灣商家將一些日本進口的 GK 模型 (Garage Kit,直譯為「車庫組件」,由西方人常在車庫進行各種 DIY 創作延伸而來,現泛指非機器射出之塑膠模型),翻制成素胚在萬年大樓販售。就如同許多模型玩家一樣,成品看久了總會手癢,因此他也先從買素胚上色塗裝入門,最後慢慢進階到自行雕塑創作。在這樣逐步深入的過程中,黎經緯的生活也和「模型」越來越密不可分。
不過興趣歸興趣,「模型製作」對許多人而言只是一項業餘嗜好,到底是什麼契機,驅使他毅然投入這項在台灣尚難稱穩定的職業?
當時黎經緯因父親臥病,只好辭去廣告公司的工作,白天照顧病人,晚上在夜市擺攤賣小盆栽貼補家用,順便把自己製作的玩偶公仔放上來販售。「原先只是抱著『賣賣看』的心態,沒想到銷路比盆栽還好!」他笑著說:「雖然利潤不高,但我發現這項興趣還是有變成『事業』的可能,因此後來一有機會就正式投入公仔製作行業,也才有後來的『奇諾丘』!」
◆遊走法律邊緣的台灣模型界
談到入行這段經歷,黎經緯也坦承,一開始其實是遊走在智慧財產權的邊緣。當時他是採用一些當紅卡通動漫的人物造形,加工作一些可愛的變化,製成公仔賣給夜市的檔口或抓娃娃機業者。不過他也強調並非全部抄襲,因為他還是會將個人創意融入其中作變化,在某種程度上也算是一種規避的方式。
據他了解,連改都不改原樣照抄的業者大有人在,而這些仿冒行為以中南部最「昌盛」,通常是透過夜市或一些不易引人注意的通路做販售,同時製造商也不會打上出品標示,或是會以影射、簡化、不直呼其名稱的方式,讓玩家自由聯想是在製作哪個角色以規避查緝。
其實如同遊戲軟體一般,這些複製行為也壓縮了正版公仔的生存空間。黎經緯表示,通常一隻兩三千元的港製公仔,翻製成「台版」後售價可能僅為原價的十分之一,這對正版創作來說是不小的打擊。
「當然,這些仿冒品受為了壓低時間、經費、人力各方面的投入成本,同時缺乏懂模型的內行人進行細部處理,因此品質相當粗糙,」黎經緯解釋:「但它贏就贏在速度快、價錢便宜。」
他表示,並非所有喜歡模型的玩家都是精緻導向,只想暫時買來玩玩的也大有人在。就像有人喜歡到大電影院看電影,有人覺得看二輪就OK,也有人覺得在家裡看也不錯,每個市場都有不同層次的消費族群,因此還是會有一部分不太講究品質的消費者,會選擇購買仿冒模型作品。
◆分辨仿冒有訣竅 製作、包裝兩大重點
黎經緯也提供玩家兩個辨識仿冒品或是分辨模型優劣的訣竅。首先是看塗裝上色的精緻度,一般仿冒品在造型上幾乎都能做的唯妙唯肖,但在噴修塗裝方面,原始模型可能有 50 道上色程序,但仿冒過程中為了降低成本,可能省為 30 道,許多地方該有的顏色被省略不見了,消費者只要細心比較就能看出差異來。
同時上色位置的準確度也是重點,同樣是套模上色,正規的方式是一個色塊專製一個模片,這樣對位才會精確。但仿冒品或較粗糙的製作方式,是將同種顏色合起來製作一個模片,同時上色以節省工作程序。這些顏色可能同時分布在頭髮、四肢或身體配件等不同部位上,如此一來就很可能造成對位不準,產生顏色的誤差。
其次則是從包裝上分辨是否為仿冒品,一般仿冒或劣質品為節省成本,通常沒有精美的包裝或甚至沒有包裝盒,這也是玩家可以注意的地方。
◆塑型、開模、上色 作工繁複
談到這裡,接下來就要增加一點大家對模型製作的基本常識啦!黎經緯表示,模型製作流程簡單說,第一步是先設計角色立體圖稿,有時還必須發揮想像力,補足動漫或遊戲「看不到」的部分。
而第二個步驟是製作原型土模。塑膠模型分為「實心」和「空心」兩種,實心模型的土模通常使用木節土或精雕油土,做好土模之後再開出空心的鋼模,因為實心模型是以上百噸的壓力將塑膠粒子打入模型中,因此一定需要較硬的鋼材才能承受,而接下來將調好色的塑膠粒子射入,即完成素胚。
將模型初步整修過後,就可以開始上色。一般是採用之前提過的「套模上色」法,先製作上色需要的片狀模具`,再進行噴色來表現色澤材質。如果需要表現較精緻的圖騰、LOGO,則有另一種「球體印刷機」,可將這些較細緻的圖形印在模型上。上完色進行組裝、包裝後即完成一個模型的製作。
這些程序基本上都是半機械半人工,需要人力去進行對位,雖然比較花時間,但上色的準確度會較高。
除了實心模型所需的「鋼模」外,另有一種常見的模型製作方式稱為「搪膠技術」,先用蠟雕作出原型,電鍍上一層銅材製成銅模後,讓蠟融掉流出,再把銅模分各零組件開出生產模,這種技術可製作出如「大同寶寶」之類的空心塑膠公仔來。
◆少量生產、個人創作 「玻利」最實用
上述兩種模型開模成本大,通常用於大量生產。另有一種材質叫「玻利(POLY)」,完全是純手工製作,所需要的模種是矽膠模。這種模型好處是手工灌模,速度快,可以小量製作。缺點是因為玻利類似陶瓷類的材質,硬度高、易碎,不耐碰撞,所以只能作靜態的物品。
而且,因為從開模製造到上色都屬純手工進行,無法將每一隻的品質維持統一,多少會有小小的誤差,而且要看上色者的功力才能決定模型的好壞。除非委託公司有特殊要求或時間很趕,才會採用這種方式製作,但相對的成本也大。
黎經緯表示,開模方式和可應用的材料不少,但還是要看模型屬性為何來挑選適合的材質。金屬材料有質感、耐碰撞,適合作機甲類或徽章類的模型,而可愛風模型則選用塑膠會比較有圓潤親和感。
◆遊戲模型開發 時間不足一切免談
國內遊戲模型在開發上,最讓人頭痛的,要數「時間嚴重不足」的問題。黎經緯表示,一般遊戲公司人員通常只有平面設計經驗,以為製作立體公仔的程序也「差不多」,抓的時間都相當緊迫,但剛才玩家也都了解到,模型從原模到量產要經過不少加工製程,絕非一兩個月就能交差了事,如果真要趕工,品質實在難以兼顧。
國外遊戲週邊之所以精美,製作時間充足絕對是一大關鍵。日歐遊戲公司較具通盤規畫概念和經驗,至少會在遊戲完成前 100〜150 天就開始進行週邊製作。而更具前瞻性的廠商,則在角色設定確定後就開始同步進行開發,因此會出現週邊比遊戲先上市的情況,甚至會規劃好幾波的周邊,將遊戲熱度延燒下去。
而目前業界一款遊戲模型,60〜90 天出爐算是「正常」。仔細盤算,光是開模就要 20〜30 天,加上中間的噴漆生產包裝,黎經緯忍不住笑道:「能這麼快出貨,真是一項台灣奇蹟!只有台灣人才辦的到!」
台灣遊戲公司往往是上市前才急急忙忙進行週邊開發,尤其是部分授權的線上遊戲,時間極度不足,每件案子都是用趕出來的。因此除非客戶有特殊的活動或計畫,否則要和遊戲同步上市的可能性可說是微乎其微。
◆數量少經費低 成本居高不下
其次則是經費和數量的問題,黎經緯感嘆,廠商每每拿日本扭蛋的價錢品質來要求國內模型商,卻沒有想到,外商挾帶大量人口和外銷市場,一次製作數量動輒數十萬隻,將龐大的模具費、製作、人工成本分攤掉,因此可以用很漂亮的價格作出精緻成品。
反之,台灣的內需市場實在太小,成本反應在數量上,價格始終低不下來。「遊戲公司每次下單,多則 5、6 萬,少則幾千而已,如果要遷就經費,就無法兼顧製作的品質。」黎經緯說:「在模型製作上,數量、時間和價格三者是環環相扣的。」
◆原型≠成品 監製者責任大
黎經緯表示,業界普遍存在一種「奇妙」的現象,許多公司帶給客戶看的原型十分精美,但在量產和監督上出了問題,以致於成品和原型差了十萬八千里,這也造成了委託者對此行業的不信任感。
黎經緯說:「許多不明就裡的人以為,台灣做不出好模型,其實任何模型的原理都是一樣的,不但要有充足的時間金錢,也要有足夠的人力,並切實進行製作過程的監控,每一個環節都不能馬虎,產品才能有精緻的品質。」
他表示,因為大陸人力資源眾多,幾乎所有類似廠商都已經轉向在大陸製造。但當地有獨特的管理方式,必須給予非常明確的指示,同時一定得「親自監工」,不然品質堪慮。
大陸工廠科層制非常嚴重,命令下達後要轉好幾個層級,傳到執行者手上通常已經是面目全非。因此黎經緯笑說:「我甚至必須抓著他們的手一筆一筆教他們怎麼畫,絕不能有任何模擬兩可的空間!不然他們就會發揮『創意』去自行『詮釋』,到時候我就『孤臣無力可回天』了!」
日本歐美模型現在同樣是透過大陸進行製作,但差在品管嚴格,有駐場人員隨時進行監控,可確保成品品質。如果台灣想要有相同的出廠水準,監工這一關是絕對少不得的!
◆「變臉」新詮釋 情趣商品開發妙經歷
不說玩家想不到,在黎經緯的模型生涯中,最奇特的一件案子,竟是來自於情趣用品商的委託!
黎經緯略帶靦腆地表示,因為他在雕刻美女公仔上頗有一點功力,所以曾有情趣用品商家和他接觸要求製作性感塑像,而這裡所說的「奇特」案子,雖然同屬情趣商品,但絕非普通美女人型如此簡單,而是爆笑實用又具 KUSO 意味的……
「充氣娃娃頭套」!是的,有鑑於目前市面上充氣娃娃的「臉」實在太難看了,晚上不小心「睹到」可能會被嚇到,因此他就向情趣商品業者提了一個妙主意:如果,能夠用前面提過的的「搪膠技術」加上他的美女雕塑手藝,製作出漂亮的軟質美女空心面罩,不管是 AV女優大浦安娜、還是遊戲中的春麗及不知火舞,套上去就可幫娃娃「變臉」,這樣一來單價不高又賞心悅目,既符合業者的市場需求,對消費者來說也相當有趣實用!
但黎經緯惋惜表示:「模型的精神主要來自於原型,原型雕的好,就可為產品加分,可惜搪膠產品十分容易被翻模仿冒,真要推出,大概僅能在第一波賺到利潤,因此這個案子還是因擔心仿冒而擱置了。不過這段經歷還是相當有意思的!」
◆結語:台灣公仔未來 少量精緻化才是趨勢
黎經緯最後表示,台灣模型創作應該會和香港一樣,走向少量精緻化路線。理由很簡單,因為國內市場人口少,加上無外銷市場,無法支撐大規模的投資。
日美歐洲因為市場大產量大,有能力作各種設計,甚至組成專門公司,就像漫畫家一樣,場景、配角、效果各有負責的助手,團隊合作生產,並且還能透過買版權的方式進行各種熱門題材的開發,無論在速度或品質上,都比單打獨鬥更為出色。而台灣現階段幾乎都是一個人包辦全部的作業,除了少量生產個性化的商品,很難和這些大型公司並駕齊驅。
不過話雖如此,他還是期許未來能有讓創作者發表的園地空間,可以把零散的創作者集結為一股藝術力量,或者能另闢一番天地也不一定。