【巴哈ACG24】動畫銅賞《開關 Switch》作者 AK 專訪 誠懇講述任何人都可能帶入的故事

(GNN 記者 Edward 報導) 2024-10-09 12:00:01

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2024 ACG 創作大賽」日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名以及文策院特別獎的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「動畫組」銅賞《開關 Switch》創作者「AK」。

 

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作品簡介

 

  一個平凡的上班族女子一如既往的一天,她在乍看毫無變化的無聊日子裡遇到了意外的小小波瀾,並且在內心漫延成了漣漪。

  縱是平凡,但所有人都是在小小的問題裡掙扎度日的。


  《開關 Switch》是 AK 個人首次挑戰製作劇情動畫的作品,情節和設定皆由自身觀察到的人事物來做發揮,期待讓觀眾能有所共鳴。

 

 

 

  評審認為,本作的手繪風格細緻,美術表現具特色,透過視覺呈現出上班族朝九晚五每個寂寞的細膩情緒,以看似平淡卻貼近觀眾的方式,讓人感同深受。

 

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    角色初始概念圖

 

  AK 目前是一位插畫接案、繪畫教學、動畫接案創作者、自由工作者,喜歡嘗試多樣風格來應對不同的題材,並積極接觸不受限的異業合作機會。過去曾受邀於國際知名廠牌如 Wacom、Adonit 擔任座談活動主講人,也在許多校園、資訊展活動擔任示範講師,近年也與百萬級 Youtuber 賤葆合作過兩支作品。

 

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    線稿描繪示意
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    上色完稿示意

 

  提到創作緣由時,AK 表示:「我約莫是在 2021 年初開始想試著把理論實踐,於是從動畫 MV 的形式開始練習,而到了今年覺得一些技術面嘗試的差不多了,就開始想好好的挑戰有故事的完整作品,所以主要算是一個自我實踐、自我考驗的過程。」「到底只靠我一個人能做到什麼程度呢?」大概就是想知道這件事吧!至於創作時間的話,是從 2024 年 2 月第四週開始,先花了兩天寫完劇本,再花五天完成動態分鏡(故事板),接著做到 5/16 號截稿日當天,所以大概是二個月又三週。

 

  但因為提交檔案的時候十分倉促,只好先用免授權音樂庫的資源來編輯音樂和音效(而且還有很多匆忙中疏忽的瑕疵),後來心有不甘,雖然也無法補件了,但還是多花一週左右時間自己製作了原創音樂和音效,才把自己最滿意的版本上傳到自己的 Youtube 頻道上,所以嚴格來說一共花了三個月吧!

 

 

  他想講述一個任何人都可能帶入的故事,人們總在日常裡掙扎,期待轉變,又在當中面臨希望或失望,而這些即景都構築出各自的人生風貌。而他近年比較喜歡探究較寫實人性的故事,更尤其是臺灣人的日常,所以能在自己土生土長的地方提取生活經驗,並從中找到有趣之處做成動畫,覺得既能讓自己認識土地,也在文化傳承上更具意義。

 

  AK 坦言,《開關 Switch》有一部份是自己性格上的投射,另一部份則是對身邊伴侶和女性朋友們的觀察,而他也盡量反映目前人們生活的一個狀態,大家不會總是驚險刺激的過日子,更多時候都是一些小小的問題在擾動著情緒,真有感觸也不會大動作的展現給他人看,為了許多理由,人們對外常常是演出一個麻木的偽裝。但回到自己的專屬空間時,他想人會有種更純粹的、真心想做自己的樣子,於是把當中的對生活的糾結稍微放大一點,希望能讓觀眾也能有些共鳴。

 

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  • 延伸背景圖

 

  談到故事題材,AK 直言近年對於說故事這件事,就是要求自己能「誠懇」就是了,如果自己理解不夠深的就會避免草率的陳述,真的能說服自己的對白、動作、表情,才會想放進作品裡。觀眾是十分敏銳的,那和專業與否無關,而是他們在說「人」的故事,所以基本功在於日常對人類和這個世界的觀察是否充足,如果把話說的淺薄,那麼觀眾同樣作為「人」,自然會反射性的拒絕,因此自己也只能在創作時戒慎恐懼,如履薄冰了。這也與創作的題材無關,無論是奇幻、科幻、未來、寫實⋯他認為都是在探討人性較多,而人性是複雜的,縱是乍看平凡,卻也總有值得深究的面相,於是平凡與不凡,都只是一體兩面罷了。

 

  以往他如果是要做視覺動態效果為主的作品,常常一秒鐘的畫面就要至少做一個禮拜甚至一、兩個月,但做劇情片的重點會在於「把故事跟氣氛做好」,所以技術面上相對輕鬆,可以活用鏡頭構圖、光影氣氛、剪輯秒數來大幅減少作畫壓力。

 

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  但畢竟只有一個人要做所有的事,原畫跟動畫只是基本,還同時要考慮配音、配樂、音效、轉場、剪輯、特效、色調的整體協調感,甚至劇名標準字和幕後名單都會佔據工作時間,更不用說後續的社群行銷宣傳了。這一切給自己的體悟是未來會想積極尋找合作夥伴,而本次的經驗也讓自己有自信,不管那個職位的夥伴都能建立共同語言來進行良好溝通,所以雖然辛苦,卻也十分值得。

 

  儘管他是以自己有自信能在期限內完成、且不至於太粗糙的風格作為選擇,但作畫風格對於動畫製作影響甚大,在極限狀態下也只能挑選有把握的,因此沒能有什麼選擇餘裕,有符合劇情主題氛圍,並且執行面上能做得完,那就順著試試看了。手繪質感的部份算是他能盡力做到的誠意,就是希望觀眾可以感覺「這是活人親手畫的」,很多背景、物品線條確實直接用工具拉直線會更簡單快速,但就希望徒手畫線能讓人感覺多一點溫度和人性了。

 

  談到仰慕的創作者或是啟發時,AK 表示:「雖然很難避免被影響,因為優秀的創作人實在太多了,欣賞並且學習人家的長處是創作者必經的歷程,但我其實是盡可能不想被其他人影響的類型,最終還是更希望安靜的探究自己的本質和對世界的觀點,進而作自己的故事。」

 

  「但一定要說的話,近年非常仰慕《愛 x 死 x 機器人》中製作《目擊者》、《Jibaro》的 Alberto Mielgo 導演,而他的《The Windshield Wiper》更是我的最愛。」他說道。

 

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    以 Procreate Dreams 編輯製作動畫
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    以 Procreate 繪製動畫影格

 

  而《開關 Switch》在製作過程中面臨到的挑戰,他表示三個月內只靠自己一個人、完成片長三分鐘動畫的全部內容,本身就是最大的挑戰了(笑)。另外一個挑戰就是本片所有內容都只靠一台舊 iPad Pro(沒有 M 系列晶片加持)製作完成,也算是他預設的另一個目標就是了,這真的很有成就感,所以之後就儘速換新機了 XDDD。

 

  在動畫中有一個是女主角開頭穿衣服、撥頭髮的鏡頭,那是 AK 先側錄自己的動作影片後重描的,但畢竟是中年大叔的肥壯體格了,所以要自行想像成妙齡女子的設定然後改畫成女性的苗條曲線,是一件需要放下羞恥心的事啊!這件事則是讓他印象深刻。

 

  再來是配音的部份,也是由他自己先配音後再進到免授權的 AI 變聲網站去轉錄成年輕女生的聲音,雖然不完美也有粗糙之處 ,但對於一人製作來說真的是幫了大忙。最後是音效製作,做音效真的是很好玩的一件事,自己敲敲打打,想像各種物品敲起來可以模擬成別的效果音,雖然有點麻煩,但做出滿意的聲音時真的很有樂趣和成就感!

 

 

  至於為什麼會想參加巴哈姆特舉辦的 ACG 創作大賽呢,AK 透露 2022 年時曾鼓勵當時指導的學生 T.K.C 參賽,後來他的作品《映現未來》拿到了動畫組優選,那時候他也陪同學生一起到會場參與頒獎茶會,從那之後就有個念頭想自己挑戰看看,做老師的總還是要當個榜樣嘛。另外就是前述的自我實踐了,他想知道自己一個人和這麼多優秀的應屆畢業生團隊競爭之下,到底可以做到什麼程度就是了。

 

  而參賽獲得銅賞的肯定後,他坦言其實最初宣布入圍得獎的時候,覺得能拿到優選就已經對自己有交代了,而能拿到銅賞進到第三名真的是完全沒預期到的事。他在初選結果出爐後,就儘可能把入圍的 83 支作品看了八成,當時就已經能選出心目中的第一、第二名了,而第三名真的很難選,自己也沒自信能列在候補之中,所以頒獎現場宣佈時確實有點小驚訝,只能相信評審們的專業審核,並且抬頭挺胸的接受這份肯定,並且感謝一路上支持過他的人們。同時,他也感謝評審肯定,覺得也許可以對自己的作品再更有自信一點了,但依然戒慎恐懼,持續努力精進。

 

  金賞的《汐 TheRisingTide》是他在初選入圍時就覺得是註定拿金賞的作品,美術成熟有特色、分鏡紮實、轉場意象及氛圍營造優異、角色之間的對話和心境轉換自然、真切且深刻。

 

  而最讓他振奮且激賞之處,是作者用了極少的影格數(大部份內容為每秒 4 影格)來製作,這再次驗證了「說好故事」是首要之重。華麗、工程浩大的視覺當然也很棒很重要,但應該是作為錦上添花,而非影片創作的主要訴求。

 

  也誠如他在授獎時的感言,其實得獎本身其中一個意義,就是總算能在台上說說心裡話,並且活用這個機會激勵自己和這個環境,尤其他知道台下很多都是應屆畢業生,自己會希望略盡綿薄之力,也要讓他們對臺灣這個環境有希望,這對他而言是比得獎本身來得更有意義的事。

 

 

  他透露,儘管個人的見解雖然未必完全正確,但如 Eric Duan 的《山道猴子的一生》、《媽媽得了癌症》也是近年相當優秀的範例,如果有好的故事劇本,再活用分鏡來強化敘事效果,那麼就有機會用低成本、小團隊製作出動人的作品,進而增加話題性、能見度,最後甚至成為有實際產值的院線作品,而這是他認為身在臺灣目前環境下較有機會建立動畫產業的方向之一,也是個人持續努力的目標。

 

  談到對於創作大賽舉辦的感想與評價時,AK 表示:「巴哈姆特主辦方既專業又貼心,除了頒獎交流會之外又活用自身平台釋出新聞稿和訪談,幫助創作者們有曝光的機會,實在是國內非常難得的競賽機會,希望創作大賽能繼續舉辦下去,萬分感謝巴哈姆特!」

 

  「因為巴哈姆特做得很好,所以我想身為參賽者、得獎者,也應該對這個獎項有同等的重視並感到榮耀。一個獎項的公信力與權威性是否能不斷提升乃至讓社會大眾重視,必須建立在主辦、參賽者雙方對這份價值的認同程度,因此我們都需要一起努力拿出自信互相輝映,才能走的高遠。」他說道。

 

  唯獨有個小心願,如果巴哈姆特日後能得到更多預算或贊助商支持,也許可以集結得獎者們的作品舉辦小規模的聯合展覽或講座,屆時也邀請更多媒體和廠商來參觀,增加國內對此競賽的重視及增加獲獎者們的商業合作機會,臺灣有一些場域都已經有舉辦 ACG 相關展覽多年了,其實都是可以評估合作的,當然得獎創作者們也要積極評估和參與就是了,期待有能促成的一天!如有幫的上忙之處,個人也願略盡綿薄之力!

 

  而他也透露,今後除了繼續努力自己的創作外,同時希望有各種異業合作的機會,尤其是音樂 MV 製作,若能得到專業音樂人士的青睞就最好不過了。

 

  最後,AK 表示:「創作者無法情勒玩家、觀眾、讀者們一定要支持自己的作品,但臺灣娛樂產業被文化輸入的比例太重,當大家口袋中的娛樂費大部份都支付給外國作品時,臺灣本土創作者的困境便是內外夾攻的,在極低收益的情況下卻被期待拿出最高級的作品跟國外做比較,這本身是極不合理的事,然而臺灣創作者們還是咬牙撐下來了,我只願大家都能成為彼此的希望,能找到自我認同而團結,這才有機會讓臺灣的文化創作得以深耕茁壯。」

 

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    後日談插圖

 

  「我們先不談錢,但簡單搜尋一下,都能找到臺灣在漫畫、動畫、音樂、電影、遊戲⋯等,做得優秀卻鮮為人知的作品,作為生活在這塊土地上的人,至少先練習找出這些人事物,覺得不錯,就放在社群上寫兩句話分享、按讚、長期追蹤支持這些創作者,風氣養成了,內需市場才有機會打通,才能讓產業變得健康。」

 

  「氣氛活絡了,人人都像是奧運時期討論運動選手般討論創作者時,創作者有底氣,才有辦法得到更多資助和合作機會,當他們活得更好了,新生創作者才會有夢想跟希望,相信做創作的努力是值得的,而不是在痛苦中選擇放棄,或是奔赴國外尋求機會,如此一來創作文化才會生根發芽。最後再慢慢進入到實質的付費支持,當大家的娛樂費有一半以上是使用在本土創作時,我相信想要 3A 大作什麼的,就都有機會實現。」

 

 

  而 AK 這幾年也從年輕朋友身上學習上很多,他們永遠是敢衝、創新、大膽的一群,各領域優秀人才多如過江之鯽,老人該做的就是不要限制他們的可能性,好好聽他們說,看他們做事,如果有個人觀點或經驗就跟他們一塊玩一塊聊,能幫到忙就已是萬幸,互相尊重即可,畢竟目前創作環境沒有顧慮身份這種餘裕了。

 

  倒是有個心願想和大家一起努力,就是讓十年後的新秀們再也不必說出「相關科系畢業只能去賣雞排」這句話了,任重道遠,不能只看眼前路,不顧身後身,大家一起加油吧!

 

  「我們想要什麼環境永遠掌握在自己手中,捲起袖子互為彼此的英雄,請大家都加油。」

 

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