【巴哈ACG22】遊戲組銅賞《自動混亂》開發者專訪 從零開始的新手也能打造出好作品

(GNN 記者 Jisho 報導) 2022-10-08 10:00:01

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2022 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」銅賞的《自動混亂》開發者「DK」。
 
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Q:能先請您跟玩家做簡單的自我介紹嗎?
 
A:我是 DK,本名廖得凱,看起來像是 38 歲,但其實今年 28 歲。在 Ubisoft 做了差不多六年的翻譯,不過主要是做預告片翻譯與製作。從 2016 年中到今年初,期間大多數的預告片不是我翻譯的就是我製作的,如果有人因此被騙入 Ubisoft 遊戲坑的話真是不好意思。參與的遊戲翻譯比較有名的只有《刺客教條:起源》,大概有十萬字是我翻的,玩過的人可能會知道的「泰喵威特」就是我的傑作~
 
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  • DK 與愛貓
 
Q:會想投入創作《自動混亂》的緣由是?
 
A:我是台大資管研究所畢業,在學期間做過遊戲測試的打工,然後開始接影視剪輯、翻譯工作外包。畢業後想想自己學會的技能組有點廣到難以決定畢業後的去向,隱約覺得可以試試看複合媒體的遊戲製作。
 
Q:可否介紹《自動混亂》的理念、特色與玩法?
 
A:自動混亂》可以被簡單地理解為極簡風雙搖桿射擊版的《黑帝斯》。雖然不可能做到跟獨立遊戲界的傳奇團隊一樣有全方面的頂尖體驗,但還是很想要做出一款不會相形失色的作品,也因此選擇了極簡風表現,希望能提供簡潔不失格調的視覺體驗,同時又讓一人開發時不會被素材管理弄到手忙腳亂,所以全遊戲只有基本 2D 圖形跟基本 3D 模型,沒有任何材質或額外建模。之所以會採用雙搖桿射擊遊戲的形式,則是因為看到 2013 年另一個獨立遊戲界傳奇團隊 Vlambeer,以演講「The art of screenshake」揭曉怎樣設計出無論誰玩起來都會爽快的射擊手感。
 
 
  《自動混亂》有個奇怪的設計,相較於一般來說馬上就告訴玩家所有資訊的類 Rogue 作品,在我的遊戲中所有資訊都要玩家自己使用後才會被記錄下來。希望不會讓玩家感到太困擾,因為這個設計是稍微別有用意的……
 
  而遊戲真正的特色是我自己發明的「完全敘事表現」,中文講起來很不知所云,英文的話我會稱為「Fully Diegetic」。我想要設計一款玩家看到的所有資訊都是故事一環的作品,在試玩版範圍內可能不是很能讓人理解。例如說一般遊戲走到門前可能會出現一行字說「按 E 開門」,但那行字並不存在於遊戲世界中,畢竟玩家角色當然不是按一個鍵盤上的按鍵來打開門的。如果可以達成這點的話,我就會盡全力做到,也希望可以藉由這個設計方式,讓玩家開始嘗試逆向推理出一些明目張膽放在玩家面前的設計究竟是什麼用意。
 
  但追根究柢《自動混亂》其實是個很單純的遊戲:「我設計了一個難關,希望能引導玩家突破這個難關並且感到開心」。疫情的兩年生活十分嚴峻,我自己也在這期間歷經了人生最困苦的時刻,所以希望能做出一款告訴玩家「只要撐下去總會有出路」的遊戲,實在是很適合類 Rogue 這主題呢。
 
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Q:創作的靈感主要來自何處?有沒有什麼故事或經歷引發創作靈感?
 
A:我在決定開發遊戲後不久就玩到了《十三機兵防衛圈》,認為戰鬥的美術表現非常簡潔有效,但是戰鬥設計實在是簡單到完全沒能發揮對應的潛力。那時候我才剛開始練習製作雙搖桿射擊遊戲,覺得要做出簡單有效的雙搖桿射擊遊戲很容易,就很乾脆地決定用《十三機兵防衛圈》的視覺表現去做一款這種類型的遊戲。
 
  另一方面這幾年越來越多遊戲嘗試用自己的方式去認可玩家的行為。最早的例子可能會想到《潛龍諜影》這樣的作品,近期一點的著名例子就是《Undertale》、《心跳文學社!》這種甚至直接跟第四面牆外的玩家互動的作品。我覺得這樣的設計很有趣,所以也在我的遊戲中嘗試加入了自己特色的版本,才形成了那個「完全敘事表現」的設計概念。
 
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  • 早期以「清版射擊遊戲」為目標開發的版本,遊戲概念是在一座城市與無人機戰鬥,有從屍體上取得遺失裝備的系統。
 
Q:有沒有受到特定創作或是創作者的啟發與影響?
 
A:雖然成品跟《黑帝斯》有很多相似之處,我自己也用「極簡風雙搖桿射擊版的《黑帝斯》」來形容,但這款遊戲的設計其實幾乎沒有受到《黑帝斯》的影響。例如說「要對玩家的死法進行評價」是最一開始就決定要做的設計,直到有一天才發現原來當時《黑帝斯》已經做過這個設計了。這倒是讓我後續設計的時候開始很在意會不會被認為是致敬或是抄襲,有點綁手綁腳……
 
  另外,雖然以類型來說跟現在的作品差很多,但實際上讓我決意製作遊戲的主因是因為《A Short Hike》這款遊戲的開發者的演講。這款遊戲用極短的遊戲時數傳達了時數上百的 3A 遊戲都沒能帶給我的喜悅,但遊戲本體的製作時間卻只有三個月,大幅打破我原本對遊戲開發的想像。
 
  除此之外對我遊戲有影響的開發者其實不計其數,如果篇幅允許的話我至少可以列出三十個我真心感謝的開發者名單出來。
 
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  • 早期以「爬塔類 Rogue」為目標開發的另一個版本
 
Q:整部作品大概從何時開始發想,花了多久時間製作?
 
A:第一個雙搖桿射擊遊戲原型是 2020 年 4 月 1 日做到 4 月 5 日的成果,正式決定要做成一款遊戲是 2020 年 5 月 1 日的事情。期間一邊做著翻譯跟影片的工作一邊緩慢地做遊戲,到 2022 年 9 月時已經是第 29 個月了。
 

2020 年 4 月為了學習 Unity 而製作的雙搖桿射擊遊戲原型

 
Q:在美術風格上下了哪些功夫來體現類似《十三機兵防衛圈》的簡潔感?
 
A:其實以最終成果來說並沒有真的跟《十三機兵防衛圈》很相似,原作雖然個別元素都算簡潔,但也使用了超大量的粒子特效去堆疊畫面的豐富度。
 
  雖然我也曾經挑戰過相似的表現法,但最後覺得並不是我要的表現,尤其《自動混亂》的難度算是一不小心就會死亡的程度,不太希望帶來會影響玩家判斷的視覺。
 
  所以最後視覺就定調在「使用簡單乾淨的形狀」、「著重在配色」以及「重視光線變化」三個要素上,希望玩家會喜歡。
 

著重在使用基本形狀表現關卡的視覺

 
Q:在遊戲的難度及隨機性上是如何去做調整?
 
A:整體來說設計很佛系,基本概念是參考《Bad North》這款遊戲,作者 Oskar Stålberg 曾經提過這遊戲的關卡其實接近完全隨機,因為「任何關卡結構其實都可以被解讀成對玩家技術的考驗」。
 
  《自動混亂》還是有寫一些機制來避免讓玩家覺得超糟糕的情境發生,但剩下的情況下就是接近純隨機;不過我設計敵人時都是以「玩家要用幾秒才能殺死敵人」來製作,而不是寫死的血量,也因此每個房間都有被決定的「想要玩家在這邊進行幾秒的戰鬥」,接著就讓加起來到指定秒數的敵人出現而已。
 
  而老實說比賽用的試玩版的參數後來七月中我才發現一直是設定錯誤的……
 
Q:製作過程中最大的挑戰是?
 
A:製作上最難的是寫對話。雖然試玩版玩家可能沒特別注意到過,但為了營造出無上限不重複對話內容的假象,玩家的夥伴在任何一種情境都至少有 20 個對白版本。講起來簡單,大概要寫同一件事到第七八句的時候就會開始卡關,然後就想要掐死當初決定要 20 句的自己。順帶一提現在的遊戲文本量大概是五萬字,只看遊戲畫面的話應該沒人會想到背後居然有這麼多文本。
 
  另一個困難點是當初這個專案其實是以至少兩人製作的規格去設計的,所以在只有我自己執行的時候就讓開發時長暴漲。原本有個朋友後來因為一些家庭因素沒能參與開發到最後,讓我在這裡送他一句:「丁丁撐住啊!下次再一起來開發遊戲吧!」
 
Q:製作途中有遇到什麼比較難忘的事情嗎?
 
A:每次想要仰賴 Unity 官方的工具,通常過不久就會發現有問題,然後在這樣不穩固的根基下開發遲早會讓人感到不踏實。因此大概從 2021 年初開始我陸續著手撰寫一系列系統去取代掉原本奠基的官方工具,最開始覺得很害怕要自己從零寫起,但實際上動手後就發現問題一個一個被見招拆招地解決掉了,連現在遊戲實際運行的客製 AI 系統其實只用了三天就寫完了。
 
  真希望當初自己不要那麼害怕,直接動手下去其實問題早早就解決了,不需要走那麼多冤枉路。
 
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用三天翻新的 AI 系統,著重在讓大量敵人可以快速對玩家做出反應

 
Q:釋出試玩版後有收到哪些印象深刻的回饋嗎?
 
A:顯然我的遊戲縮圖跟截圖不是那麼吸引人,實際自發遊玩的玩家數不多,但試玩玩家都有回饋幫助我驗證設計決策的正確與否。
 
  要說印象深刻的話,大概就是有不少玩家明確回答說自己其實不是類 Rogue 玩家,但依然願意遊玩我的作品並且給予我評價,實在是讓人非常感謝!
 
Q:是什麼樣的機緣決定來參加巴哈姆特的創作比賽呢?
 
A:大方地承認就是因為得獎的話就保證會有這篇報導!畢竟是個名不見經傳的開發者,沒有點合理的曝光的話可沒有人會知道呢。
 
Q:如今獲獎有沒有什麼感想?
 
A:只能帶著感謝的心情說:「好在沒有被擠出銅賞」。
 
  我的遊戲從最開始就是以英文文本為基礎製作,比賽截止前才開始在趕製中文文本,最後因為文本量考量將試玩版從原訂的兩關砍到只剩第一關,甚至連全遊戲最重要的機制都還沒出現。
 
  以這麼不完整的版本面對眾多優秀的作品,實在是相當汗顏,承蒙評審青睞好險還是可以得到報導曝光的機會。
 
Q:其他參賽作品中是否有比較印象深刻的作品呢?
 
A:最印象深刻的莫過於《嗜憶 Swallow》,學生作品通常都會充斥著新手病,但《嗜憶 Swallow》除了有非常踏實的遊戲設計實作,卻也幾乎沒有顯擺出新手病。
 
  《即刻離職》非常踏實的 Beat ‘em Up 設計跟動畫表現本來以為可能會是把我擠下銅賞的作品,但我還是很期待最後的完成品。
 
  《逃生門》不知道為什麼頒獎前沒有試玩到,但現場與開發者交流以及後來補玩之後覺得確實不愧是「學生潛力獎」,潛力面來說我覺得勝過金銀賞的兩部學生作品,能繼續發展下去的話其實可以是個有效的商業作品主題。
 
  《Spacemancer》顏色切換的解謎概念簡單有趣,實作的視覺也非常地潮。
 
  另外看頁面很想玩玩看《MACHINA MUTINY》跟《山鴉行動》兩款作品,尤其是我追蹤後者作者的小屋好一段時間了,可惜最後沒開放試玩。
 
  而頒獎結束後,我也決定把所有漫畫的得獎作品都看了一遍。果如現場評審所說的都是非常有特色的作品,大概只可惜作品結局幾乎都斷在很有懸念的位置,但還是全都非常值得一看!
 
Q:對這次創作大賽舉辦的感想與評價?
 
A:忘記在哪裡有看到論調說把學生組跟社會組放在一起比不公平,但看著這屆遊戲組金銀賞都被學生團隊包辦,我想應該是不需要太小看學生團隊!
 
Q:先前得獎時曾提到自己是從遊戲翻譯踏入開發遊戲的領域,是什麼原因而下定決心成為遊戲開發者呢?
 
A:整體來說不討厭做遊戲翻譯,就算是更邊緣的遊戲預告片、行銷影片翻譯也還算喜歡,除了自己個人可以更加深究遊戲設計以外,能夠幫助台灣的玩家更深入了解這些開發團隊是很讓人開心的事情。
 
  不過畢竟翻譯跟我的所學完全無關,而遊戲譯者實在是邊緣到沒辦法自稱是遊戲開發者的位置,趁還沒滿 30 歲可以失敗的時候,想趕快挑戰一次製作獨立遊戲這種夢想看看。
 
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    DK 平時的工作環境
 
Q:對於同樣想投入遊戲開發的玩家有什麼建議或是經驗可以分享?
 
A:先說最重要的一件事,2020 年 5 月開工的我,實際上擁有的遊戲開發相關知識幾乎是 0,我不懂 3D 模型、沒用過 C#、Unity 跟沒碰過一樣、沒做過音效設計。希望能從我的開發成果讓別人知道說業餘的 29 個月,是足以讓完全沒知識的新手做出這種等級的作品的。我也盡量在過程中留下各種筆記資源清單,希望能幫助其他人更輕鬆地往前進。
 
  我認為對現代遊戲開發者來說,學好英文只是第一步。國際開發者社群使用英文共享的資源非常豐富,但要使用這些資源還可能要面對各國腔調版本的英文口說,不先準備英文到精通程度的話就等於失去挖掘這個寶庫的可能性。日文可能是第二步,日本各家大廠的講座、CEDEC 還有 Unity 日本都在持續產出非常高品質的資源。
 
  最後在埋頭苦幹之前,先從小作品開始,例如說不要跟我一樣挑戰豐富經驗的近二十人團隊才能用三年完成的規格。但也不需要氣餒,隨著科技、工具的進步,就算是少人數、缺乏經驗的團隊,也還是有很多途徑可以挑戰大規模的製作。
 
  沒有人力可以做手工動畫,就可以著重在挑戰使用程式自動執行的程序性動畫;沒有人力可以製作素材,但有良好的配色、著重在動態光線本身的魅力,就算最基本的方塊也應該足以提供好看的視覺。選擇自己的能力限度內能發揮最大效益的手段,不要盲目地往難以橫越的牆壁撞,那麼就算資源不如人也是可以做出好作品的。
 

自動混亂》現行版本的五分鐘實機影片

 
Q:今後有什麼發展計畫?
 
A:其實遊戲基本上已經開發完了,但我還在學怎樣作曲。成功做出滿意的曲子或者決定找外援的話,遊戲應該就會找時間免費在 Steam 上推出,沒意外的話今年底前會推出。
 
  然後因為《吸血鬼倖存者》很紅,所以在交出比賽用試玩版後,很莫名其妙地用兩週仿效做出了第二款遊戲。在遊戲開發中途就先做完了第二款遊戲,實在很哭笑不得。現在正在傷腦筋要用什麼契機釋出,應該也會是今年底前找時間免費推出,狀況好的話會順便開放原始碼。
 

受《吸血鬼倖存者》啟發,用現有技術重新挑戰的衍生作品

 
Q:最後有什麼話想對玩家說的呢?
 
A:我是 DK,希望下次再讓大家看到的時候能好好地自稱為遊戲開發者,希望能做出讓大家玩得開心的作品,也希望能順利地一直開發下去!
 

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