【巴哈ACG24】遊戲組銀賞《靈能哨衛:無限》開發者專訪 希望任何人都能享受反擊的樂趣

(GNN 記者 Jisho 報導) 2024-10-06 10:00:01

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2024 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名以及文策院特別獎的得獎者,邀請他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」中同時榮獲銀賞及人氣賞的《靈能哨衛:無限》製作者「鯊魚領主工作室」。
 
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  《靈能哨衛:無限》是一款日系美少女動作射擊 Rougelite 遊戲,玩家將扮演「靈能哨衛薇娜」使用弓箭與多種隨機技能擊敗敵人。「反擊」是遊戲中很重要的戰鬥手段,將弓箭變形成鐮刀把敵人的遠程攻擊通通反彈回去。另外,「弱點系統」賦予遊戲除了動作之外更高的策略性,玩家需要注意場上的敵人身上的弱點,使用對應技能一一擊破。
 
  本屆評審認為,作者對於角色跟衣服的設計十分用心,且遊戲的操作手感也相當出色,不僅彈反的手感做得很不錯,墊步的節奏與特效也做得很好,寬鬆的反擊判定也可以讓玩家很輕鬆地享受遊戲,是個很有潛力商業化的作品。
 
 
Q:先請您跟玩家自我介紹?
 
Roy:大家好,我是《靈能哨衛:無限》的製作人 Roy。
 
Q:會想投入創作這款作品的緣由?
 
Roy:我很喜歡魂類遊戲以及《隻狼》、《臥龍》這類型的遊戲,其中打鐵的要素更是讓我覺得非常特別。雖然很喜歡但我自己也不是操作特別好的玩家,反擊可能都要失敗好多次才能成功 XD,於是我就想製作一款「任何玩家都能輕鬆反擊的遊戲」
 
Q:可否介紹這次作品的理念、特色與玩法?
 
Roy:靈能哨衛:無限》是一款第三人稱射擊遊戲,主角用的武器是弓箭,而遊戲最大的特色除了判定寬鬆的反擊之外,花費我最多心力的部分是著重在與 BOSS 的「互動」上。我想做到不要求「操作」來讓每個玩家都能順利反擊,同時也希望玩家可以多觀察 BOSS 的行為,而不是一昧的攻擊。
 
  在戰鬥中,玩家需要判斷 BOSS 的攻擊是要用反擊還是閃避來應對,並利用連續的反擊或破盾來擊倒 BOSS 爭取輸出時間。遊戲中不會產生讓玩家與 BOSS 各打各的、只是站樁比拚傷害的狀況,我以此為出發點設計了超過 10 場具有互動感的大小 BOSS 戰。
 
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    BOSS 梅薇絲 設計圖
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    BOSS 艾娃 設計圖
 
  另外,考慮到 BOSS 戰的節奏相對刺激緊湊,遊戲中小怪戰的部分我使用 Rougelike 的隨機技能強化要素,來讓玩家放鬆情緒,小怪戰的體驗會比較接近於如何使用隨機選擇到的技能快速地割草。
 
Q:創作的靈感主要來自何處?有沒有什麼故事或經歷引發創作靈感?
 
Roy:如果算上大學專題,《靈能哨衛:無限》是我個人的第三款遊戲作品,而我自己開發的第一款遊戲就是使用弓箭為主,雖然它只是個專題並沒有實際完成。
 
  之後我正式開發了一款遊戲放到 Steam 上販售,但成品並不是很理想,總結了原因後我發現,製作這款遊戲時,我想嘗試很多超過自己能力範圍的東西,盡可能把遊戲規模做大,導致我沒有把遊戲做好。因此製作《靈能哨衛:無限》時,我選擇使用自己第一部作品的遠程弓箭射擊當作核心玩法,並且整體遊戲的規模控制在一個我個人能夠掌控的範圍內,來確保整個遊戲的完成度以及不會有太多失控的地方。
 
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Q:有受到特定創作或是創作者的啟發與影響嗎?
 
Roy:宮崎英高與他的作品(笑),我在大學時第一次玩到《黑暗靈魂》的當下,就決定要走向開發遊戲這條路了。
 
  魂類遊戲最吸引我的部分其實不是戰鬥,而是地圖探索。我在玩宮崎英高的遊戲時有一種很特別的感覺,就是雖然很難但難得很合理,就像《黑暗靈魂》中的 BOSS 靈活度很低,攻擊也不太會有像是快慢刀或各種衍生攻擊,對我來說最困難的其實是跑地圖這部分。我很喜歡地圖錯綜複雜但總是可以繞回原點的設計,還有各種捷徑可以直達 BOSS 所在的地方,當初玩《黑暗靈魂》真的有種很驚喜的感覺,覺得遊戲居然可以這樣設計,自己以後一定以後也要做這樣子的事情。
 
  遺憾的是,如我剛剛所提到的,這部分是屬於我能力範圍之外的東西,所以在《靈能哨衛:無限》裡面我並沒有去做所謂的地圖探索這樣子的玩法,但以後如果有這個能力,我一定要嘗試這件事情。
 
Q:相較於《隻狼》、《臥龍》主要使用近戰武器應戰,《靈能哨衛:無限》並沒有遵循這兩部作品的戰鬥方式,而是以遠程武器的「弓箭」為主,請問為什麼會採用這種設計?
 
Roy:主要有兩個原因,第一是我想做一款「任何玩家都能輕鬆反擊的遊戲」,這件事情意味著我希望能吸引到更多輕度或較不常玩該類型遊戲的玩家群體,但我認為近距離武器直面強大 BOSS 這件事情其實帶給玩家的壓力是很巨大的,因此選擇遠程武器來降低遊戲整體的難度,跟我的主旨也比較契合。
 
  第二是這款遊戲的反擊我想做出一些比較不一樣的玩法,與上述兩款作品的近距離拚刀反擊不同的是,玩家使用弓箭遠遠的攻擊敵人,但敵人也會使用各種遠程攻擊來應對玩家,而這款遊戲反擊的不同之處就是「玩家能夠將任何的遠程攻擊都反擊回去」,反之「敵人的近戰攻擊玩家是無法反擊」的。
 
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    主角 —— 小薇那設計圖
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    主角 —— 大薇那視覺圖
 
Q:可以分享一下為了實現製作「任何玩家都能輕鬆反擊的遊戲」這個目標,您在戰鬥上下了哪些功夫嗎?
 
Roy:主要有兩件事吧,第一點是要讓玩家意識到接下來你該停止攻擊,並準備好按下反擊了;第二點就是讓反擊這件事情的判定變得很寬鬆,玩家可以在攻擊到來前提早按反擊,就算是在攻擊看似打到自己時再按反擊都還來得及,不管早按或晚按都沒問題。
 
  因此這款遊戲的反擊要求的並不是反應與操作,只要玩家慢下節奏來觀察 BOSS 而不是一昧的攻擊,那每個玩家都能很輕鬆的在這款遊戲裡享受反擊。
 
Q:《靈能哨衛》在中間經歷過一次很大的改變後成了現在的《靈能哨衛:無限》,可以分享一下這之間的來龍去脈嗎?
 
Roy:《靈能哨衛》是一款第三人稱射擊遊戲,除了高壓的 BOSS 戰外,還有比較放鬆的小怪戰、塔防戰、地圖探索這些我想做的要素。遊戲的重點是 BOSS 戰的互動,我設計了十多種大大小小的 BOSS 戰,但為了降低難度,勢必要有一些比較放鬆的地方,所以我設計出小怪戰跟技能的隨機性。
 
  但是就像剛剛所說,要一個人要做好這些事情有點超出我的能力範圍,不管是時間還是技術上都是,所以我之後在展覽上認識一間公司,並接受了他們的投資。但就算有贊助,遊戲還是由我一人開發,所以我在與贊助商討論後決定把目標放小,先拔掉其他要素、以戰鬥為主,目標是做一款大概一年多左右開發完成的遊戲,盡可能的聚焦在戰鬥這個要素。
 
Q:遊戲中玩家能自由選擇各種時期的主角進行戰鬥,不同時期的主角在戰鬥上會帶來什麼差異?之所以採用這種設計的理由是?
 
Roy:這個理由比較單純 XD,這可以順便說一下我將遊戲中的角色與 BOSS 都設定成穿著較為性感的女性這件事情。
 
  我自己在玩其他遊戲時總會想著「如果我能操控漂亮的美少女角色戰鬥,那畫面應該很棒吧!」,所以就做了這樣的角色設定。主要是我單純想做一款 ARPG,同時操作的角色是美少女,僅此而已(開發的時候看到角色與 BOSS 都是美少女也讓我在開發過程感覺到特別有動力 XD)
 
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    BOSS 梅薇絲 立繪
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    BOSS 艾娃 立繪
 
  然後為什麼會有兩個時期的主角就是… 滿足各種玩家的喜好 XD。兩個時期的主角操作起來是沒有差別的,不需要去改變一些手感和操作習慣,因為我只是單純想滿足不同玩家的喜好。但未來我還是希望可以再加 新角色,那當然操作就會不一樣。
 
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    玩家可自由選擇不同時期的主角
 
Q:整部作品大概從何時開始發想,花了多久時間製作?
 
Roy:靈能哨衛:無限》本身做了一年,從去年 9 月開始製作,現在大致上已經完成了,剩下一些大大小小的測試。如果算上這款作品的前身《靈能哨衛》,那總共花了兩年多的時間開發。
 
Q:製作過程中最大的挑戰?
 
Roy:自己一個人開發遊戲,很多時候會陷入一種自我懷疑的心態吧。由於沒有足夠的管道去測試與驗證各種玩法,每當完成一個我認為好玩的系統時,總會擔心玩家如果不接受該怎麼辦之類的,這種時候就只能參加展覽或是比賽稍微得到驗證,但即使如此我還是很不放心玩家能不能接受這種玩法。
 
  製作上的最大挑戰是教學的部分,由於遊戲內有些比較特殊的機制,要讓玩家快速的理解與適應比較困難。比方說,遊戲內所有敵人的遠程攻擊都「必須使用反擊」來應對,相反的,敵人所有近戰攻擊則是必須使用「閃避離開攻擊範圍」來應對。
 
  之前參加展覽時,我發現很多玩家看到危險靠近,無論是近戰還是遠程都會下意識按下閃避,所以我透過將「所有敵人的遠程攻擊都設計成會追蹤玩家」以及「閃避沒有無敵時間」這件事情,來強制玩家學習反擊這件事情。當然相對應的,我必須給玩家反擊獎勵,所以只要成功反擊就能增加主角施放技能的魔力以及補血瓶。
 
  基本上,玩家只要有反擊到是不太有可能會死的,但相反地,如果一直按閃避的話一定會被敵人的遠程攻擊打到,這時就必須補血,但不反擊又不會增加補血瓶,我就是透過這種方式,並非口頭說明來告訴玩家反擊的重要性。
 
  我自己也知道這種設計是比較反玩家習慣的,不過就像這款遊戲的主旨一樣,我是希望讓任何玩家都享受到反擊的樂趣,如果玩家透過閃避來應對危險,我覺得這就與我的設計相違背了。
 
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Q:製作途中有遇到什麼比較難忘的事情?
 
Roy:最難忘的是展場上、網路上或者其他場合收到玩家回饋的時刻吧,總會覺得一切辛苦都值得了 XD。尤其是展覽,我參加了四、五次的電玩展,每次四天的展覽時間我都是一個人顧攤,從沒離開過攤位一秒鐘(展覽期間都沒有上廁所跟吃飯 XD),因為我想要親眼記下玩家遊玩我遊戲的每個瞬間。我認為身為一個開發者,看到玩家玩遊戲時嘴角露出微笑或者遇到驚喜時的各種反應,那真的會感覺一切辛苦都值得了。
 
 
Q:是什麼樣的機緣決定來參加巴哈姆特的創作比賽呢?
 
Roy:這是我第三次參加比賽了,大學時有一次,畢業後有一次,再來就是這一次。參賽最主要的原因是希望藉此讓更多玩家知道這款遊戲的存在吧,對個人開發者來說,比起遊戲開發更困難的就是遊戲曝光了。
 
Q:如今獲獎有沒有什麼感想?
 
Roy:獲得肯定的感覺非常棒,至今依然覺得不可思議。當初在收到得獎通知時並沒有被告知是得什麼獎,所以我和同行的朋友都是抱著不要太在意得什麼獎的心情,當聽到自己拿下銀賞與人氣賞的時候真的有點傻住,有種超出自己預期的感覺。我未來還是會繼續做遊戲,只要有作品完成度夠高,我都會參加往後的 ACG 創作大賽的!
 
Q:其他參賽作品中是否有讓您印象深刻的作品呢?為什麼印象深刻呢?
 
Roy:其實我沒有實際去玩其他開發者的遊戲,因為 6 月的時候實在太忙了,那時《靈能哨衛:無限》進入收尾的階段,還要在 8 月前準備 Steam 新品節的 Demo,所以真的沒時間去玩所有參賽者的作品。
 
  在參賽的當下我有看到《節奏魔女 舞動的骷髏》的影片,雖然沒有看懂具體是在玩什麼,但影片裡那種很有節奏感的玩法非常吸引我,一看到這款遊戲就有一種他會得獎的感覺。
 
  再來第二款是《波克學院》,他是一個跑酷加戰鬥的遊戲。之前看到這款遊戲的廣告就覺得他很特別,第一點是因為他跟我的遊戲一樣都是日系動漫風格,再來就是因為他那跑酷結合戰鬥的玩法讓我覺得很酷。因為我的遊戲在移動上比較沒有下那麼多功夫,就是單純的走路、跑步、閃避,所以我會覺得那就是屬於我沒能做到的東西,很佩服他們能做出來。
 
Q:對這次創作大賽舉辦的感想與評價?
 
Roy:現場氣氛很棒,感覺得到每個開發者的熱情與努力,但冷氣有點太強 XD,還有上台時好緊張我想了很多但講不出來。
 
Q:對於今後的發展計畫?
 
Roy:這款遊戲其實快做完了,10 月份左右就會在 Steam 展開搶先體驗,我未來的打算就是繼續完善這款遊戲,比方說我前面提到的加入新角色,然後再拓展一些關卡,新的遊戲其實我也已經在構想了。
  
  《靈能哨衛:無限》算是一個比較小品的嘗試,我自己不想做只有戰鬥的遊戲,所以未來不管是回去做之前的《靈能哨衛》,還是我很想嘗試看看的魂類遊戲,這些事情我都有在考慮。雖然離做所謂的魂類遊戲還有蠻大一段距離,所以我也不會貿然去嘗試,但是未來有機會我一定會去做。
 
  其實我是個很內向的人,不太知道該怎麼跟人合作,包括拉投資什麼的也是,所以我很慶幸能有現在的贊助商的支持,他們給了我很大的自由,讓我放手去做不會加以干涉,能得到這樣的機會真的很難得。
 
  再來,我覺得自己是開發能力比較粗糙的作者,因為我開發遊戲其實都是靠摸索,並沒有接受正統的學習,所以很多東西的做法一定會跟業界人士差很多。如果有機會,我當然希望可以與他人合作,但因為個性問題,可能我還是會比較傾向自己開發遊戲。
 
Q:可以透露一些這款新作的資訊嗎?
 
Roy:其實我想了很多方案但還沒有確定,但還是可以稍微講一下主旨。第一是我一定要做冷兵器的近戰,而且還有像魂類遊戲那樣的地圖探索,當然遊戲的難度同樣不會太高。再來就是我想做像《血源詛咒》那樣的變形武器,可是我還沒想到該怎麼把武器的變化實際運用在戰鬥上。
 
Q:有什麼話想對玩家或讀者說的呢?
 
Roy:這次得獎除了拿到銀賞也拿到了人氣賞,所以很感謝玩家的支持以及評審的肯定,我才能在這裡長篇大論 XD。遊戲即將在 Steam 上開啟搶先體驗,希望玩家看到這篇文章且喜歡遊戲的話可以幫忙推廣,我好需要更多的願望清單。
 
  接下來有許多的展覽也都能在展場上體驗到這款遊戲哦,9 月底的東京電玩展、12 月初的 G8 以及明年初的台北電玩展我都會帶著《靈能哨衛:無限》參加哦~最後真的要感謝巴哈姆特提供這樣的比賽與曝光機會給所有開發者們!!
 

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