由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2023 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中各組別前三名的得獎者,分享本次的作品創作歷程及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」金賞暨文策院特別獎的《
Bionic Bay: 換影循跡 》製作團隊「心流遊戲」。
「交換」為遊戲中主要的能力。藉由交換,能閃避陷阱、移動物品或破壞障礙等多種應用。
精心設計的環境,充滿細節的場景,以及獨樹一幟的像素風格。
豐富的物理效果,可利用重力、水流、爆炸的衝擊、風力等來跨過難關,探索這廣大且多樣的世界。
在本屆 ACG 創作大賽中,《
Bionic Bay: 換影循跡 》獲得評審的一致好評,整體表現已達商業水準,操作手感優秀,將核心的「交換」機制充分融入移動、閃避與解謎,發揮得淋漓盡致,玩法設計優秀且成熟。
GNN: 首先想請貴團隊簡單自我介紹
小峰: 大家好,我們是心流遊戲,是由黃小峰(小峰)和來國彥(來來)組成的兩人遊戲工作室。不過本次的《
Bionic Bay: 換影循跡 》還有芬蘭的開發者 Juhana Myllys 以及智利的作曲家 Francisco P&e
acute ;rez 參與。總之是一個 24 小時都會有人處於工作時段的奇怪團隊。
我主要負責的是遊玩機制與遊戲流程方面的製作,來來負責設計關卡編輯器以及遊戲中的機關,芬蘭的 Juhana 則是一手包辦了整個遊戲的美術與設計。
團隊成員合照(包含螢幕中的 Juhana)
GNN: 會想投入創作這款作品的緣由?
小峰: 這要先回到 2018 年大學時期,我和另外兩位大學同學在遊戲企劃課的作業《Swaportal》也是一個以「交換位置」為主要機制的 2D 橫板解謎遊戲。那堂課基本上就是整學期只做一個專案的課程,課程結束後會拿去參加一個幾所大專院校合辦的遊戲創作競賽,當時也很幸運地在那個比賽上得了獎。但那款作品也就到此為止,並沒有想繼續做。
之後大概過了半年,有一天半夜我心血來潮稍微剪輯了一下《Swaportal》遊戲片段丟到 Reddit 的
r/IndieGaming 板上,意外地得到不少好的回應。也是因為那篇文章,吸引到我們現在的芬蘭夥伴 Juhana Myllys 向我提出合作開發的邀約,才開始了《
Bionic Bay: 換影循跡 》的製作。但要澄清一下,《
Bionic Bay: 換影循跡 》跟我(小峰)學生時代的《Swaportal》完全不同,本作設計大多是由 Juhana 操刀。
GNN: 想請兩位分享一下心流遊戲當初成立的過程,當初是怎麼會決定要投身遊戲製作呢?自已最喜歡、影響自己最深的遊戲有哪些?
小峰: 一如前述,主要就是為了把這款遊戲作品做完,所以成立了公司。
因為我小時候家裡不給買遊戲主機,所以國小最先接觸的是 PC 遊戲。當初啟發我投身創作遊戲的是國中的時候接觸到的《
RPG 製作大師 》,現在有很多獨立遊戲一開始也是拿這類編輯器初試啼聲的。高中時我上的是資訊科,那時就拿遊戲來練習寫程式。上大學後也是延續相同的路線。近年來對我啟發比較深刻的應該就是《
窟窿騎士 》跟《
傳送門 》,當初接觸到這兩款遊戲時讓我感到相當震撼。《
洛克人 X 》也是我很喜歡的一款遊戲。《Swaportal》就結合了上述這幾款遊戲的起法。
來來: 一下要歸納出影響自己最深的遊戲有點難,真要說的話大概就是 Game Boy、3DS 之類的掌上型主機,還有《
超級瑪利歐兄弟 》這類經典遊戲吧。說真的《
瑪利歐 》對我的啟發是真的很大。另外,因為我父親當年就是做遊戲的,從小我就玩過很多遊戲,覺得做遊戲是一件很酷的事情,所以最後會決定踏上這條路。
GNN: 請簡單介紹這次作品的理念、特色與玩法?
小峰: 《
Bionic Bay: 換影循跡 》是從《Swaportal》提煉出「交換位置」這個主要遊戲機制,加上 Juhana 所提出的「速度感」與「物理機制」的平台跳躍設計所融合的結晶,再加上 Juhana 本身高超的場景設計能力,搭建出史詩壯闊的場景,希望讓玩家能夠沉浸在這個奇妙的世界中,以交換之力享受新奇的跑酷與解謎體驗。總之目標是個電影式 2D 橫板跑酷加上酷炫的交換位置機制的遊戲。
GNN: 創作的靈感主要來自何處?有沒有什麼故事或經歷引發創作靈感?
小峰: 這是我個人想法,我相信壓力就是靈感來源,是可以榨出來的資源。但要問有什麼實際故事或經歷的話一時有點難想。另外一點是「做」比「想」實用太多了,雖然我也沒多少經驗可以大談,但在我的印象當中好的設計幾乎都是做到一半蹦出來或漸漸改良迭代出來的,常常在想像中不可行或感覺很難做的點子實際做下去阻礙沒有想像中的大,總之「Just Do It」真的不是說假的。
GNN: 有受到特定創作或是創作者的啟發與影響嗎?
GNN: 整部大概從何時開始發想,花了多久時間製作?
小峰: 2019 年後半才決定合作,真正全職開工是 2020 年初,到現在應該算 3 年半。
來來: 當初我們有申請政府獎勵補助計畫,就啟動階段來說幫助很大。另一方面,之所以會成立公司就是為了籌措資金,之後陸續有投資人跟發行商提供的資金挹注。當然這還是不夠,所以我們也有接一些外包工作。
GNN: 製作過程中遭遇到的最大的挑戰是?
小峰: 遊戲開發真的是一段超級漫長的路,走到一半總是會不斷自我懷疑,尤其我們未經驗證的狀態長達 2 年之久,我個人在這個開發過程中實在是超級痛苦,但也很高興有現在的成果。
GNN: 製作途中有遇到什麼比較難忘的事情?
小峰: 也許能分享一個有點蠢的小遺憾(?),玩過《
Bionic Bay: 換影循跡 》的玩家,應該都會知道我們美術氛圍的選擇,遊戲內很常會有那種宏大的空間感的設計,也就是會把遊戲鏡頭拉得很遠。但正因為鏡頭拉遠得非常遠,導致美術素材的像素被縮得很小,所以一般玩家很難注意到其實本遊戲走的是像素風格的美術。雖然這兩個選擇有點矛盾兼徒勞,但是我們美術設計 Juahana 仍希望這樣的組合能達成一種全新的視覺感受。
小插曲是早期我們還會把遊戲丟到 reddit 的
r/PixelArt 上,經常會被質疑「這算是 Pixel Art 嗎?」,不過時至今日我們也不太會刻意宣傳 Pixel Art 了,反正好看就好 XD
GNN: 所以這款遊戲的畫面全都是以 2D 圖層呈現,沒有 3D 繪圖?
小峰: 是的,雖然有很多地方看起來像是 3D 繪圖,但其實都是 Juahana 高超的 2D 繪圖呈現出來的效果。
GNN: 遊戲關卡的背景中有許許多多神秘的存在,像是巨大無比的手掌之類的。這些存在是否與遊戲的故事劇情有所關聯呢?
小峰: 確實是有所關聯的,遊戲除了開頭與結尾會有特別安排的過場演出之外,中途所有的敘事都是靠關卡的背景來傳達。不過遊戲全篇沒有隻字片語,這些背景究竟想要講述什麼樣的故事,完全取決於玩家的想像。
GNN: 當初的《Swaportal》中有敵人甚至是 BOSS 的設計,不過目前在《Bionic Bay: 換影循跡 》中似乎沒有看到,之所以會捨棄了敵人這個要素的原因是?
小峰: 講白一點,如果還要把敵人做進去的話,開發時間勢必會拖更久(笑)。另一方面,《
Bionic Bay: 換影循跡 》雖然是脫胎自《Swaportal》,但主要是繼承了「交換位置」這個遊戲機制,方向上還是有很大的差別。《Swaportal》比較偏向《
洛克人 》那種平台動作玩法,而《
Bionic Bay: 換影循跡 》則更著重在「跑酷」、「物理互動」等機制。至於 BOSS 的部分,其實目前還有在考慮是否要加入,還沒有定案。
GNN: 先前在頒獎典禮上,兩位有提到《Bionic Bay: 換影循跡 》常有人說人物的尺寸太小這件事,不過既然會堅持這樣呈現,勢必有其用意在,不知道能否請兩位分享一下呢?
來來: 主要是為了確保與主角互換位置的物件要在畫面中,所以才會把鏡頭拉得這麼遠。其實尺寸微小的人物搭配壯闊宏觀的場景,是很難呈現的一個組合。之所以能克服,全都仰賴 Juhana 高超的美術功力。不過這個組合在行銷宣傳上真的很吃力。
小峰: 其實就我們自己先前的測試經驗來說,人物尺寸小這件事,對觀看的人來說問題比較大,但對實際遊玩的人來說問題比較小。畢竟遊玩的人可以透過控制主角的移動來鎖定他的位置,但觀看的人卻得滿畫面找人。不過行銷宣傳的確是個大問題,但最近我們有計畫一個解決方案。
在 3840×2160 的 4K 解析度畫面中,主角的身高大概只有 100 像素,顯得格外渺小
GNN: 是什麼樣的方案呢?
小峰: 我們有打算調整人物的大小,主角的尺寸會比現在更大,關卡則是會配合尺寸的放大調整。
GNN: 主角雖然畫面占比很小,不過仔細觀察,其實他的肢體動作相當豐富且靈活流暢(死法也滿多樣的),能否請兩位分享一下主角動作演出的開發過程中印象深刻的事情呢?
小峰: 美術會提供角色動作的關鍵影格(Key Frame),接下來是由我負責把這些動作實際製作出來。過程中我花費了很大的心力讓角色的動畫能流暢地銜接在一起,像是走路→跑步→跳躍→翻滾→擊打→攀爬之類的。但因為角色尺寸實在太小了,也不知道玩家會不會注意到(苦笑)。
GNN: Demo 版中有出現一幕引力異常的場景,初次挑戰時讓人印象深刻,而且因為方向整個顛倒,操作起來很容易手腦不協調而死掉。不過這一幕只驚鴻一瞥戲份不多。這部分在正式版中會有更多表現的機會嗎?
小峰: 確實這會是後面才會出現的關卡機制,Demo 版是刻意讓這個機制提早現身,但只有一幕而已。
GNN: 就 Demo 版的體驗來看,遊戲似乎並沒有安排分歧路線或是隱藏物品之類的深入探索與收集要素,暫時也還沒有看到挑戰要素,基本上就是一路闖關到底。在正式版中是否會加入一些可以深入鑽研反覆遊玩挑戰的要素進來呢?
小峰: 確實 Demo 版是一條路走到底,沒有分歧或收集要素。其實我們有打算過要加,但目前還不確定,要看開發進度。至於反覆遊玩挑戰要素的部分,正式版會有。畢竟這是一款以跑酷為重點訴求的動作遊戲,所以會針對「競速破關(Speed Run)」的需求加入相對應的功能。
GNN: 前面的答覆中有提到關卡編輯器,不知道這部分是否有打算在正式版遊戲中開放玩家使用呢?
來來: 有考慮過,不過畢竟內部開發使用跟一般玩家使用的需求有不小的差別。而且考慮到遊戲可能會跨 PC 與家用主機平台推出,如果要開放遊戲關卡編輯功能,希望是能一視同仁,而不是單單只開放給 PC 版使用,因此得配合家用主機重新設計。整個來看還有很多工作得完成,目前還是優先把遊戲本身開發完成,所以可能不會在上市第一時間提供。
GNN: 跨平台的部分,目前有打算在什麼平台上製作呢?
來來: 主要應該是家用主機,手機的話感覺有困難。不過現在的問題是我們還沒有取得開發資格。
GNN: 目前遊戲開發的進度大概是?Demo 版所展示的部分約相當於正式版的幾成呢?
小峰: 目前大概...70~75% 左右吧?預期遊玩一輪的時間約 6~8 小時。Demo 版收錄的內容大概有 20%。
GNN: 除了交換位置的道具之外,正式版還會加入更多具備不同功能的道具給主角使用嗎?
小峰: 會有別的道具,不過都是針對特定關卡提供的臨時性道具,不像交換位置的道具那樣是貫穿整個遊戲。
GNN: 是什麼樣的機緣決定來參加巴哈姆特的創作比賽呢?
小峰: 上一屆有得獎的朋友推薦的(笑),確認有符合規定就報名惹。
GNN: 如今獲獎有沒有什麼感想?
小峰: 沒想過會拿這麼多獎,很感謝評審的肯定,不過拿到最佳 3D 美術的時候真的滿頭問號 XD(編按:遊戲是純 2D 美術)。我覺得遊戲組還有很多很棒的作品,尤其每年學生遊戲的品質之高,都讓我非常驚訝,不過我們的製作時間和花費應該是高於其他參賽作品很多(相比學生畢製可能就只有一年的時間),能如預期得到相對應的成果還是感謝萬分。
GNN: 其他參賽作品中是否有讓您印象深刻的作品呢?
小峰: 我是一直有在關注巴哈 ACG 大賽的作品,不過這屆自己有跳下來參賽就比較走火入魔地把大部分的 PC 遊戲都玩了一遍(手遊就抱歉了)。其中最喜歡的是《Phantasist》,超精緻的像素美術加上社恐阿宅劇情我好愛。其他玩到的還有《誰 Who》、《
一筆鴉鴉 》、《魔法萬事屋》,都是蠻有印象的作品,另外還有沒開放試玩但光看預告片就想玩的《杳之境》和《超級建築師貓》。
GNN: 對這次創作大賽舉辦的感想與評價?
小峰: 第一次參加巴哈頒獎茶會,還蠻驚訝這裡從入圍影片、頒獎儀式、領獎感言都超級正式,原本以為會是一個更小型、更休閒的場合(看到邀請函上寫衣著穿舒適就好,但一到現場發現幾乎一堆人都穿的超正式的我表示)。總之我是很訝異主辦方如此重視這個活動,積極鼓勵國內創作者,這就是我要的巴哈姆特。
不過會後的交流比較困擾的是...不知道誰是誰(笑)因為身上並沒有任何可以識別身分的標示。
GNN: 對於今後的發展計畫?
小峰: 繼續開發地獄吧,希望明年能上(?)喔!還有年末會參加 G-EIGHT 展 ,沒意外的話會有一個大改的內容會蠻需要玩家測試回饋,到時候再麻煩各位廣大的玩家。(編按:即上面提到的人物尺寸放大)
GNN: 有沒有什麼可以分享給有志從事遊戲開發者的經驗?
小峰: 就這次看到的一些學生作品來說,我覺得都很強。身為過來人,我覺得學生時代是最有空閒,而且最能展現熱情的一個時期。如果我有機會能重回到學生時代,我會想更積極努力地嘗試更多點子。總歸一句「做就對了」,如果做到一個自己能滿意的東西時,就會有更多動力想要去把它做完。而且現在有很多孵化器(育成中心)可以提供創業的協助。
GNN: 有什麼話想對玩家或讀者說的呢?
小峰: 非常感謝全世界各地所有試玩甚至還願意填寫問卷的玩家,你們就是創作者的鏡子,讓我們可以好好審視自己目前的狀態而不會迷失方向。
GNN: 非常感謝兩位抽空接受訪問
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